mercoledì 31 dicembre 2008

60 - TUTTI A LA MAYOR!

Il sole del mattino brucia sulla pelle, mentre i nostri eroi si apprestano a mettersi in cammino. Gli incantesimi di cura divina di Isabel sono stati di grande aiuto per ristabilirsi dall'impegnativo scontro notturno, e persino Gilead è già pronto a ripartire, seppur con un gran mal di testa.
Il gruppo raggiunge la spiaggia in poco tempo, e raggiunge la Mandibuona in prossimità della barriera corallina. Il bagno nelle calde acque tropicali verso la via del ritorno sembra quasi ristorare gli avventurieri, e per alcuni istanti le onde portano via i dubbi, le paure, le incertezze delle scelte che li attendono a Salamanca.
L'equipaggio della Mandibuona accoglie con entusiasmo la compagnia. Vasco Tenzio abbraccia uno ad uno i componenti del gruppo come se li conoscesse da una vita, come fratelli, talmente fratelli da non accorgersi della mancanza di Grey...
La Mandibuona è pronta a ripartire.
"Penso che non dovremmo tornare a Tavistock" dice all'improvviso Gimble.
Vasco lo guarda interrogativo, come del resto i suoi compagni di viaggio.
"Non so, ho un presentimento. Questa reliquia sembra interessare a troppi. Non vorrei che a Tavistock ci sia qualcuno ad *attenderci*."
"Mmmm... è vero, cambiare rotta potrebbe essere comunque una buona cautela. Ma dove ci potremmo dirigere?" dice Rune.
"A La Mayor!" interviene Juan, che seduto a gambe conserte sta cucendo abilmente con ago e filo un paio di pantaloni nuovi. "E' la terza cittadina dell'isola di Salamanca, si trova a sud della capitale e delle Colline dello Zucchero. Il suo porto è piccolo, adatto alle imbarcazioni da pesca, ma ci basterà. D'altra parte anche la Mandibuona è un peschereccio..."
"Ottima idea! Ma... Juan che diavolo stai facendo?" chiede Gimble, ridacchiando tra sé e sé.
"Il sarto... non si vede? Ho comprato quest'ottima stoffa a Salamanca ed è un peccato non farne un nuovo paio di pantaloni..." ribatte il giovane con naturalezza.
I compagni si guardano perplessi, mentre la Mandibuona solca il Mar delle Colovie verso nord, destinazione La Mayor.
(Ill. Needle, by Somebodyhere)

martedì 30 dicembre 2008

59 - IL GORILLA

"Ormai è buio pesto, non possiamo rischiare di perderci, è meglio fermarci qui" dice Gilead.
Il villaggio abbandonato dei coboldi non è certo il luogo più accogliente al mondo, ma sicuramente è meglio della foresta tropicale.
Gli avventurieri decidono di riposare qua e raggiungere la spiaggia la mattina seguente.
Mentre preparano il campo per la notte, un grido rabbioso, probabilmente di una grossa scimmia, riempie la notte.
"Non era lontano..." dice preoccupato Gimble.
"No, non era per niente lontano. Teniamo gli occhi bene aperti e facciamo turni di guardia questa notte. Ma non dovremmo essere in pericolo: le grosse scimmie di solito non attaccano se non vengono disturbate" gli risponde il ranger.

Hearst tenta disperatamente di non addormentarsi. I turni di guardia non sono mai stati il suo forte.
Ad un tratto due grida orrende si diffondono nella tranquillità della notte, talmente forti e vicine, che non c'è bisogno che il guerriero svegli i compagni per metterli all'erta.
Un rumore violento di vegetazione spezzata segue le grida, assieme all'incedere rapido di passi pesanti.
Gli avventurieri si armano, ma a parte Hearst, nessuno degli altri ha il tempo di vestire le proprie protezioni, prima che una enorme scimmia inferocita sbuchi dalla foresta fitta facendo il suo ingresso nella radura dei coboldi. Il grande primate volge il suo sguardo sul gruppo, ruggendo minaccioso.
Gilead suggerisce ai compagni di indietreggiare e lasciarlo fare. L'elfo osserva la scimmia e i suoi comportamenti: si tratta di un gorilla, una femmina; viste le mammelle, probabilmente ha avuto da poco dei piccoli, ma non sono con lei.
Gilead non vuole combattere con la scimmia. Proverà a calmarla con le sue abilità di empatia animale.
Il ranger la fissa negli occhi. E' una questione di sguardi e gesti, di comunicare tranquillità alla bestia. Gilead si rende conto fin da subito che il compito è arduo: questa gorilla è inferocita, probabilmente... cerca i suoi piccoli... estenuata dai non morti... cerca tra i cadaveri degli zombi attorno, senza trovari i suoi figli...
La bestia grida feroce alzando le braccia. Per Gilead è come risvegliarsi da una trance mentre l'empatia si spezza. "Attenti!!!" urla ai compagni, provando una ritirata, ma il gorilla gli è addosso e lo colpisce violentemente con un pugno d'esterno. Gilead sente solo il gusto del sangue in bocca, mentre cade a terra senza sensi.
Gli avventurieri si gettano sull'animale ferendolo ripetutamente, ma la bestia è resistente e i suoi colpi di una forza inaudita. Rune e Isabel subiscono gravi ferite, e solo grazie ai poderosi colpi di Hearst alla fine il gorilla cade a terra stremato, esalando il suo ultimo respiro.
(Ill. Silverback, by Miss--B)

mercoledì 24 dicembre 2008

58 - DOVERE E VIRTU'

Grey se n'è andato. Il portale creato con il rosario magico l'ha inghiottito verso una destinazione sconosciuta, all'inseguimento del malvagio Sharuk. Tra gli avventurieri regna un silenzio insolito, mentre si avviano all'esplorazione del covo del mezzelfo, alla ricerca di tesori e oggetti utili. Poco dopo, il gruppo si riunisce nella grotta principale per dividere il bottino.
"Dovremmo muoverci ora, e riportare la Reliquia a Larus" dice Rune.
"Non mi sembra una buona idea..." ribatte Juan. "Larus e Grey non si sono comportati in modo corretto con noi. Perchè non sono stati chiari fin da subito? E poi, che cosa se ne fa Larus della Reliquia, chi è Larus per rivendicarne il possesso?"
"E' vero" dice Rune, "ma tuttavia abbiamo un patto con Larus. Inoltre mi è sembrata una brava persona..."
Hearst interrompe il monaco: "Sappiamo tutti quanti che la Reliquia fu sottratta a Nargis più di vent'anni fa, e dopo un sacco di tempo eccola rispuntare non nelle mani della Chiesa, ma di un fantomatico borghese o nobiluomo che sia, e del suo gregario paladino. Se permettete, il Monsignore non sarà simpatico quanto Larus, ma rappresenta l'istituzione ecclesiastica! Vi siete forse dimenticati a chi era destinata la Reliquia quando il Barone Olerias la portò a Salamanca?"
"Miei nobili compagni" interviene Gilead, "devo rammentarvi che in effetti il nostro primo accordo è stato con il De Warance... è vero che non sappiamo come sia entrato in possesso della Reliquia, ma il furto risale a molti anni fa, e chissà per quante mani è passato quel calice. Larus e Grey non hanno agito in modo limpido, ma il paladino ci ha dato la sua fiducia, e in base alle sue parole, voglio continuare a credere che aiutare Larus sia la cosa giusta da fare. Se avesse voluto, non credo avrebbe faticato a sottrarci la Reliquia e riportarla a casa. Inoltre nemmeno la Chiesa pare aver agito correttamente... un Monsignore che si affida al furto per ottenere un qualcosa che ritiene suo?"
Hearst controbatte: "Continuiamo a ignorare però l'utilizzo che Larus vuol fare della Reliquia: cos'è, un suo cimelio personale? Per quanto ne so io, l'uso che Larus farà della coppa potrebbe anche essere peggiore di quello che progettava Sharuk. Solo la Chiesa ci ha dato certezze... o sbaglio Sacerdotessa?"
Isabel, che finora era stata pensierosa in silenzio, sussulta: "Non... non saprei. Non è una scelta facile. La Chiesa è importante, ma è pur sempre fatta da uomini, ed in mia coscienza non mi sento di definirla infallibile... dovremmo... dovremmo provare a capirci di più..."
"Già, fuori è quasi il tramonto e noi siamo impegnati in una discussione senza risposte, almeno per ora. E' meglio tornare a Salamanca e decidere là il da farsi, una volta chiarite meglio le intenzioni di Larus... per quanto mi riguarda, prenderò la mia decisione solo dopo aver discusso con lui..."
Detto questo Gimble si incammina verso l'uscita della grotta. "Ed ora andiamo..."

lunedì 22 dicembre 2008

57 - BATTAGLIE SENZA NOME

Grey cade in ginocchio esausto. La battaglia è terminata. I cadaveri dei sicari di Sharuk e i resti dei coboldi zombi giacciono a terra illuminati dalla fievole luce dei bracieri.
Il paladino si volta verso i nostri eroi, che lo osservano con sguardi carichi di interrogativi.
E' Rune a rompere il silenzio: "Perché ci hai mentito Grey... che fine ha fatto il tuo voto di non violenza?"
Grey si rialza: "E' vero, non c'è nessun voto di non violenza. Ma dovevo raggiungere Sharuk senza che mi sentisse avvicinarsi. Il mio avversario può percepire la presenza della mia spada, Candido Splendore. La mia arma è allo stesso tempo la sua allerta e la sua nemesi. Per questo Larus ed io abbiamo convenuto di rivolgerci a voi..."
"...per usarci e fare il lavoro sporco!!! Ti sarebbe bastato portarti un'arma di riserva invece che inventare questa messinscena, a partire dal sotterfugio del cofanetto. Tutta questa storia inizia a puzzarmi di presa in giro!!!"
dice Hearst, irritato.
"Calmati Hearst" interviene Gilead, "sentiamo le sue giustificazioni."
Grey non perde la calma che lo contraddistingue: "Vi chiedo perdono se vi siete sentiti usati, e vi capisco... ma non è così semplice... ed ora non c'è tempo per spiegare. Sappiate solo che il vostro aiuto è stato e sarà importante in una battaglia che dura da molto tempo contro il nemico che avete incontrato, una battaglia in cui sono coinvolte forze molto potenti. Come insegna il Santo Senza Nome, spesso sono coloro che agiscono sconosciuti a compiere grandi gesta, e costoro si avvicinano alla Santità nel silenzio, senza onori, senza gloria. Il mondo non ha bisogno di grandi eroi, ma di persone come voi, che insieme ad altri contribuiscano ad estirpare il Peccato: solo così, lentamente, passo passo, il Male verrà sconfitto e nostro Signore potrà tornare tra di noi, in un luogo identico al Paradiso originale che Egli aveva creato."
Grey si gira verso il luogo dove si ergeva lo specchio di vapori violacei: "Ora devo di nuovo chiedere il vostro aiuto: devo inseguire Sharuk al più presto prima che le tracce astrali lasciate dal portale si esauriscano. Più passa il tempo, più sarà improbabile raggiungere le vicinanze del luogo dove si è rifugiato."
Detto questo il paladino estrae un rosario e asporta alcune sfere.
"Ho bisogno che mi aiutate a creare un portale. Questo rosario aprirà un varco astrale verso il luogo in cui si è diretto Sharuk, ma è necessario canalizzare tutta l'energia divina possibile. Vi chiedo di raggrupparvi attorno a me mentre recito il rituale, e pregare. Isabel, ti supplico, guida i tuoi compagni attraverso la preghiera."
Lo sguardo di Grey si posa sulla Reliquia del Beato Berdingal nelle mani di Juan. Il suo sguardo incontra quello di tutti gli avventurieri.
"Sarete voi a portare la Reliquia a Lar..."
Gimble lo interrompe: "Grey sarò schietto con te: tu e Larus non siete gli unici a volere la Reliquia. Non so quale sia il motivo per cui fosse in vostro possesso, né quale sia la sua utilità per voi. Quello che so è che un oggetto sacro normalmente appartiene alla Chiesa, e pertanto la Chiesa la reclama..."
Lo sguardo benevolo di Grey si posa sullo gnomo: "Gimble, la Reliquia è nelle vostre mani. Voi vi siete fidati di me, ora io non posso fare a meno di fidarmi di voi. La scelta è vostra, qualunque essa sia". Grey sorride al gruppo: "So che farete la cosa giusta..."

mercoledì 17 dicembre 2008

56 - CANDIDO SPLENDORE

Per Juan è come se il tempo si fosse fermato alle parole di Sharuk. Quando realizza il pericolo, istintivamente corre verso il piedistallo alla massima velocità e afferra d'impeto la Reliquia. I tre globi attorno all'altare vibrano violentemente ed esplodono in un turbinio di energia negativa.
Ma Juan è rapido di riflessi, agile e fortunato: poggia un piede sul blocco di pietra e fa leva spiccando un salto mortale all'indietro, e attutendo la caduta con una capriola. Subito si rialza e fa per scattare verso l'uscita.
Tuttavia anche il nemico ha i suoi assi nella manica. L'Ombra oltre lo specchio proferisce tetre formule arcane, materializzando e circondando il giovane coloviano con sei coboldi zombi, quasi avesse letto nella mente di Juan la sua repulsione verso i non-morti. Poi scompare.
La fuga di Juan è frenata e Sharuk avanza inesorabile verso di lui.....

Grey avanza deciso nella sala a grandi passi, come un angelo grigio. La sua mano destra passa sopra la spalla, sfiorando i capelli scuri e afferra l'elsa della spada.
"SHARUK!"
La voce di Grey rimbomba nella caverna, frenando la corsa del malvagio mezzelfo, che voltandosi verso il paladino si mette immediatamente in guardia, sorpreso e preoccupato.
"GREY!?! Maledizione...!!!"
Il paladino sfodera la sua spada con un movimento rapido. La lama risplende al'istante di un fulgore grigio e brillante, che invade la grotta, accecante, che annulla i colori e li appiattisce dipingendo la scena come fosse in bianco e nero.
Sharuk riprende immediatamente il controllo dei suoi nervi e si prepara al combattimento.

I nostri eroi si gettano in aiuto a Juan, mentre i coboldi zombi incalzano. Hearst attacca a colpi di spadone i non-morti, supportato dalle arti marziali di Rune e dalle frecce di Gilead, mentre Gimble intona una melodia magica per ispirare la battaglia dei compagni. Isabel fa appello al potere di Erevos, canalizzando l'energia divina sul suo simbolo sacro, e scagliandola sui nemici per annientarli, o sugli amici per benedirli.
"Juan, porta in salvo la Reliquia!!!" urla Rune. Senza farsi pregare, Juan compie un paio di acrobazie per destreggiarsi tra i nemici, li supera e scatta verso l'uscita. Tuttavia il giovane non si accorge che nella sua fuga è inseguito da due gregari di Sharuk, assassini al soldo del mezzelfo che
sbucati da chissà quali ombre della caverna, balzano silenziosi verso Juan con le loro lame sguainate, pronti a colpirlo alle spalle in modo preciso e letale.
Ma i sicari non hanno fatto i conti con Gilead: grazie alla sua proverbiale vista, intuisce il pericolo in tempo.
L'elfo afferra rapido due frecce dalla faretra: una la pone tra i denti, l'altra incoccata nel suo arco lungo. Deve essere veloce e sistematico... concentrazione... mira... scocca: il dardo si pianta dritto nel cuore di un assassino, che cade rantolando mentre rivoli di sangue sgorgano dai lati della bocca.
L'altro assassino balza per colpire Juan, con il braccio dell'arma che tirato verso la spalla opposta, pronto e carico per sferrare un colpo mortale... concentrazione... mira... scocca: la freccia sibila nell'aria, centrando la fronte dell'assassino e regalandogli una morte immediata prima ancora che il suo corpo tocchi terra.

Sharuk si piega quasi per parare con il suo scudo nero il poderoso fendente di Grey. Il paladino risulta essere un combattente letale, ma la guardia nera non è da meno, e la sua risposta non si fa attendere. Sharuk vibra un rovescio insidioso con la sua mazza, che costringe Grey ad una parata impegnativa. Il cozzare delle armi sprigiona energia grigia tutt'attorno.
"Ahahahah!! Grey... è tutto qui quello che sai fare?!? Sei stato astuto a raggiungermi senza che ti sentissi arrivare, ma non ti basterà!!"
"Sharuk... questa volta non mi sfuggirai, siamo alla resa dei conti... aaaaarrrrrghhhh!!!!" ribatte rabbiosamente Grey mentre sferra di sorpresa un colpo di taglio che oltrepassa le difese del nemico e penetra leggermente l'armatura nera. Il mezzelfo ringhia di dolore per la ferita al fianco.
Il combattimento tra Sharuk e Grey è epico e procede tra colpi di energia spaventosa, lampi grigi accecanti che si sprigionano nella grotta.
Ad un tratto però, con una mossa di risposta ad un tentativo di disarmare di Sharuk, Grey sferra un attacco decisivo; Sharuk si fa trovare scoperto e Grey rotea la spada colpendo con violenza. Sharuk d'istinto cerca di pararsi con il suo scudo nero, ma è in ritardo e la lama di Grey gli mozza il braccio sinistro.
Il sangue sgorga copioso, rosso nell'assenza di colori della caverna. La guardia nera sgrana gli occhi ed emette un grido strozzato per l'immane dolore.
Sharuk tentenna, ma Grey, stanco per la battaglia, non è sufficientemente veloce per approfittare del suo vantaggio.
Il mezzelfo sa di aver perso la battaglia, e tenendosi il braccio mutilato indietreggia rapido verso lo specchio di vapori neri e viola, gettandovisi dentro appena in tempo per evitare un dritto fatale di Grey, e sparendo nel nulla, assieme all'oscuro portale.

domenica 14 dicembre 2008

55 - JUAN SIQUEIRA ROBERTS

Ci sono momenti in cui tutta la vita sembra scorrerti dinanzi in un secondo... e per Juan era uno di quei momenti.
Quando Juan si unì a Gimble per poche monete quella sera alla taverna "Barracuda" di Tavistock, disse di essere stato da poco "licenziato" in malo modo da suo padre Bartholomew Roberts, abile mercante Coloviano, capitano di un maestoso galeone usato per solcare i mari delle Isole.
Il mestiere del commercio via mare fruttava molti soldi ai Roberts, ed il profumo del denaro attirò sempre più affari e belle donne attorno al galeone del padre di Juan.
Sua madre Dolores, la moglie di Bartholomew, era bellissima. Juan la vide bellissima fin da bambino.
Il tempo passava, e raggiunta l'adolescenza, Juan si rese conto che quella strana attrazione provata per la madre era qualcosa che non lo lasciava dormire la notte, qualcosa di insano che rasentava l'ossessione. Juan amava sua madre, ma non come madre...
Dolores, per il giovane, era la figura voluttuosa che incarnava ed esprimeva il desiderio e la passione che Juan sentiva dentro sé.
Juan era innamorato di sua madre, di un'attrazione che crescendo non sapeva più tenere a freno. I suoi approcci verso Dolores si fecero via via sempre più insistenti ed espliciti. Dolores non contraccambiava, ma allo stesso tempo proteggeva Juan facendo come se niente fosse, per evitare che il padre venisse a conoscenza di questa incresciosa situazione.
Ma a bordo di una nave, è difficile mantenere i segreti...
Non si sa come, Bartholomew venne a sapere del tradimento. Quel giorno entrò sbattendo la porta nella cabina di Juan, imprecando sonoramente. Alcuni marinai lo aiutarono e Juan si ritrovò in men che non si dica a camminare su un'asse di legno a babordo. Dolores non c'era... dov'era sua madre?
"Ringrazia Iddio che non t'ammazzo!" furono le ultime parole che udì da suo padre.
Poi le acque salate del Mar delle Colovie lo accolsero...

mercoledì 10 dicembre 2008

54 - L'OMBRA OLTRE LO SPECCHIO

“...Sì, mio Signore. Ho fatto come mi avete chiesto.”
La voce decisa del mezzelfo rimbomba nella grotta.Grey si agita teso, sembra voglia gettarsi nella stanza. Juan gli fa un cenno, intimandogli di stare fermo dov'è, in silenzio.
Il marinaio Coloviano si sporge un altro po', arrischiandosi in una posizione leggermente più illuminata per vedere meglio. La grande sala naturale in cui si trova il nemico è illuminata da pochi bracieri disposti qua e là, che proiettano la loro luce fioca su una sorta di piedistallo al centro della grotta, probabilmente ciò che resta di un altare dedicato a qualche divinità sconosciuta da popolazioni primitive.
Sul piedistallo è appoggiata la Reliquia del Beato Berdingal, la coppa d'avorio, avvolta dalla mano del beato fusa magicamente. Attorno all'antico altare sono posizionati tre globi del diametro di un braccio, disposti a triangolo, che sembrano essere costituiti da gas denso di colore nero, perturbato sulla superficie da misteriosi flutti violacei che come serpenti emergono e si rituffano nel mare oscuro della sfera.
Lo sguardo di Juan si sposta su Sharuk, obbligandolo a sporgersi oltremodo. Il mezzelfo si erge statuario nella sua spaventosa armatura, vicino alla parete a destra della grotta, dinanzi ad una sorta di specchio magico costituito da fumi viola e neri in cui si agita un'ombra indefinita, di cui sono visibili solo gli inquietanti occhi rossi spalancati sul mondo.
“Sharuk hai agito bene. Tutto procede secondo i piani. Il potere della Reliquia sta venendo meno, ed il Beato Berdingal tra poco non sarà altro che un vano ricordo.”
La voce, bassa e imperiosa, sembra provenire dall'oltretomba...
Juan si volta verso i compagni, bisbigliando loro: "Lasciate fare a me..."
Il comportamento insolitamente coraggioso di Juan coglie di sorpresa il gruppo, mentre questi varca la soglia della grotta.
"No, Juan..." tenta invano di fermarlo Grey, ma è troppo tardi.
Furtivo e silenzioso come solo lui sa essere, il giovane marinaio si muove accorto tra le zone d'ombra della grotta, in un percorso irregolare che punta dritto verso il suo obiettivo: la Reliquia.
Ogni passo è rapido, ogni passo è fondamentale, ogni passo è decisivo. L'appoggio del piede, molleggiato per attutire il rumore, la rapidità nel decidere dove muoversi per sfruttare la penombra, la mente, la concentrazione... Juan stringe i denti: "Forza Juan, manca ancora poco... gli occhi rossi non mi vedranno... gli occhi... gli occhi..."
L'ombra si agita convulsa nello specchio. Sharuk si gira di scatto, sfoderando la mazza e preparando lo scudo. Un sorriso malevolo si stampa sulle sue labbra.
"Sei morto!"

domenica 7 dicembre 2008

53 - L'OMBELICO DEL MONDO

Rune sale rapido e agile su una delle palme più alte, aiutandosi con un pezzo di corda legato ai piedi. Il suo sguardo scruta con attenzione la fitta vegetazione dall'alto, soffermandosi su quella che sembrerebbe un'ampia radura in direzione sud.
Ridisceso comunica quanto osservato ai compagni, che concordano di recarsi in quella direzione.

In mezz'ora circa, i nostri eroi giungono a destinazione: quella che all'alto poteva sembrare una radura, si rivela essere in realtà un lago sotterraneo, che si affiora all’interno di un vero e proprio cratere roccioso. Il cratere si apre improvvisamente nella fitta vegetazione, e si immerge a picco nel terreno per una dozzina metri. La forte umidità della foresta pluviale condensa dai rami degli alberi e gocciola nelle acque scure del profondo lago sottostante, che riempie praticamente tutta la superficie del cratere ad eccezione di un paio di piccole spiagge di ciottoli.
Juan compie un intero giro intorno al cratere, per poi tornare dai compagni e comunicare che da una delle due spiagge parte una grotta che si perde nell'oscurità del sottosuolo.
"Siamo vicini, lo sento! Il covo di Sharuk è qua sotto!" dice Grey.
Scendere non è semplice. Le pareti di roccia sono rese scivolose dall'umidità opprimente, e le liane che penzolano dagli alberi che circondano il cratere potrebbero non sostenere i più pesanti del gruppo... e un tonfo nell'acqua, seppur non letale, potrebbe mettere in guardia Sharuk o i suoi scagnozzi, vanificando l'effetto sorpresa. I nostri eroi fissano dunque delle funi alle radici resistenti di un grosso albero, in modo da calarsi esattamente sulla spiaggia di ghiaia dove sorge la caverna.
La grotta è buia, ma gli avventurieri decidono di fare comunque a meno della luce. Finché possibile, Gilead e Gimble guideranno gli altri grazie alla loro visione crepuscolare, che permette loro di vedere come i gatti nella notte.
Il gruppo si muove compatto fino ad un antro nascosto, che dà su una grande sala da cui fuoriesce una fievole luce di torcia. Juan si appiattisce contro il muro e si avvicina per sbirciare, con i compagni che lo seguono il più silenziosamente possibile.
Il marinaio butta un'occhiata rapida oltre l'ingresso della sala. E il suo cuore batte rapido, mentre la tensione sale...

giovedì 4 dicembre 2008

52 - AVVENTATEZZA

Gilead si muove silenzioso tra le piante, abile e sicuro nel suo ambiente naturale, leggermente in avanscoperta rispetto al resto del gruppo.
La vegetazione è fitta e rende difficoltoso il movimento. La natura tutt'attorno è stranamente silenziosa, rotta solo di quando in quando dal canto gracchiante di lontani uccelli tropicali.
Ad un tratto, un improvviso tanfo di putrefazione insospettisce i nostri eroi. Prima che possano anche solo dire una parola, una creatura umanoide esce di colpo dalla boscaglia, muovendosi con fare rapido ma impacciato. Gli artigli della creatura si protraggono verso Isabel, la quale si scosta lanciando un istintivo urlo di spavento. Hearst si getta in sua difesa, mentre Gilead, allarmato, torna rapidamente verso il gruppo.
Un primo fendente dello spadone di Hearst non risparmia il nemico, ma subito dopo altre due creature si gettano sul gruppo. Juan si allontana, ritraendosi schifato: "So... sono... coboldi *morti*!!!"
Rune colpisce uno dei nuovi arrivati a pugni e calci, proprio mentre una freccia di Gilead gli sfonda il cranio. Infine Hearst si lancia sull'ultimo rimasto, all'inseguimento di Juan, colpendolo con violenza alle spalle.
Grey osserva la scena: "Coboldi zombi... non può essere altro che opera di Sharuk. Significa che non siamo lontani."
I nostri eroi si rimettono immediatamente in marcia, arrivando ben presto al limitare di un ampia radura dove sorgono parecchie capanne di legno e foglie di palma. Un totem crollato al centro del villaggio indica la disfatta e l'abbandono del luogo.
"Stiamo attenti" dice Gilead. "Non mi piace questo posto. Sicuramente questo è ciò che resta del villaggio dei coboldi, è facile che ce ne siano ancora in giro."
"Verifichiamo subito!". Spavaldamente Hearst si incammina verso il totem.
"Ma è impazzito!?!" esclamano i compagni all'unisono.
Hearst si erge al centro del villaggio come fosse un totem lui stesso, mentre dalle capanne cominciano a uscire un gran numero di coboldi zombi.
"Razza di idiota!" esclama preoccupato Gimble.
"Non temete, ci penso io!" dice Isabel, estraendo il simbolo di Erevos. La cantilena che accompagna il rituale contro i non-morti illumina di luce blu il simbolo sacro. Quando la sacerdotessa scandisce le ultime parole della sua preghiera, la luce investe gli zombi, bruciandone la carne, polverizzandone le ossa.
"Hearst, volevi farti ammazzare?!?" rimprovera Gimble.
Il guerriero guarda lo gnomo, sorride, e fa spallucce...

lunedì 1 dicembre 2008

51 - PARADISI TROPICALI

"Teeerrrrraaaaa!!!!"
L'urlo del marinaio di vedetta, "il Ciuccia", così soprannominato per suo perenne vizio di biascicare, soffia come una ventata di ottimismo al tramonto del terzo giorno in mare. L'arcipelago delle Isole Blu è vicino! I nostri eroi concordano con Vasco di attraccare poco al largo dell'isola dove si nasconde Sharuk, per poi sbarcare il mattino seguente. Non è il caso di avventurarsi in quel luogo sconosciuto di notte...
Il risveglio il giorno dopo è accompagnato dallo strido dei gabbiani e dalla luce accecante del sole, splendente nel cielo limpido e senza nubi.
Salendo sul ponte, i nostri eroi non possono fare a meno di ammirare la natura incontaminata di quelle isole paradisiache. Spiagge bianche finissime si estendono lungo tutta la costa, tuffandosi in un mare di purezza cristallina.
Gli avventurieri scendono uno alla volta dalla Mandibuona. L'acqua è bassa nonostante la distanza dalla costa sia un centinaio di metri, ed arriva più o meno al petto. Il gruppo si incammina verso la riva, aiutando Gimble in evidente difficoltà a causa della sua statura.
Il livello delle acque decresce rapidamente e dopo poco è evidente il perché: una maestosa barriera corallina fa da corona alla magnifica costa isolana. Al di là della barriera il fondale sabbioso si abbassa rapidamente, ma mai oltre le spalle, per poi salire fino alla spiaggia.
Giunti in prossimità della riva, i nostri eroi notano qualcosa di strano: ci sono dei corpi a terra nella sabbia, disseminati qua e là.
La compagnia si avvicina, constatando che si tratta di cadaveri di coboldi, oramai preda di uccelli e parassiti. Gli umanoidi riportano ferite di arma da taglio, ma anche morsi, sebbene i segni delle dentature non facciano pensare a mostri feroci, bensì ad altri umanoidi.
L'esame dei morti viene interrotto quando Gilead, forte dei suoi sensi elfici, rileva un rumore a poca distanza, invitando i compagni ad allontanarsi, e incoccando una freccia nel suo arco. Pochi secondi dopo, dalla sabbia fa capolino il carapace di un grosso granchio, dal diametro di più di un metro e mezzo!
Basta una rapida occhiata per decidere che non è il caso di perdere tempo ed energie con un nemico come questo. Di concerto il gruppo batte in ritirata verso la vegetazione alle spalle della spiaggia, imboccando quello che sembra essere un piccolo sentiero che si tuffa tra le palme.

venerdì 28 novembre 2008

50 - IN VIAGGIO VERSO SUD

L'imbarcazione capitanata da Vasco Tenzio salpa con il suo eccentrico equipaggio il giorno seguente, dopo una "manutenzione straordinaria" portata a termine in meno di una nottata... e che infatti non sembra aver dato risultati apprezzabili. Il timone della bagnarola guidata da Vasco scricchiola paurosamente ad ogni manovra, minacciando di staccarsi di colpo. Il tutto mentre il mozzo di bordo, detto "Turbo", si dà un gran da fare per sistemare le vele, tirare cordami, effettuare riparazioni improvvise e di emergenza. Le sue imprecazioni costanti nei confronti del suo aiutante "Spettro", che sembra essere sparito nel nulla su un peschereccio dove non si riuscirebbe a nascondere un bel niente, spiegano il perché del soprannome di quest'ultimo.
Entro il tramonto la Mandibuona, dopo aver circumnavigato l'isola di Salamanca costeggiando il versante orientale, prosegue in direzione sud verso il mare aperto. Juan sembra in assoluto il più preoccupato: la sua esperienza di marinaio gli consente di apprezzare con maggior realismo l'equilibrio instabile della loro imbarcazione, che, nella sua testa, non ha alcuna possibilità di arrivare a destinazione.
Mentre Grey osserva il mare assorto nei suoi pensieri, Isabel si avvicina.
"Grey, cosa sai dirmi del nemico che stiamo per affrontare? Voglio dire, sappiamo che è un mezzelfo trafficante di reliquie, una persona senza scrupoli, che assolda sicari... ma non sappiamo nulla su cosa ci attende effettivamente quando lo incontreremo. Insomma... *chi* è Sharuk?"
"Una Guardia Nera" dice laconico il paladino.
"Co... cosa?!?!?!"
L'espressione sorpresa di Isabel attira l'attenzione dei compagni, che si avvicinano ai due.
"Non temere" dice Grey, il volto impassibile come la pietra. "Avrete il mio aiuto e le mie protezioni. Inoltre, se Larus ed io non fossimo certi delle vostre capacità, non vi avremmo mai affidato questa missione."
Juan si gira e si allontana irritato, borbottando tra sé e sé: "Facile parlare, paladino, quando il sangue e le ferite non sono le tue. Spero solo che le tue *protezioni divine* funzionino come dici..."

giovedì 27 novembre 2008

49 - RITORNO A TAVISTOCK

Grey accompagna gli avventurieri fuori dalle porte di Salamanca. Viaggeranno di notte, riposeranno una volta trovata un barca a Tavistock che li porti alle Isole Blu.
Il paladino è silenzioso. Sin dal loro primo incontro si è rivelato essere un tipo di poche parole. Per la missione, nonostante il voto di non violenza, Grey è vestito con una armatura grigia di ottima fattura e armato di una spada bastarda posta in un fodero splendidamente decorato.
La voce squillante di Gimble rompe il silenzio della notte estiva: "Toglimi una curiosità, Grey... se hai fatto voto di non violenza, perché te ne vai in giro con quell'aratro sulle spalle?"
Per la prima volta il paladino sorride, benevolo: "E' un deterrente, piccolo amico, solo un deterrente..."
L'alba di Tavistock accoglie i nostri eroi al loro arrivo, mentre l'odore del pane appena sfornato e il rumore del mercato del pesce accompagnano il risveglio della città portuale.
Il gruppo di avventurieri, dopo aver comprato una pagnotta fresca come colazione, si avvia senza perdere tempo verso i moli in cerca di un'imbarcazione.
Più di una volta il gruppo avvicina marinai chiedendo di essere trasportati alle Isole Blu. Tuttavia la risposta risulta infine sempre la stessa, seppur con differenti sfaccettature.
"No, sono troppo lontano, e la nostra barca non è adatta per quei mari", oppure "Siamo una nave commerciale, non ci conviene andare così a sud... e poi come la mettiamo con i pirati?", e ancora "Siamo solo un peschereccio! E... e poi... si parla di mostri marini in quei luoghi lontani!"
Dopo diverse ore, sfiniti, i nostri eroi si scambiano sguardi perplessi.
"Pensate anche voi quello che penso io, vero?" dice timoroso Rune.
Lo sguardo di tutti si sposta verso l'ultimo molo, quello in fondo, mezzo abbandonato.
Juan si giro di scatto verso gli altri: "Non state dicendo sul serio, vero?"
"Vedi forse altre soluzioni, Juan Siqueira Roberts?" ribatte Rune.
Lo sguardo di Grey rimane fisso sull'ultimo molo, sulla bagnarola ormeggiata dal nome "Mandibuona". Persino il volto sempre impassibile del paladino tradisce una smorfia di preoccupazione...

giovedì 20 novembre 2008

48 - ARMI PERFETTE

Gli avventurieri fanno ritorno in superficie, dove li attendono Juan ed Elvogesto.
"Avete trovato ciò che cercavate?" chiede scorbutico il vecchio custode. Alla risposta affermativa dei nostri eroi, aggiunge: "Bene, allora non avete più nulla da fare qui! E ora, sparite!"
Senza stare a discutere oltremodo con Elvogesto, il gruppo esce dal cimitero.
Tuttavia, a Juan non sono andate giù le parole del vecchio ubriacone. Staccandosi dal gruppo, già diretto al negozio di Tolkarr, si intrufola nel cimitero e silenzioso si avvicina alla baracca di Elvogesto. Dopo aver appurato l'assenza del custode (probabilmente impegnato tra le tombe del cimitero), da un'occhiata in giro, intercettando quasi subito alcune bottiglie di rum e liquori. Un sorriso malefico si dipinge sul volto di Juan, mentre versa per terra il contenuto delle riserve di Elvogesto...
Nel frattempo gli altri componenti del gruppo raggiungono il negozio di Tolkarr. L'ora è tarda, ma il nano non dorme ancora, e attende ansioso il ritorno degli avventurieri.
"Allora, ce l'avete fatta?" dice scattando in piedi quando Hearst fa capolino sulla porta del negozio.
Hearst consegna il martello al nano, il cui volto s'illumina di felicità: "Grazie! Grazie! Grazie! Avete salvato la mia attività, e ridato l'onore a Forgar! Permettetemi di stringervi la mano... sì, beh, anche a te orecchie a punta!"
"Vacci piano, Tolkarr!" lo interrompe Hearst. "La stretta di mano va bene, ma avevamo pattuito un compenso. Seicento monete in oggetti."
Il nano prova a fare lo gnorri: "Ooooh, davvero?!? Ma suvvia tra amici..."
"Tolkarr!!!"
esclamano gli avventurieri all'unisono, guardandolo torvi.
"... Umm... beh... sì, ve lo siete meritati... mi stavo solo quasi dimenticando di questo *piccolo* particolare..." balbetta Tolkarr.
La compagnia contratta con Tolkarr la preparazione di uno spadone per Hearst e di una spada corta per Juan. Il nano garantisce che saranno pronte in una settimana per l'arma piccola, due per lo spadone... e saranno le migliori armi che gli avventurieri hanno mai visto!

martedì 18 novembre 2008

47 - LA CRIPTA DEI MAGROLDES

La cripta si snoda nell'oscurità attraverso numerose sale, in cui molti loculi contengono i componenti della famiglia Magroldes. I nostri eroi cercano accuratamente il nome di Enrico Magroldes, andando spediti nelle sale con le tombe di donne e infanti della famiglia, procedendo con cautela in quelle dove riposano i componenti maschi.
Superate le prime sale, gli avventurieri si imbattono in un bivio ai piedi di una corta scalinata: tuttavia il percorso sembra obbligato, in quanto uno dei due passaggi è sigillato da una porta a saracinesca in ferro battuto.
Mentre avanzano nell'oscurità accompagnati solo dalla fioca luce della torcia, Gilead allerta ancora una volta i compagni. Passi pesanti si strascicano nel buio di fronte a loro.
Con movimenti lenti e meccanici alcuni non-morti escono dalle ombre dinanzi al gruppo. Si tratta di creature con le carni putrescenti, che indossano vecchi vestiti eleganti appartenuti alla loro carriera in vita di burocrati.
"Zombi!" esclama Isabel, afferrando con la mano destra il simbolo di Erevos attorno al suo collo. "Lasciateli a me!"
La Contemplatrice chiude gli occhi e sussurra una preghiera, invocando, mentre la sua voce cresce imperiosa, il potere del suo Santo. Dal simbolo esplode una luce intensa e blu che avvolge i non-morti. I più vicini crollano, distrutti dal potere sacro, gli altri indietreggiano respinti dall'aura divina.
Liberata la via, gli avventurieri si inoltrano nelle profondità della cripta. Ad un certo punto giungono in una sala laterale, in cui un sarcofago centrale è circondato da molti loculi sulle pareti della stanza. Un epitaffio inciso sulla bara centrale recita così: "Qui giace Mercurio, primo figlio di Dante, con affetto lo circonda la sua discendenza".
Dante... dev'essere il nome del fantasma...
Hearst da un'occhiata al sarcofago, tastandone il coperchio: sembra molto pesante. Ad un tratto Gilead richiama l'attenzione dei compagni. Il suo indice punta nella direzione di un loculo, il cui nome scritto con lettere in metallo fissate nel granito, è chiaramente leggibile: Enrico.
"Mmmm... guardate qui..." Rune interrompe gli altri. "Sembra che le lettere dei nomi ruotino..."
In effetti ad un esame più attento, gli avventurieri notano che tutte le iniziali dei nomi che compaiono sui loculi possono ruotare con scatti ad angolo piatto.
Gimble, fulminato da un'idea improvvisa, esclama: "Proviamo a ruotare le lettere che compongono il nome dell'avo di costoro, Mercurio!" e così dicendo inizia a ruotare la M di un loculo su cui è inciso il nome Modico.
Seguendo l'esempio dello gnomo, tutte le lettere del nome Mercurio vengono ruotate. Il coperchio del sarcofago al centro della sala si allenta con un rumore sordo.
Hearst si avvicina con circospezione. Grazie alla sua forza fa scivolare il coperchio, liberando completamente la bara. All'interno riposa lo scheletro di un uomo, con vestiti eleganti e ricchi anelli alle dita. Ma la cosa più peculiare è che al collo porta una chiave di bronzo.
Rune prende la chiave e la sfila delicatamente, ma lascia stare i gioielli.
"E ora riprendiamoci il martello" dice Hearst. Il guerriero prova ad aprire il loculo di Enrico Magroldes, ma non riuscendo a rimuovere la lapide di pietra, decide senza mezze misure di sfondarlo.
Gli avventurieri estraggono la bara e la aprono, constatando al suo interno la presenza di Forgar e del martello.
"Ben fatto." dice Gimble. "Ed ora torniamo su... non abbiamo molto tempo. Grey ci aspetta."

lunedì 17 novembre 2008

46 - PAURA DEL BUIO

Hearst fa scorrere con un rumore sordo il pesante lastrone di pietra che chiude la cripta della famiglia di notai. Il freddo del sottosuolo lo investe, accompagnato dall'odore tetro delle catacombe.
Una scalinata di pietra scende nell'oscurità. Il guerriero muove i primi passi, mentre Gimble accende una torcia. Solo Juan resta indietro, immobile.
"Juan, che fai? Non vieni?" chiede Isabel.
"Non se ne parla!" esclama Juan, sorprendendo i suoi compagni. "Lì sotto è sporco e freddo e... e poi ci sono i morti! A me non piacciono i morti! Soprattutto quando la smettono di essere morti e si muovono!!!"
Gli avventurieri insistono cercando di convincere Juan a scendere, ma senza successo. La posizione del marinaio è irremovibile. Rassegnati, si avviano nelle profondità della cripta.
Giunti a metà scala, Gilead scorge uno strano bagliore in fondo ad essa, ed intima agli altri di fermarsi. Lentamente dinanzi ai nostri eroi si materializza una sagoma traslucida.
"Un fantasma... facciamo attenzione" sussurra Isabel, preoccupata.
L'apparizione ha le fattezze di un vecchio notaio, vestito di nero, con una voluminosa sciarpa di seta viola annodata a cravatta e tenuta assieme da un vistoso fermaglio col simbolo dei Magroldes.
"Andatevene!" dice il fantasma, con voce ferma e fredda. "Siete intrusi nel luogo di riposo della mia discendenza! Andatevene o ve ne pentirete!!!”. Prima che chiunque possa fare qualunque cosa, la figura traslucida si dissolve e scompare così com'era arrivata.
Gimble guarda i compagni preoccupato: "Cominciamo bene..."

mercoledì 12 novembre 2008

45 - TRATTATIVE

Tolkarr, sbalordito, non sa se credere alle parole degli avventurieri. In effetti il nano conferma di ricordare che lo stesso giorno della morte di Forgar era deceduto anche un ricco notaio di Salamanca, tale Enrico Magroldes. Evidentemente è suo il cadavere nella bara del fratello.
"Questo è quanto Tolkarr. Abbiamo fatto ciò che avevi richiesto, ma non possiamo andare oltre." dice Hearst.
"Non è possibile... questo significa che... che... non riavrò mai il mio martello! Non... non potete abbandonarmi adesso, dovete aiutarmi!" balbetta disperato Tolkarr.
"No, Tolkarr. Domani dobbiamo partire, non possiamo" ribatte Hearst. Il guerriero, gira i tacchi e fa per uscire del negozio, seguito dai compagni. Solo Rune, Gilead e Isabel sembrano restii a lasciare il nano in questa situazione.
"400"
La voce di Tolkarr inchioda Hearst sull'uscio: "Oggetti di perfetta fattura per un equivalente di 400 monete d'oro."
Hearst, Gimble e Juan si guardano d'intesa.
"600." dicono all'unisono.
"Maledetti ladr.... va bene, va bene, 600" corregge immediatamente Tolkarr vedendo il viso dei tre farsi torvo.
Isabel interviene: "Ma così dovremo posticipare la partenza di domani con Grey."
"Non è detto" controbatte Juan "le giornate durano fino a mezzanotte..."

I nostri eroi raggiungono il cimitero al tramonto. Questa volta però è necessario che Elvogesto chiuda letteralmente entrambi gli occhi: per questo Gimble non ha badato a spese e ha acquistato da Benito una pregiata bottiglia di liquore di Bakaresh, tra i migliori della collezione della Stella del Sud.
Quando il vecchio custode vede gli avventurieri comincia a imprecare sonoramente: "SPARITE!!! Non voglio avere nulla a che fare con voi!"
"Calmati vecchio! Siamo qui per chiederti un favore per rimediare ad un errore che hai fatto tu."
Detto questo, Gimble spiega per filo e per segno le scoperte della notte precedente.
"Quindi vi siete introdotti illegalmente nel cimitero, eh? Le guardie non saranno contente di sentirlo." dice Elvogesto.
"Già... ma noi racconteremmo perché l'abbiamo fatto, e di sicuro la notizia giungerebbe all'orecchio dei Magroldes, che vorranno sicuramente fare chiarezza... e tu sai che rischi il posto, vero?" risponde Gimble.
"Hai ragione piccoletto... ma ciò non cambia le cose. Non vi farò entrare nella cripta dei Magroldes. Se racconterete qualcosa in giro nessuno vi crederà, e verrete accusati di essere dei tombaroli..."
Elvogesto s'interrompe di colpo, vedendo ciò che lo gnomo gli dondola davanti: "Su su, vecchio! Mettiamo da parte gli antichi rancori e ragioniamo davanti ad un buon goccetto!"
Elvogesto deglutisce mentre strabuzza gli occhi: "E'... è... liquore di Bakaresh? Posso... posso... averne un... un... assaggio?"
Gimble sorride: "Ma certo vecchio. Vedi che ora siamo già amici. E come amico, sai già come aiutarci, vero?"

martedì 11 novembre 2008

44 - LO SCAMBIO

"Vai... vai Hearst, un po' più su... oh ooooh...."
Gimble cade rovinosamente su Hearst, che stava provando a sollevarlo il più possibile per scavalcare le alte mura del cimitero cittadino.
"Sssshhhttt... non possiamo fare rumore, volete che il vecchio si svegli?!?" sussurra Gilead.
Juan sospinge il cancello, mostrando che è aperto.
Isabel lo guarda e sussurra: "Ma... un minuto fa non era aperto, ho verificato io stessa."
Juan fa spallucce e non da risposta, come se non avesse capito di cosa sta parlando la sacerdotessa.
Gli avventurieri si accordano: Gilead e Gimble, grazie alla loro vista crepuscolare che permette di loro di vedere come gatti al buio, entreranno e faranno da guida a Hearst, il "braccio" dell'operazione.
I tre si muovono silenziosi, cercando di minimizzare il rumore dei loro passi sulla ghiaia. Trovare la giusta lapide al buio non è semplice, ma per fortuna il fato vuole che si trovi in un posto riparato, lontano dalla baracca dove dorme Elvogesto.
Hearst sfodera la pala che si è portato per l'occasione e comincia il lavoro di fatica. Ci vuole parecchio tempo per liberare la bara dalla terra che la sovrasta.
Una volta disseppellita la bara, usando la pala Hearst fa leva per aprirla. Scricchiolando, il coperchio della bara si solleva rivelandone il contenuto.
"Porc...!" esclama Hearst ad alta voce, prontamente richiamato dai compagni.
"Che c'è?" chiede curioso Gimble.
"Guardate qua! Questo non può essere Forgar!" dice Hearst.
Gimble e Gilead si affacciano sulla bara constatando con i loro occhi. Nella cassa da morto giace il corpo di un uomo elegantemente vestito ed emaciato. Gilead controlla la lapide... ma no, è quella giusta!
"E questo chi diavolo è?" dice l'elfo.
Gimble, rapido, prova a dare una controllatina al cadavere e sente al tatto qualcosa in una delle tasche del vestito funebre. Ne estrae un medaglione intarsiato.
Il piccolo bardo collega immediatamente: ha già visto quel simbolo, appartiene ad una famiglia di ricchi e tetri notai di Salamanca: i Magroldes!
I nostri eroi si guardano negli occhi, capendo contemporaneamente e con orrore ciò che il vecchio ubriacone ha combinato: Elvogesto non solo ha sbagliato martello, ma ha pure invertito dei morti!
Gilead perlustra velocemente il cimitero in cerca della cripta dei Magroldes e non fatica a trovarla. Tuttavia la tomba non risulta di facile accesso, a causa di un cancello di ferro battuto e di una pesante lastra di pietra.
La situazione si complica: gli avventurieri decidono di riorganizzarsi prima che qualcuno si accorga di qualcosa, quindi rimettono tutto a posto e se ne vanno.

lunedì 10 novembre 2008

43 - ELVOGESTO

"Non se ne parla proprio! Ciò che è sotterrato rimane sotto terra! Non mi interessa un fico secco del nano. Io non voglio problemi con i miei superiori. Per me tutto è andato per il verso giusto, il nano morto è sotto terra. Fine della storia."
Il puzzo del fiato alcolico del becchino è pestilenziale.
Il suo nome è Elvogesto. Nome strano, tipo strano. Il custode del cimitero di Salamanca è un vecchio alcolizzato e irascibile, rosso in viso e con i capelli bianchi e sporchi. Vive in una casupola all'interno del cimitero stesso, vicino alla quale ha ricavato un piccolo sgabuzzino per gli attrezzi. O forse è la sua casa che è stata ricavata dallo sgabuzzino per gli attrezzi...
Isabel cerca di approcciare il vecchio con gentilezza: "Elvogesto, per cortesia, parliam.."
"No! No! No! Quel nano malefico si merita tutte le sue sventure... e ora sparite!" sbotta Elvogesto, sbraitando a un palmo di naso dal volto della chierica, la quale trattiene il respiro per non vomitare.
"Caro Elvogesto, eppure ci sarà pur un modo per convincerti..." dice ammiccante Gimble, dondolando vistosamente tra le dita una fiaschetta di rum.
Gli occhi di Elvogesto si posano bramosi sul distillato, mentre deglutisce e si inumidisce le labbra.
Il custode scuote violentemente la testa, come a scacciare pensieri peccaminosi: "No, no, no! Non c'è modo... no!... a parte... no!... a meno che... un goccio... ma non di quello... " Elvogesto abbassa la voce e si avvicina a Gimble, quasi avesse paura di farsi sentire: "Ascolta, piccolo farabutto... io farò finta di niente, ma in cambio voglio una fiasca di delizioso liquore malkaviano, è una vita che non ne assaggio neanche un po'..."
"Liquore malkaviano?!? Qui sulle isole? E dove lo rimediamo!" protesta Gimble.
"Non mi importa! Questa è la mia condizione: prendere o lasciare!" sbraita Elvogesto.
Gimble guarda i suoi compagni, poi guardando il custode, dice a denti stretti: "E va bene, vecchiaccio..."

Quale luogo migliore per cercare un distillato raro se non la Stella del Sud, d'altronde ci sarà un buon motivo se la sua collezione è così rinomata.
Alla richiesta degli avventurieri, Benito fa spallucce: "Arrivate tardi ragazzi. Ho appena venduto per dieci monete la mia ultima bottiglia a quel mercante di Arx laggiù, che se la sta scolando con i suoi gregari". Quando si dice la sfortuna...
Rune si avvicina al tavolo del mercante, chiedendo con estrema cortesia se sarebbe disposto a cedere la sua bottiglia di liquore, anche per un sovrapprezzo.
Il mercante risponde malamente: "Sparisci ragazzo! Non vogliamo seccatori! E se non hai cinquanta monete con te, questa bottiglia sognala!"
L'occhio di Rune cade sulle mani dei gregari che scivolano già verso l'elsa delle loro spade. Meglio lasciar perdere con certa gente.
I nostri eroi decidono di comune accordo di lasciar perdere la strada del liquore. Juan sorride, dicendo: "Sarà meglio andare al cimitero questa notte, sapete... la notte porta consiglio!"

sabato 8 novembre 2008

42 - IL MARTELLO DEL FABBRO

"E' strano però che la milizia cittadina non si sia ancora occupata del licantropo..." chiede sorpresa Isabel.
Benito, senza sollevare lo sguardo dal bicchiere che sta pulendo con cura, risponde: "Ci sono già troppe grane perché il Capitano Meis perda il suo tempo su questa, che al momento non ha causato problemi alla cittadinanza. Già perché nonostante i terribili ululati e la paura della gente, il Lupo Mannaro non ha mai attaccato persone indifese. Le uniche sue vittime finora sono state alcuni farabutti che si aggiravano per le strade a notte fonda... gente comunque di cui onestamente non si sente la mancanza..."
"Troppe grane, Benito? Vale a dire?" incalza Gimble, curioso.
"Siete da poco sulle Isole, vero? Beh, innanzitutto Salamanca si sta occupando di un problema con i nativi che popolano la giungla vicino a Pinàr del Rio, divenuti particolarmente aggressivi. Non so perché il Governatore Correia si sia preso a cuore questa faccenda, ma sta di fatto che Vincent Meis si è trovato per le mani una bella gatta da pelare, e ha dovuto mandare fin là un discreto contingente di uomini, riducendo le forze impiegate nella difesa cittadina e nella lotta alla pirateria. Pirateria che nel frattempo non si è data una calmata giusto per fargli un favore..."

Il mattino seguente gli avventurieri escono di buon ora per fare rifornimento. La via commerciale li accoglie con i profumi e il caos delle bancarelle e dei negozi.
Giunti dinanzi all'armeria con l'insegna segata, non resistono alla curiosità di dare un'occhiata all'interno. Il negozio è ben attrezzato e ci sono molti oggetti di buona fattura. Hearst osserva, decisamente interessato.
"Benvenuti!" dice un nano dall'aspetto burbero e la voce roca "dei clienti finalmente!"
"...finalmente?" chiede Gilead.
"Oooooh, dannazione sì, finalmente!" risponde il nano inaspettatamente scocciato "In questo periodo non ne va dritta una al povero Tolkarr! Quindi un cliente fa sempre comodo... anche un *orecchie a punta* come te, che di solito non spende un granché in roba di metallo"
La risposta sarcastica di Tolkarr coglie impreparato Gilead, che si fa serio di colpo. I compagni sorridono gustandosi un classico: elfo e nano ai ferri corti.
"A cosa devi la tua *sfortuna* Tolkarr? Alla tua insegna così brutta e malconcia?" controbatte Gilead, tagliente.
"Fai poco lo spiritoso, mangiabetulle... il mio è un problema serio! Quell'insegna è tagliata perchè prima qui lavoravo con il mio caro fratello Forgar, prematuramente scomparso..."
Tolkarr è disperato perché le sue creazioni non sono più quelle di una volta.
"Alcuni mesi or sono, il mio povero fratello Forgar è morto di infarto a causa di una alimentazione poco corretta, e per le esequie mi sono rivolto, come è prassi, alla Chiesa di Salamanca. Il becchino, che è anche custode del Cimitero, è venuto qui alla forgia per predisporre la salma nella bara. Ora, qualcuno di voi dannati umani dovrebbe spiegarmi perché in questa strameledettissima città fanno solo bare per umani, lunghe e strette! Mio fratello ci stava due volte in altezza e mezza in larghezza! Vabbè... lasciamo perdere...
Uno degli ultimi desideri di Forgar era di essere seppellito con il suo martello da lavoro al fianco. Beh, dovete sapere che mio fratello era un fabbro formidabile, nonostante fosse mancino. Non ci crederete, ma il problema è che quell'idiota del becchino, ha messo nella bara il *mio* martello per destri anziché quello per mancini di Forgar!!! COME SI FA A NON RICONOSCERE UN MARTELLO PER DESTRI DA UNO PER MANCINI!!!"
Gli avventurieri cercano di trattenersi dal ridere di una sventura che per il nano sembra però molto importante.
"Beh, non hai provato a parlarne con il becchino per sistemare lo scambio?" chiede Rune.
"Ehmmm... sì, ma quel bastardo vecchio ubriacone non vuole saperne... beh, ammetto di aver perso un po' le staffe e aver esagerato con le parole..."
"Tolkarr, l'hai aggredito verbalmente?" chiede Isabel.
"Beh... sì... è volato anche qualche schiaffo... MA INSOMMA, DOVETE CAPIRMI!!! Senza il mio martello, io sono finito, ho perso il mio *tocco magico*, le mie armi non sono più perfette, e ahimè, i miei clienti se ne sono accorti!"
Hearst prende la parola: "Tolkarr, cosa ne dici: noi intercediamo per te e recuperiamo il tuo martello, e tu ci fai un cospicuo sconto... diciamo... duecento monete d'oro in oggetti"
"Tu sei pazzo, razza di bisonte!!! Duecento monete d'oro per due chiacchiere con un vecchio cialtrone...!"
"Ne va del tuo lavoro, Tolkarr..." bisbiglia Juan, cogliendo nel segno.
"Dannazione, sì... e va bene, aiutatemi e starò alle vostre condizioni..."
(Ill. The Blacksmith, by Batjushka)

mercoledì 5 novembre 2008

41 - LA "STELLA DEL SUD"

Gli avventurieri camminano pensierosi verso la via principale di Salamanca, dove sorgono la maggior parte delle attività commerciali, con la speranza di trovare una buona locanda dove pernottare. Il colloquio con il Monsignore ha insinuato molti dubbi sulla missione proposta da Larus, e complicato non poco le cose, abbattendo l'umore dei nostri eroi.
Percorrendo la via principale, Isabel nota una curiosa insegna che recita "Armi e armature da Tolkarr". La peculiarità sta nell'asimmetria dell'insegna, che sembra essere stata letteralmente segata sul lato destro.
Avanzando nella strada ancora abbastanza affollata nonostante l'ora prossima alla mezzanotte, i nostri eroi scorgono una locanda con tavoli all'aperto a cui siedono parecchi avventori, intenti a sorseggiare rum e caonabo, o a fumare pipe da cui provengono aromi pungenti.
Avvicinandosi, un cartello con disegnata una stella a quattro punte recita il nome del luogo, la "Stella del Sud". La locanda prende chiaramente il nome dall'omonima stella, la più luminosa nel firmamento in queste isole dimenticate da Dio.
L'oste, un uomo dal volto squadrato ed i capelli neri pettinati con una precisa riga di lato, si avvicina presentandosi.
"Buona sera viandanti! Il mio nome è Benito, come posso aiutarvi? Desiderate un buon bicchiere di rum delle migliori distillerie di Salamanca e non solo? La mia taverna vanta la più vasta e rifornita collezione di questo superbo distill..."
Un ululato distante interrompe il discorso di Benito, riportando alla mente degli avventurieri le voci udite alcune settimane fa a Tavistock riguardo il lupo mannaro di Salamanca.
Mentre le strade si svuotano rapidamente e le porte e le finestre vengono sbarrate, la compagnia entra nella locanda, seguita da Benito che assicura l'entrata con un catenaccio.
Gilead, con l'orecchio teso, bisbiglia tra e : "Odio i licantropi, sono creature malefiche... non meritano di vivere..."

giovedì 30 ottobre 2008

40 - ...MA A CHI?

Lo studio del Monsignore è ampio e spazioso, riccamente arredato da quadri e porcellane. Sulla scrivania è poggiato un vassoio d'argento in cui resta solo un intingolo profumato, segno che l'ecclesiastico ha appena terminato di cenare. Il Monsignore si pulisce le labbra carnose con un tovagliolo ricamato prima di rivolgere la parola ai suoi ospiti.
"Mi chiedevo se aveste già cenato..."
Nessuno degli avventurieri pare avere la prontezza di rispondere alla domanda.
"Non importa... Don Manuel, vi prego, portate cibo e vino per questi signori, che siano ospiti alla mia tavola."
Il vicario annuisce e si congeda.
Il Monsignore è un uomo sulla sessantina, pingue e dai lineamenti carnosi. Quando parla sembra che il grasso rimbalzi, facendolo borbottare alla fine delle frasi.
"Perdonatemi se non mi sono ancora presentato. Io sono Monsignor Rodrigo de Pertegàs, e nostro Signore mi ha concesso la grazia di rappresentare la Chiesa qui a Salamanca, dove la mia vocazione mi aiuta alla guida delle anime di questa gente."
Don Manuel rientra nello studio, portando arrosto e vino per tutti. Gli avventurieri piluccano imbarazzati il cibo, nel silenzio della stanza. Quando Gimble fa per dire qualcosa, il Monsignore lo precede:
"Don Manuel mi ha detto che sapete del furto della Reliquia del Beato Berdingal, il che è strano, dal momento che nessuno a Salamanca ne è al corrente. Questo mi porta a trarre ovvie conclusioni. Inoltre ho già sentito parlare di voi, le vostre gesta a Tavistock non sono passate inosservate. Ma partiamo dall'inizio...". Il Monsignore si schiarisce la gola con un bicchiere di vino.
La Reliquia del Beato Berdingal era andata persa molti lustri addietro, poco dopo che il Barone Olerias l’aveva portata sulle Isole Coloviane. Recentemente tuttavia, la Chiesa è venuta a sapere che il cimelio era in qualche modo tornato a Salamanca, in possesso di tale Larus de Warance. Nonostante Larus si proclami fedele e timorato di Dio, si è però sempre rifiutato di consegnare la Reliquia all’autorità ecclesiastica, legittima proprietaria dell'oggetto.
"E' stato allora poche settimane fa che la Chiesa ha incaricato un fedele servitore di *recuperare* il cimelio, il quale ha diligentemente portato a termine il suo compito."
"Monsignore, mi permetto di leggere nel vostro tono che il vostro servitore più che *recuperare*, abbia *sottratto* la Reliquia al De Warance." sbotta Isabel.
Il Monsignore ribatte pacato:
"Dolce Contemplatrice, dipende qual è il fine di tutto ciò. Di solito la Chiesa è ben lungi dal ricorrere a certi mezzi, ma in questo caso si trattava di ristabilire il giusto ordine delle cose. La Reliquia è un dono di Dio, e deve essere al servizio del suo gregge, per la preghiera, per la vittoria sul Peccato."
Quindi riprende calmo il suo racconto:
"Purtroppo però, sulla via verso la Basilica, il povero servitore è stato intercettato e aggredito, e solo per miracolo è riuscito a trascinarsi al sicuro, mortalmente ferito e derubato della reliquia. Per fortuna, grazie alla sua tenacia, prima di morire ha potuto darci alcuni indizi sull’identità del suo assassino, dicendo che si trattava di un uomo senza scrupoli, vestito di una spaventosa armatura nera, e accompagnato da sicari silenziosi.
La Chiesa teme si tratti di un servitore dei culti malvagi, o di un pericoloso trafficante di arte sacra."
Il Monsignore congiunge le mani:
"E' molto probabile che sapendo già della sparizione della Reliquia, abbiate già discusso con Larus de Warance, ma non importa. Ciò che conta è che siete persone abili e degne della fiducia della Chiesa. Per questo vi chiedo di agire in nome e per conto di nostro Signore per recuperare il prezioso oggetto e riconsegnarlo nelle mani del popolo di Dio."
Quasi leggendo nella mente di Juan, l'ecclesiastico aggiunge: "Inoltre la Chiesa offrirà per i vostri servigi un compenso di 50 monete di platino... anche se il premio più grande saranno i passi che compirete verso la beatitudine..."

mercoledì 29 ottobre 2008

39 - UN CIMELIO RUBATO

"Larus, noi siamo avventurieri, e non lavoriamo gratis..." dice Juan.
"...e vorremmo anche qualche informazione in più riguardo la reliquia, almeno per poterla riconoscere." incalza Isabel.
"Non posso offrirvi molto, la casa di ospitalità non è ricca. Ma posso donarvi un vecchio oggetto personale come compenso, una Borsa da Guaritore incantata." risponde Larus. "Per quanto riguarda la reliquia, si tratta di una coppa d’avorio. La coppa è avvolta da una mano, anch'essa d’avorio, che gradualmente, dal palmo alle dita, fuoriesce dal corpo dell'oggetto: la mano apparteneva al Beato Berdingal, ed è fusa magicamente con la reliquia."
Gli avventurieri dubitano di aver sentito bene: la reliquia del Beato Berdingal sembra incrociare di nuovo la loro strada, ricomparendo dopo essere stata sottratta a Nargis decine di anni prima, in una situazione analoga, ancora rubata...
Senza tradire la loro sorpresa, gli avventurieri si congedano, ed escono nella sera calda di Salamanca.
Prima di cercare una locanda, Rune suggerisce di far visita a Don Manuel, un sacerdote di cui Don Adelmo aveva parlato molto bene quando erano ancora a Tavistock.
Nonostante le resistenza di Gimble, Juan e Hearst che già bramano una serata tra rum e fanciulle lascive, i nostri eroi salgono verso la parte alta della città dove sorgono la fortezza del Governatore e la Basilica di Salamanca.
Le porte della chiesa sono ancora aperte: gli ultimi fedeli abbandonano il sagrato dopo la conclusione del vespro. Quando anche l'ultima persona se n'è andata, Rune avvicina Don Manuel.
Il vicario, un ometto basso e grassottello, dal fare bonario con una vistosa tonsura tra i capelli ormai grigi, veste la classica tonaca nera.
"Buonasera reverendo. Il mio nome è Rune. Io ed i miei compagni di viaggio siamo studiosi di reliquie sacre. Come può immaginare siamo giunti fino a Salamanca per approfondire la nostra conoscenza di una preziosa reliquia custodita in città, la Coppa del Beato Berdingal. Purtroppo però abbiamo anche udito voci che la reliquia è recentemente sparita. Potrebbe gentilmente..."
Don Manuel spalanca la bocca incredulo "Co...cosa?! Come fate a...?! No... non posso parlarne io, non posso parlarne qui! Aspettate... devo avvisare il Monsignore... dovete incontrarlo, è importante. Vi prego entriamo in chiesa, e attendetemi: vi riceverà sicuramente."
Juan, Hearst e Gimble si lanciano occhiate d'intesa sconsolate mentre Don Manuel imbocca la porticina della sagrestia: anche questa volta il divertimento deve attendere...

lunedì 27 ottobre 2008

38 - FIDUCIA

Un'aria interrogativa compare sul volto di tutti gli avventurieri, mentre sgranano gli occhi dalla sorpresa. Nella stanza li attendono proprio Aloiso e Grey!
"Benvenuti" dice Aloiso "posso avere il cofanetto come accordato?"
Ancora confuso Rune posa su una scrivania il cofanetto ancora chiuso. Aloiso ne verifica l'integrità, poi lo apre e lo mostra a tutti. Vuoto!
"Grazie per aver rispettato i patti. Ecco le vostre monete come pattuito. Come avrete già intuito il mio nome non è Aloiso, ma Larus de Warance. Scusatemi se mi sono affidato a questo piccolo sotterfugio per testare la vostra lealtà, ma ho bisogno di persone su cui posso ciecamente riporre la mia fiducia. Ma lasciate che mi presenti e vi spieghi..."
Larus de Warance è un seguace del Santo Senza Nome, il santo dell'umiltà. Insieme al silenzioso Grey, paladino dello stesso Santo, gestisce a Salamanca una casa di ospitalità per i poveri.
Larus ha contattato il gruppo perché alcune settimane or sono una reliquia per lui preziosissima è stata trafugata dalla casa d’ospitalità. Il colpevole del deprecabile atto è un malvagio trafficante di oggetti sacri, il mezzelfo Sharuk.
Larus dice che il furto è stato compiuto da un ladro piuttosto abile, probabilmente assoldato da Sharuk per procacciarsi la refurtiva. Tuttavia successive localizzazioni di tipo magico compiute da alcuni amici maghi, hanno permesso di individuare il luogo dove il crudele mezzelfo ha portato la reliquia, e probabilmente stabilito la base per i suoi traffici illeciti: una piccola isola sperduta a sud del Mar delle Colovie, nel piccolo arcipelago delle Isole Blu.
Ciò che ovviamente Larus chiede agli avventurieri è di aiutarlo a recuperare la Reliquia. Grey li accompagnerà: con le sue abilità di paladino potrà assisterli e guarirli, ma per un suo voto personale di non violenza, non combatterà.
Grey guarda tranquillo i nostri eroi annuendo. Il suo sguardo sicuro non tradisce la minima paura.
Larus chiede alla compagnia di pensarci e di fare ritorno da lui quanto prima: ad ogni modo la partenza è prevista tra due giorni...

venerdì 24 ottobre 2008

37 - SALAMANCA

Salamanca, una delle più importanti città delle Isole Coloviane.
Il tramonto la rende ancora più suggestiva, infuocandone le mura che la circondano e le case bianche. I nostri eroi la ammirano, mentre giungono dalla strada che sale lungo il dolce pendio della collina su cui sorge la capitale. Il cofanetto, affidato alle mani sicure di Rune, non è stato aperto, come richiesto da Aloiso. D'altronde, perché cacciarsi sempre nei guai?
Salamanca si erge a poca distanza delle Colline dello Zucchero, su cui si sviluppano le fiorenti coltivazioni di canna da zucchero utilizzate nelle famose e storiche distillerie della città per la produzione di rum esportato in tutte le isole. Inoltre la foresta di cocchi vicino a Tavistock, fornisce alle distillerie stesse la materia prima per la produzione dell'altra famosa bevanda alcolica delle isole, il Caonabo, molto ricercato da mercanti e pirati.
Il clima dell’entroterra inaspettatamente secco rispetto alle zone costiere. Proprio per questo anche l’aspetto della città si è adattato di conseguenza. Le case hanno tetti piatti dotati di cisterne per raccogliere le precipitazioni, che solitamente arrivano sotto la forma di brevi ma violenti acquazzoni.
La strada che sale verso le porte di Salamanca è stracolma di mercanti e viandanti, che al lato della strada hanno montato le loro bancarelle o steso i loro tappeti su cui mostrano le loro merci, dando vita ad un caotico e pittoresco mercato ambulante all'ombra delle mura cittadine.
Gli avventurieri giungono ai cancelli, dove la guardia cittadina registra gli ingressi in città. Una lunga fila di persone li obbliga ad una noiosa attesa, ma fortunatamente tutto fila liscio e riescono ad attraversare le mura al comparire delle prime stelle.
Percorrendo il lastricato scosceso della città, i nostri eroi arrivano dinanzi alla porta della casa di Larus de Warance indicata da Aloiso. Si tratta di un grosso edificio a due piani, con un portone a due ante dotato di grandi battacchi.
Rune si fa avanti e bussa. Un uomo di mezza età, dopo aver sbirciato da uno spioncino apre l'ingresso. "Benvenuti. Sir Larus de Warance vi sta aspettando. Permettetemi di farvi strada."
Detto questo l'uomo precede il gruppo sulle scale che conducono al primo piano. Percorso un corridoio si ferma dinanzi ad una porta, e fa un breve inchino prima di spostarsi di lato.
"Prego signori, entrate."

mercoledì 22 ottobre 2008

36 - IL COFANETTO

La Locanda sulla Piazza è accogliente ed elegante come sempre. L'oste indica a Rune, il primo ad entrare, la tenda che separa il tavolo "privato" dal resto della sala. E' peculiare come in una città di porto come Tavistock, una taverna raffinata di questo tipo si sia ritagliata uno spazio di mercato. Merito dei fiorenti commerci verso Salamanca che passano per la città di mare.
Aloiso attende i nostri eroi come promesso. Siede a capotavola, ed in piedi in fianco a lui, il suo gregario saluta cordialmente l'entrata degli avventurieri.
"Benvenuti." dice l'uomo seduto al tavolo "Innanzi tutto grazie per essere venuti. Io sono Aloiso, e questo al mio fianco è il mio fedele gregario, Grey".
Grey... nulla di più adatto per il tizio dai capelli lunghi e corvini vestito di grigio...
Aloiso invita i suoi ospiti ad accomodarsi e fa cenno all'oste di servire la cena: piatti semplici ma pieni di gusto, a base di riso, fagioli, platano e spezzatini deliziosi.
Mentre gli avventurieri consumano la cena, Aloiso sorseggia solo un bicchiere di rum. "E' chiaro che il motivo per cui vi ho chiamato è dovuto alla fama che vi siete guadagnati qui a Tavistock. Ed io ho bisogno di persone su cui posso riporre la mia fiducia, anche per un compito molto semplice come quello che vi sto per proporre."
Detto questo estrae un cofanetto riccamente decorato e una mappa.
"Vi chiedo una cosa estremamente semplice. Questo cofanetto deve arrivare a Salamanca ed essere consegnato a Larus de Warance, di cui posso mostrarvi l'abitazione su questa mappa della città. E' estremamente importante che nessuno, nemmeno voi, apriate il cofanetto. Vi pagherò ovviamente per questo. Dieci monete subito, cinquanta alla consegna."
Gli avventurieri sono chiaramente sorpresi: non è comune un compenso così alto per un compito così semplice. Ma d'altro canto sono diretti a Salamanca... perché rifiutare del denaro così facile facendosi troppe domande?
I nostri eroi accettano l'offerta di Aloiso, il quale lascia loro il cofanetto e si congeda, seguito da Grey.
Gli sguardi silenziosi del gruppo si posano sul cofanetto poggiato sul tavolo, circondato dai bicchieri vuoti di liquore e caffè. Juan sorridente lo afferra, accertandosi che è chiuso. Guardando i suoi compagni sussurra con sguardo beffardo "Potremmo aprirlo..."

venerdì 17 ottobre 2008

35 - FESTEGGIAMENTI

Tavistock si riempie di colori con il calar della sera. Mendoza ha pagato il suo debito con il passato, facendo pubblica ammenda davanti alle sue genti, davanti a sua moglie, riabilitando così il nome di Nargis.
L'usanza tipica della popolazione di cenare su tavoli all'aperto di fronte alle abitazioni, offrendo per poco prezzo ospitalità a viaggiatori e mercanti, questa notte sarà occasione per celebrare l'avvenuta pacificazione tra i vecchi amici.
Mendoza riceve i nostri eroi nel salone del municipio dopo aver parlato alla popolazione, quando le prime stelle si affacciano sulla vibrante notte di Tavistock. Il Sindaco non sa come ringraziare gli avventurieri; il minimo che possa fare è offrire loro la cittadinanza onoraria, un compenso simbolico in oro e un oggetto magico, una piuma di Quaal che si tramuta in una barca-cigno, che potrebbe tornare utile nel corso dei loro viaggi.
Il Sindaco non vuole trattenere oltre la compagnia e li incoraggia a uscire e godersi la festa: è soprattutto per loro!
Mentre Hearst si precipita al porto alla ricerca di compagnia notturna, e Gimble e Juan si ubriacano alla taverna Barracuda, gli altri componenti del gruppo si godono la festa passando di tavola in tavola, contesi un po' da tutti come "ospiti d'onore" della serata.
Ad un certo punto, mentre passeggiano per la via per il porto, vengono avvicinati da uno strano individuo, vestito di una tunica grigia e con lunghi capelli corvini. Senza alcuna presentazione, l'uomo comunica loro che il suo signore, di nome Aloiso, vorrebbe incontrarli la sera seguente alla Locanda sulla Piazza. Detto questo, il misterioso personaggio se ne va tra la folla che si accalca attorno ai nostri eroi per i festeggiamenti, impedendo loro di seguirlo.
Le ore si fanno piccole, e Rune e Isabel decidono di godersi un meritato riposo in locanda. Solo Gilead decide di restare ancora in giro per un po'. Passeggiando per le vie del centro, ad un tratto l'elfo rimane colpito da una bellissima fanciulla mezzelfa dai capelli fulvi. Lo sguardo di lei incrocia il suo, le sue labbra si aprono in un ampio sorriso.
Melira è il suo nome... mercante di oggetti esotici, veste con sete pregiate e profuma di oriente. Gilead vorrebbe conoscerla meglio, ma l'affascinante mezzelfa è in partenza per Granada il giorno seguente.
Melira si sfila una collana e la regala a Gilead: è una collana preziosa, fatta con il dente di un cucciolo di drago. Melira crede nel destino: se il fato li farà incontrare di nuovo, si aspetta che Gilead abbia con sè il suo dono, il simbolo del loro legame...

mercoledì 8 ottobre 2008

34 - UN'AMICIZIA RINSALDATA

La Bestia drizza le orecchie e annusa l'aria. Nargis intuisce subito: stanno arrivando. Il ranger si alza in piedi con calma, tastando le armi legate ai suoi fianchi, come ad accertarsi che siano pronte all'uso.
All'arrivo degli avventurieri gli occhi di Nargis scrutano l'oscurità alla ricerca dell'unico individuo che gli interessi. Quando il suo sguardo incrocia quello di Mendoza, il fuoco comincia ad ardergli nelle vene... dopo così tanti anni.
Il ranger viene strappato ai suoi pensieri dalla voce di Gimble, che gli annuncia la presenza del Sindaco come gli avevano promesso. Nargis ordina a tutti di fermarsi. Solo Mendoza potrà avanzare. Al ranger non interessano le "chiacchiere tra avventurieri".
I nostri eroi sanno benissimo che il rischio è alto, lasciare andare Mendoza significa lasciar decidere a Nargis della sua vita o della sua morte. Ma d'altro canto, ogni altra soluzione porterebbe inevitabilmente allo scontro con Nargis e la Bestia.
Solo il Sindaco può decidere.
"Andrò... non preoccupatevi per me. Tutto ciò è accaduto a causa mia. E' giunta l'ora che anche io faccia i conti con le mie azioni, con eventi che avevo voluto dimenticare in cuor mio, ma che pur lontano nel tempo si ripresentano per chiedere giustizia. Non sono più l'uomo di allora. Non voglio più esserlo. Solo una cosa... se qualcosa dovesse andare storto, dite a Yliyen che l'amo."
Mendoza muove i suoi passi verso il campo del ranger, fino a raggiungerlo. Nargis lo guarda impassibile.
Mendoza abbassa la testa e parla. Parole che non sembrano minimamente scalfire il ranger. Gli occhi di Mendoza si riempiono di lacrime, e con il passare dei minuti anche Nargis comincia a discutere. Nessuno sa cosa si siano detti i due. Più di una volta gli avventurieri hanno temuto che Nargis reagisse violentemente alle parole di Mendoza, fracassandogli il cranio con l'ascia. Glielo si leggeva negli occhi.
Tuttavia con il passare delle ore, il dialogo si fa sempre più rilassato. Antichi rancori vengono cancellati, l'assurdità di un odio così lontano si fa via via più lampante.
L'abbraccio ristoratore tra i due è il segnale che tutti attendevano.

lunedì 6 ottobre 2008

33 - LA RESA DEI CONTI

Non è affatto facile per i nostri eroi trattare con Nargis. Il suo isolamento, l'odio covato per così tanto tempo, lasciano poco spazio ai tentativi del gruppo di convincerlo a seguirli a Tavistock per parlare con il suo vecchio amico. L'unica promessa che riescono strappare al ranger è una "tregua" di qualche giorno. Se Mendoza vuole parlare, sarà lui a dover andare da Nargis, solo, come un vero uomo, senza le sue patetiche guardie.
Gli avventurieri sanno che questa mossa potrebbe rivelarsi rischiosa. Nargis è un combattente esperto e potrebbe avere la meglio su tutti loro e uccidere il Sindaco. Ma è quanto meglio si può ottenere in questo momento...
Tornati a Tavistock, i nostri eroi affrondano Mendoza a viso aperto. Il Sindaco è imbarazzato, sospettava si trattasse di Nargis, ma sperava di sbagliarsi. Juan perde la pazienza, e senza mezzi termini rinfaccia a Mendoza che, ancora una volta, come in passato, ha preferito tacere una verità scomoda.
Il Sindaco è alle strette. Mendoza sa di aver sbagliato, ora come allora. Ma come può riparare dopo tutto questo tempo?
Gli avventurieri propongono al Sindaco di andare con loro covo del ranger: solo parlandogli direttamente potrà porre rimedio ai rancori del passato. Deve accettare il rischio se vuole salvare sé stesso e Tavistock. Deve essere pronto a confessare la verità dinanzi a Yliyen.
Mendoza abbassa lo sguardo... non c'è altro da fare... è ora di fare i conti col passato.

domenica 28 settembre 2008

32 - UN TUFFO NEL PASSATO

Nargis e Mendoza arrivarono entrambi nelle isole quando erano molto giovani, al servizio del Barone Olerias. Entrambi viaggiarono con lui ed approdarono sull'isola di Salamanca, dove Olerias divenne Sindaco di Tavistock. Entrambi erano innamorati della figlia del Barone Olerias, la bella Yliyen, attuale moglie di Mendoza.
Pedro de Mendoza era un abile diplomatico, sempre in contatto con la politica e i mercanti, con conoscenze un po' dappertutto. Nargis invece era un combattente, un esploratore.
Durante il viaggio, il Barone Olerias aveva portato con sé la Reliquia del Beato Berdingal. Era il dono per la Chiesa di Salamanca, e visto il valore nessuno doveva sapere del trasporto. Nargis ne doveva essere il custode. Pedro e Nargis erano grandi amici, ma l'amore per la stessa donna li separò a seguito di fatti incresciosi.
Ovviamente Mendoza per primo si era accorto dell'interesse che anche Nargis nutriva per Yliyen; egli era più bello e muscoloso di lui, aveva il fascino del combattente solitario. Mendoza era ossessionato dal pensiero di non avere speranze nella competizione con l'amico.
Accecato dalla paura, Pedro de Mendoza cominciò a parlare male di Nargis con i suoi conoscenti, mettendo in giro voci malevole su di lui. Si parlava di un passato oscuro, della sua avidità e della sua brama per le donne e per il denaro. Le voci correvano veloci nella piccola isola. Scioccamente e ingenuamente, Pedro disse di quanto riteneva inadatto Nargis per il compito di custode della Reliquia… ma lo disse alle persone sbagliate, e qualche orecchio indiscreto carpì informazioni sulla Reliquia.
Nel frattempo Nargis venne a sapere delle maldicenze messe in giro da Mendoza. Realizzando ciò che stava accadendo, una notte, mentre la bella Yliyen dormiva, lo affrontò a viso aperto per parlarne, uno contro uno, nessun testimone. Pedro tremava, sapeva di aver sbagliato, ma non seppe chiedere scusa, seppe solo abbassare lo sguardo.
Il fato volle che proprio quella notte, mentre i due discutevano animatamente, malviventi determinati entrarono in azione e rubarono la preziosa Reliquia senza lasciare traccia.
Quando il furto fu scoperto il giorno seguente, tutti i sospetti si concentrarono su Nargis, ma non c'erano prove o testimoni a smentire o confermare l'accusa infamante. Solo Pedro avrebbe potuto salvarlo, ma vigliaccamente vide il suo tornaconto e non disse nulla.
Yliyen lo guardava con disprezzo. La gente l'avrebbe voluto sulla forca. Saggiamente Olerias decise di allontanarlo.
Nargis se ne andò. Il suo odio per Mendoza, l'amico che l'aveva tradito, era folle. Un odio che ha saputo resistere 25 anni in attesa della sua vendetta...

31 - NARGIS

Gli occhi fiammeggianti della Bestia scrutano gli avventurieri. Muove passi lenti, spostandosi di lato, studiando i suoi avversari. Non è un cane comune. E' troppo grande per esserlo. Il suo respiro pesante è ben udibile da tutti, nonostante il vento.
L'atmosfera è tesa, i nostri eroi stanno in guardia, sapendo che questo scontro sarà molto più impegnativo dei precedenti. Ma la Bestia attende, ed il suo attacco tarda ad arrivare.
C'è qualcosa di strano nel comportamento del mostro.
Quando il gruppo muove qualche passo in avanti, la Bestia gli volge le spalle e si allontana... vuole essere seguita!
I nostri eroi iniziano a seguire con circospezione il mostro, sapendo di correre grossi rischi nel caso si tratti di una trappola.
Il cammino è lungo e li porta ben distanti da Tavistock. La Bestia li conduce fino ad un suggestivo laghetto riparato da alcuni terrapieni, nascosto alla visuale, non distante dalle Colline dello Zucchero. Un piccolo pontile di legno utilizzato per la pesca è indice della presenza umana, confermata dal fuoco da campo situato all'entrata di una piccola grotta, utile riparo da acquazzoni e occhi indiscreti.
Un uomo attende vicino al fuoco. Quando la Bestia e la compagnia si avvicinano, si alza in piedi. Il suo volto scavato dal tempo osserva gli avventurieri, mentre la sua mano scivola fino a toccare l'impugnatura dell'ascia che porta alla cintola.
"Così siete voi i mercenari al servizio di Mendoza. Vi ho condotti qui per dirvi di non interferire oltre nei miei progetti. Non mi interessa di voi. Ciò che voglio è la rovina del Sindaco. Ma se continuerete a intromettervi mi vedrò costretto a eliminarvi. Qui. Ora."
Quest'uomo è chiaramente un ranger d'esperienza, un avversario non facile. Gimble e gli altri fanno leva sulla diplomazia per cercare di stemperare gli animi. Il dialogo è molto difficile nelle prime fasi e rischia più di una volta di spezzarsi e lasciar posto alla voce delle armi.
Nargis, questo è il nome del ranger, cova un odio viscerale per Mendoza, un odio coltivato per quasi 25 anni in attesa della sua vendetta. Un odio mai sopito che non vuole semplicemente la morte del Sindaco, ma la sua rovina.