venerdì 27 febbraio 2009

75 - L'ODORE DEL NEMICO

La tenda dove i nostri eroi bivaccheranno non è certo come la più comoda delle locande. Sotto il grande telo sono sistemati una quindicina di pagliericci, sulla maggior parte dei quali hanno già preso posto alcuni mercenari del contingente di Gernon. Ognuno qua dentro sembra volersi fare i fatti suoi. Mentre alcuni sonnecchiano stancamente adagiati sui giacigli cenciosi, altri lucidano l'equipaggiamento in attesa del rancio serale, altri ancora invece si guardano attorno incessantemente, con sguardo sospettoso, come se ognuno degli altri occupanti della tenda fosse lì per braccarli per crimini ignoti.
Prima di congedarsi, Gernon consiglia al gruppo di fare una visita allo speziale del campo, che può vendere loro utili preparati alle erbe per contrastare i parassiti, particolarmente voraci e fastidiosi in queste zone così vicine alla foresta vergine. Gli avventurieri non tardano a far tesoro del consiglio del sergente, e acquistano dallo speziale sia dei bulbi di Bastit, una pianta grassa repellente, sia olio di Makebate e foglie di calcatreppola, in grado di contrastare gli effetti dei veleni di scorpioni e serpenti rispettivamente.

L'ora della cena giunge col calar del sole. I nostri eroi si intrattengono con Gernon, mentre un cuoco dalle maniere spicce e il suo aiutante distribuiscono la sbobba serale nel campo.
Durante la chiaccherata, il sergente appare chiaramente per quello che è. Quasi avesse bisogno di confidarsi con qualcuno, confessa di non essere particolarmente entusiasta del compito che gli è stato assegnato. Dopo tanti anni di servizio, Gernon non si aspettava di dover guidare a una missione come questa. Selezionato da Vincent Meis per la sua esperienza nella Guardia, Gernon tuttavia non è altro che un sottoposto che è riuscito a ritagliarsi un angolo di potere grazie all’anzianità di servizio, ma resta allo stesso tempo è un “esecutore di ordini”. Ha famiglia e non sembra tenerci molto a lasciare la pelle sul campo di battaglia, pur non potendo rinunciare all'incarico per la sua lealtà alla Guardia di Salamanca, che del resto paga il suo salario.
Quando le stelle dominano ormai la volta celeste, Gernon si concede una rapida partita a dadi con Hearst, Juan e Gimble, per poi salutare gli avventurieri e dirigersi verso la sua tenda.

Gilead apre gli occhi, riprendendosi dalla trance che per gli elfi sostituisce il sonno. C'è qualcosa di strano. Attorno a lui sente il russare sommesso dei compagni e dei mercenari. Ma non è quello...
Gilead fiuta l'aria e scuote Rune, il compagno più vicino a lui. Il monaco stropiccia gli occhi, intontito dal sonno: "Cosa c'è Gilead?"
"Annusa l'aria" bisbiglia l'elfo, "c'è un odore strano, acre..."
"Io non sento niente..." dice Rune.
Gilead si alza e si dirige verso l'uscita della tenda: "Rune, c'è qualcosa di strano, questo odore... sveglia gli altri, per sicurezza."
Rune desta i compagni, mentre l'elfo corre rapidamente verso le palizzate in legno alte il doppio di un uomo che circondano Pinàr. Con balzi rapidi si arrampica su una scala a pioli e sale sulla passerella fissata quasi alla sommità della cinta protettiva.
L'odore acre, simile a quello della pece, è ormai cresciuto di intensità e anche gli arcieri vicino a Gilead e le guardie vicino alle porte fiutano l'aria perplessi.
L'elfo aguzza la sua vista prodigiosa, ma l'orizzonte verso la foresta è buio. Poi, ad un tratto accade qualcosa. Centinaia di torce si accendono all'unisono nella giungla, creando un fronte di fuoco esteso. Fiamme danzanti roteano nelle mani di ombre nere nell'oscurità, e proiettili di fuoco si alzano nel cielo notturno, compiendo la loro parabola di morte verso Pinàr del Rio.
La sorpresa e lo sgomento lasciano a Gilead solo la voce per gridare l'allarme...

mercoledì 25 febbraio 2009

74 - IL SINDACO, IL TENENTE E I TRE SERGENTI

Il salone in cui Gutierrez accoglie i nostri eroi è una stanza riccamente arredata, in cui oggetti esotici dalla provenienza sconosciuta e arte delle isole Coloviane si mischiano in una miscela dal sapore coloniale. Un robusto e grosso tavolo di legno rettangolare domina la parte centrale della sala, sormontato da un raffinato lampadario in ferro battuto.
Il Sindaco, facilmente distinguibile per via degli abiti civili, è affiancato da un uomo d'arme che porta i simboli della Guardia di Salamanca.
Gernon introduce al Sindaco gli avventurieri.
"E' un piacere conoscervi. Il mio nome è Ronaldo Gutierrez, Sindaco di Pinàr del Rio. Mi permetto inoltre di presentarvi il vostro diretto superiore qui a Pinàr, il Tenente Nicolau Garzes, valido condottiero e di certo la persona più indicata per questa missione."
Garzes fa un passo avanti, sicuro e austero.
Gutierrez fa servire ai suoi ospiti del caffè freddo: "Presto si uniranno a noi anche gli altri due sergenti di Salamanca, Avisel e Hula, a capo degli altri contingenti."
I due sergenti non si fanno attendere a lungo. Subito dopo il loro arrivo, ad un cenno di Gutierrez, Garzes prende la parola.
Il Tenente illustra con dovizia e precisione gli ultimi avvenimenti. Recentemente Pinàr è stata spesso sotto attacco da parte delle tribù native che vivono nella foresta incontaminata dell’isola di Alznar. Fortunatamente finora non si è trattato di assalti veri e propri, ma di schermaglie fuori dai confini cittadini, attacchi con armi da tiro dalla distanza, con poche vittime da entrambe le parti. Cosa abbia spinto i nativi ad attaccare è un mistero, anche perchè difficilmente si sono spinti ad infastidire l’uomo bianco.
Tuttavia, si tratta chiaramente di una situazione sul filo del rasoio, e sia Garzes che Gutierrez hanno la sensazione che questi scambi di colpi iniziali non siano altro che il preambolo a qualcosa di peggiore.
Il Tenente Garzes passa quindi a spiegare nel dettaglio quali sono le difese di Pinàr del Rio: egli ha fatto erigere delle robuste palizzate che fungano da difesa e postazione per gli arcieri. Ha inoltre dotato l'insediamento di portoni di legno, su cui sono montate barricate di pali appuntiti, disposti lungo i tre lati che danno sulla terraferma. Ogni lato è presidiato da uno dei tre contingenti di Salamanca: quello di Avisel a nord, quello di Gernon a est e quello di Hula a sud.
La Guardia di Salamanca ha interposto le tende dei militari tra le palizzate e le abitazioni civili, in modo da costruire un cuscinetto di tenuta in caso di sfondamento. Inoltre questa divisione garantisce anche un certo controllo sulla disciplina dei militari, che essendo perlopiù mercenari, in queste situazioni sono facili credere che tutto ciò che si trova sul luogo di battaglia sia di loro proprietà.
Il Tenente conclude riferendo che al momento alcuni esploratori sono stati inviati per scoprire qualcosa di più sulle motivazioni di questi attacchi e si attende il loro ritorno a giorni prima di intraprendere ulteriori azioni, in particolare missioni "speciali" che coinvolgano direttamente i nostri eroi.
Detto questo Gutierrez scioglie la riunione, e congeda i sergenti e gli avventurieri.
Gernon invita i nostri eroi a seguirlo. E' ora di predisporre una sistemazione per le notti a venire...

venerdì 20 febbraio 2009

73 - PINAR DEL RIO

Hearst guarda compiaciuto il suo nuovo spadone, fabbricato da Tolkarr come da accordi e recuperato presso il negozio del nano poco prima di partire. Un'arma veramente pregevole, di ottima fattura, ben bilanciata. Quel nano sa davvero il fatto suo.
Il viaggio verso Pinàr prosegue ormai da quattro giorni. Partiti da Salamanca dopo aver partecipato alla funzione nella Basilica come suggerito da Vincent Meis, i nostri eroi si sono diretti al porto di Tavistock, dove si sono uniti al contingente del sergente Gernon, un manipolo di circa quaranta uomini, prevalentemente mercenari.
Il brigantino Valus che li sta portando a destinazione procede veloce sulle onde del Mar delle Colovie. Il viaggio, che dovrebbe terminare intorno al mezzogiorno di oggi, si è fortunatamente svolto senza spiacevoli incontri o intoppi, nonostante il nome dell'imbarcazione stessa, dedicata al compianto secondogenito dell'imperatore, non promettesse nulla di buono secondo i più superstiziosi.

Gernon, ufficiale della Guardia sulla quarantina, nell'aspetto sembra un soldato con molta esperienza, anche se appare un po' fiacco e leggermente ingrassato, come se un'eterna stanchezza gravasse su di lui. Il sergente fa sbarcare i suoi uomini nel porto di Pinàr, impartendo le dovute istruzioni. Quello che fino a poco tempo fa era un piccolo agglomerato sulla costa dell'Isola di Alznar è ora trasformato per metà in una tendopoli militare, circondato da una solida palizzata.
Terminato lo sbarco, Gernon prende in disparte gli avventurieri, e li invita a seguirlo verso la villa del Sindaco Gutierrez, ora adibita quartier generale.
La villa è un bellissimo edificio in stile coloniale, che spicca inevitabilmente rispetto a tutte le altre abitazioni di Pinàr. Le guardie all'ingresso si mettono sull'attenti quando Gernon passa con il gruppo, dopo aver attraversato il giardino curato.
Nell'atrio dell'abitazione, un maggiordomo accoglie i nuovi venuti all'ingresso, indicando loro una grande scala che sale al piano superiore. Facendo strada, l'inserviente arriva alla maestosa porta a due ante in legno che si erge al centro del pianerottolo in cima alla scala, e la apre, annunciando: "Il terzo contingente è giunto a Pinàr!"
(Ill. By the Sea, by Treijim)

martedì 17 febbraio 2009

72 - UN TRUCE AVVERTIMENTO

Gilead tira la corda dell'arco, ma l'attimo di indecisione collegato alla sorpresa di vedere il Licantropo è decisivo. Il lupo mannaro con un balzo salta da un tetto all'altro, allontanandosi rapido nella notte calda di Salamanca.

"Non ha attaccato, era come se ci osservasse... è strano..." ragiona a bassa voce Rune.
"Sì, è strano, o forse no. D'altronde è coerente con ciò che abbiamo sentito sul suo conto, finora ha attaccato solo malviventi e poco di buono... ma.... HEARST!!!"
Un rumore secco interrompe Isabel, che osserva con orrore la scena dinanzi ai suoi occhi. Il guerriero giustizia con un colpo netto del suo spadone una delle Lacrime Rosse, mentre Juan e Gimble riservano un trattamento simile agli altri malviventi addormentati.
Hearst solleva la testa decapitata della sua vittima, infilzandola sulla palizzata che chiude il vicolo.
"Maledetti bastardi! Che questo sia da avvertimento per questi cani delle Lacrime Rosse!" sentenzia con disprezzo Hearst.
"Hearst dovresti chiedere a te stesso il perché di tutto ciò! Questa volta è andata bene, ma la tua ostentazione di ricchezza ci ha seriamente esposto al pericolo! Siamo diventati il bersaglio preferito dei malviventi. Un'altra volta potremmo non essere così fortunati!" rimprovera Gilead.
"Gilead ha ragione." dice Rune, rincarando la dose. "E ora smettetela, e andiamocene da qui. Saranno le guardie a trovare costoro domani... e fortunatamente i loro tatuaggi cremisi li identificano in modo inequivocabile, nessuno si chiederà chi li ha ammazzati. Di certo comunque, ci siamo fatti un nemico..."

venerdì 13 febbraio 2009

71 - GILEAD LOTHAIN

Vedere il Licantropo è come un pugno nello stomaco. Negli occhi di Gilead scorrono le battaglie combattute nelle fredde foreste del nord, in un passato che torna puntuale a risvegliare il dolore per eventi che l'elfo vorrebbe non aver mai vissuto.
La malattia arrivò silenziosa, come la neve che cade nei boschi. Nessuno sa perché, nessuno sa come. Arrivò e basta. I Guardiani di Frontiera, di cui Gilead faceva parte erano invincibili contro i nemici: soldati addestrati nelle arti del tiro con l’arco e del mimetismo ad un punto tale che gli invasori che tentavano di attraversare i confini elfici morivano credendo di essere stati trafitti da neri dardi scaturiti dalla foresta stessa.
Ma la malattia non poteva essere colpita. Era subdola e strisciante. I lupi mannari dilaniarono donne e bambini. Per ognuno di loro che veniva ucciso, dieci Guardiani di Frontiera sacrificavano la loro vita.
Gilead ricorda il sangue sulla neve, ed il dolore che si sommava al dolore. Già, perché dopo la morte quelle orribili bestie riprendevano la forma di ciò che erano stati: amici, fratelli, compagni valorosi.
Troppe lacrime furono versate fino alla morte dell'ultimo licantropo. Troppi compagni non sarebbero mai tornati dalla battaglia.
Anche per questo Gilead se ne andò...

giovedì 5 febbraio 2009

70 - LACRIME ROSSE

La sera alla Stella del Sud i nostri eroi discutono dei nuovi incarichi accettati in giornata. La discussione è pacata, accompagnata sorseggiando dell'ottimo rum sui tavoli all'aperto della taverna, mentre Gimble fuma insieme a Juan un narghilè cesellato importato dalla lontana Yar-Mazar.
Ad un tratto un adolescente di quindici anni circa si avvicina al tavolo, attirando l'attenzione degli avventurieri e presentandosi come Jil: "Signori, signori! Vi prego datemi ascolto! Sono stato mandato come messo dal mio padrone! Egli ha sentito parlare di voi e delle vostre gesta ed ha urgente bisogno del vostro aiuto per un compito delicatissimo!"
I nostri eroi rimangono perplessi e sorpresi dinanzi all'insolita richiesta del giovane. Il ragazzo sembra essere davvero preoccupato, e la sua voce non nasconde una nota di disperazione.
"Chi è il tuo padrone?" chiede Rune.
"Non c'è tempo signori, vi prego! Dovete seguirmi, vi porterò da lui!"
Detto questo Jil si gira e comincia a correre, per girarsi verso la tavolata dopo alcuni metri, con sguardo implorante. "Vi prego!!"
Confusi gli avventurieri si guardano tra loro, si alzano e iniziano a seguire il ragazzo.
Jil si muove agile e rapido tra le vie scoscese della città, abbandonando fin da subito le strade principali e percorrendo stretti vicoli e scorciatoie a lui note. La sua velocità è tale che più di una volta è costretto a fermarsi per aspettare gli avventurieri, incitandoli a fare più in fretta. Ma quando questi fanno per raggiungerlo, egli riprende la sua corsa a perdifiato, senza lasciarli riprendere un attimo.
Ad un tratto Jil svolta un angolo infilandosi nell'ennesimo vicolo e sparendo alla vista dei nostri eroi. Questi ultimi si gettano veloci nella stradina, per poi fermarsi di scatto pochi metri più avanti: la via è bloccata da un'alta staccionata, che tuttavia non sembra fermare Jil, il quale con un paio di balzi la supera senza problemi, sparendo nell'oscurità.
"Avventurieri... ihihih... molto bene, proprio quello che ci vuole per fare su un gruzzoletto facile."
Una voce acuta e nasale, alle spalle. Il gruppo si gira di scatto verso l'ingresso della strada chiusa.
Chi ha parlato è un piccoletto dai tratti del viso crudeli, rannicchiato in equilibrio sulle spalle di un gigantesco mezzorco, una montagna di muscoli silenziosa.
Gimble non ci mette molto a riconoscere i soggetti: il piccoletto che ha parlato è il famigerato Kade, un halfling tiefling, noto farabutto in posizione di rilievo nella Gilda delle Lacrime Rosse, una organizzazione criminale che opera nelle Isole Coloviane, i cui membri si contraddistinguono proprio per un tatuaggio a forma di lacrima di colore cremisi nascosto sul loro corpo. E il mezzorco mastodontico a torso nudo sulle cui spalle Kade sta accovacciato, è la sua temuta guardia del corpo. Muta, senza nome, senza passato. Nota solo come Guardia di Kade.
"Siete stati degli stupidi ad ostentare così il vostro denaro. Ora lasciate tutto ciò che avete, oppure costringeteci a venirlo a prendere!"
Tra gli avventurieri basta uno sguardo. Nessuna resa. Gilead con un movimento fulmineo afferra l'arco e incocca una freccia. Ma Kade aveva già preso le sue precauzioni.
Dalle ombre delle case vicine spuntano sicari addestrati, veloci e letali, colpiscono con acuminati coltelli ricurvi prima ancora che la freccia dell'elfo sia partita. Gilead si gira di scatto freddando un suo assalitore con il proiettile appena incoccato. Ma Rune e Isabel non sono pronti e i colpi precisi delle Lacrime Rosse infliggono pesanti ferite al monaco e alla sacerdotessa.
"Peggio per voi..." sibila Kade allontanandosi con la sua Guardia nell'oscurità delle vie di Salamanca.
Circondati, impreparati, feriti. Gli assassini delle Lacrime Rosse fiancheggiano i nostri eroi e sferrano colpi furtivi senza pietà. Mentre Hearst cerca di tenere a bada i nemici con il suo spadone, e Gilead salva Rune con due colpi rapidi e precisi, Gimble ha il tempo di scagliare un incantesimo provvidenziale di Sonno.
Tutti i nemici restanti cadono addormentati. Gilead scorre con lo sguardo le aree circostanti, con la freccia incoccata. Poi alza lo sguardo verso i tetti, temendo un attacco dall'alto di altri avversari.
L'elfo spalanca la bocca, ed in contrasto con la luce lunare i suoi occhi vedono il Licantropo...
(Ill. Moonlight, by Kerem Beyit)

lunedì 2 febbraio 2009

69 - FERENDIUS IL GIARDINIERE

"Molto bene!" esclama il Capitano. "Fisserò la vostra partenza insieme al contingente del sergente Gernon, che salperà da Tavistock tra quattro giorni. Anche se per il tragitto viaggerete come normali mercenari, una volta a Pinàr riferirete solo al tenente Nicolau Garzes, che rappresenta la massima autorità di Salamanca sul posto, nonché al Sindaco Gutierrez. Inoltre vi comunico che domani nella Basilica di Salamanca si terrà una funzione presieduta dal Monsignore per la benedizione delle truppe, cui vi pregherei di partecipare."
"E' proprio necessario?" chiede Gimble, non particolarmente ansioso di farsi rivedere dall'alto prelato.
"No, ma è auspicabile" risponde Meis. "I mercenari che viaggeranno con voi saranno tutti presenti, e non vorrei che la vostra assenza susciti malumore o stupide superstizioni."
"Non preoccupatevi Capitano, parteciperemo" interviene Gilead. L'elfo continua, approfittando del colloquio per sapere di più sulla creatura che più detesta, come già si era prefissato di fare: "Piuttosto, permettetemi di chiedervi se le voci che ho udito in città riguardo un pericoloso licantropo sono vere."
"Sì, sono vere" risponde Meis. "Non che la Guardia voglia sottovalutare il problema, ma adesso le priorità sono altre. D'altro canto, finora il licantropo non ha fatto male a nessuno, o meglio le sue vittime erano personaggi di cui Salamanca fa volentieri a meno. Quando la situazione di Pinàr sarà risolta, ci dedicheremo anche alla cattura di questa belva."
Gimble si fa avanti, vedendo che la discussione sul lupo è destinata a non portare da nessuna parte: "Capitano, sarebbe nostro interesse poter accedere al Palazzo del Governatore per parlare con il suo giardiniere, Ferendius, che sappiamo essere un noto arcanista..."
"...vorrai dire un vecchio strampalato col pallino della botanica, gnomo!" esclama divertito Meis. "Comunque sia non ci sono problemi, anzi, tra poco dovrò recarmi dal Governatore io stesso, quindi, se desiderate posso accompagnarvi di persona da Ferendius."

Il Palazzo del Governatore sorge sulla sommità della Collina di Salamanca, differenziandosi dal resto della città nello stile, decisamente più vicino a quello delle roccaforti dei feudi settentrionali. Il parco che circonda il palazzo è rigoglioso e curatissimo, e ricco di una molteplice varietà di specie vegetali rarissime, dai fiori alle piante da frutto.
"Ora vi lascio" dice Meis. "Attendete qui, Ferendius sta arrivando, è quello laggiù."
Un uomo curvo, vestito di abiti rossi poco curati, con una barbetta bianca a punta, dall'incedere dondolante, si avvicina verso i nostri eroi.
Juan, che nel frattempo si guarda attorno, non può fare a meno di lasciarsi scappare una battuta: "Ci manca appena che questo ha anche una serra per le sue piante! E magari ci parla e le accarezza!"
"Certo che ho una serra, razza di zotico!" sbraita Ferendius, rivelando un udito inaspettato. "La mia è una collezione che tu neanche immagini nella tua mediocrità! Alcune piante capiscono e comunicano, certo che ci devi parlare!"
Juan, anziché scusarsi, punzecchia ulteriormente il vecchio: "Posso avere un succo di frutta o una tisana? Con tutto 'sto frutteto a disposizione non farete fatica..."
"Juan, smettila!" dice Isabel rimproverando il compagno.
Ferendius si rivolge al resto del gruppo: "Avete qualche buon motivo per essere qui o dovevate solo portare il vostro amico a insultare il mio giardino?"
Gimble è pronto nella risposta: "Mi scuso per il comportamento di Juan. Noi siamo avventurieri e mi è giunta alle orecchie la vostra fama di conoscitore della flora, di erborista, di arcanista. Ebbene mi è stato suggerito di chiedervi se conoscete chi vive nella torre di La Mayor."
I complimenti di Gimble sembrano far breccia: "La torre di La Mayor... mmm... ci vive un mago, un tale Reemleek, che veste con una tunica mezza rossa e mezza blu. Tuttavia non lo conosco di persona, sembra non sia un tipo molto socievole. Ma ho capito bene o sbaglio... siete avventurieri? Ummm... gli insulti del vostro amico mi hanno fatto venire un'idea... esiste una rara varietà di frutto chiamato Sapodilla che viene utilizzato per preparare prelibati succhi, molto graditi ai ricchi signori. Di questo frutto esiste anche una varietà ancora più rara che manca alla mia collezione, chiamata Sapodilla Prismatica, perché la sua polpa assume le tonalità dell'arcobaleno. Se nei vostri viaggi dovesse capitarvi di venire in possesso di questi frutti, portatemeli, vi pagherò molto bene..."