mercoledì 30 gennaio 2013

340 - PREDATORE E PREDE

"Quella bestia maledetta ci reputa avversari troppo rischiosi, non ci attaccherà mai!" esclama Rune mentre con i compagni torna verso l'uscita dagli scoli.
Una volta sbucati nell'atrio, Juan decide di rimanere ai bagni nel caso il predatore si ripresenti. Una scelta che permette ai compagni di defilarsi dal momento che le guardie, imbeccate dal proprietario, desiderano fare qualche domandina al coloviano come persona informata sui fatti.
Gli avventurieri si precipitano nella Piazza dell'Obelisco, sperando di ritrovare tracce del mostro. Non passano che pochi istanti quando un uomo ferito sbuca urlando e chiedendo aiuto da un vicolo vicino. Un capannello di persone accorre in suo soccorso, mentre i nostri eroi si fiondano nella viuzza, quindi nella porta spalancata di una delle case. Al loro ingresso il predatore sta dilaniando un povero malcapitato; interrotto sul più bello, il mostro trasla nel Piano Etereo prima che possano intervenire. Rune lo illumina con la Lanterna mentre scappa attraverso la parete orientale della piccola abitazione, al che gli avventurieri escono rapidi, cercando di capire dove il predatore può essere fuggito. L'intrico di vicoli e le case addossate non lo rendono un compito facile, e Rune è restio a utilizzare la Lanterna all'esterno, dove rendere visibile la creatura tra la gente potrebbe scatenare il panico.
Ad un tratto Gimble sente delle grida soffocate provenire da un'abitazione. Senza pensarci troppo Hearst prende la rincorsa e sfonda la porta.
Davanti a lui il Predatore ha azzannato alla gola una povera vecchia, che con le ultime forze disponibili cerca di divincolarsi. L'anziano marito, che osserva la scena seduto su una sedia dall'altro lato della stanza, è paralizzato dalla paura.
Questa volta Isabel non si fa trovare impreparata; prima che il mostro possa reagire in alcun modo, attiva il fulmine dello Scettro di Carnegie. L'arco elettrico avvolge il predatore e la sua vittima, prima ancora che gli scrupoli della chierica la possano far desistere di fronte alla poveretta già condannata.
Il mostro tentenna stordito, gli avventurieri gli sono addosso con le armi in pugno, ma ancora una volta ha la prontezza di rifugiarsi nel Piano Etereo un secondo prima di essere finito. Quando Rune lo cerca con la Lanterna lo vede muoversi a fatica attraverso una parete.
Gli avventurieri si precipitano fuori aggirando l'abitazione fino al vicolo sul retro. Il predatore è accasciato a terra, ansimante. Ormai non ha più alcuna speranza, le ferite lo uccideranno da lì a poco. Alcune guardie stanno sopraggiungendo, Rune occulta la Lanterna.
"Parlano di un mostro! L'avete visto?" chiedono gli armigeri.
"Di là! E' andato di là!" mente Gimble.
Invisibile nel Piano Etereo, il predatore esala il suo ultimo respiro.

venerdì 25 gennaio 2013

339 - INTANGIBILE

Proprio in quell'istante Rune entra nella sala delle vasche, seguito dai compagni.
Juan non perde nemmeno un secondo: "Dammi qua!" e afferra la Lanterna della Rivelazione dalle mani del monaco, puntandola verso la vasca rosso sangue.
La luce magica della Lanterna permette di scorgere per un istante la sommità del mostro che si immerge nell'acqua, passa attraverso il pavimento e sparisce nel nulla.
"Nel Piano Etereo i solidi sono inconsistenti, può passare attraverso i muri!" afferma Isabel. "Dobbiamo trovare un modo per raggiungerlo!"
Gli avventurieri tornano di corsa nella sala d'ingresso, dove il gestore e le donne si accalcano attorno a tre guardie ancora spaesate che cercano di capire cosa sta accadendo.
Hearst afferra e tira in disparte il proprietario: "C'è un modo per accedere alle fogne qui sotto?"
"Sì, attraverso le scale nella sezione maschile, ma la porta è chiusa, devo andare a prendere la chiave..."
Hearst molla bruscamente l'uomo e fa un cenno con la testa a Juan. La serratura della robusta porta di legno che chiude l'accesso non è un problema per il grimaldello del coloviano, molto più rapido di qualunque chiave dovesse cercare il gestore.
Scese le scale e attraversato un umido corridoio in pietra, le abilità di Juan sono nuovamente chiamate in causa dal lucchetto arrugginito di una vecchia grata.
Gli avventurieri attraversano rapidamente corridoi e intersezioni in cui scaricano numerosi scoli, cercando di orientarsi per raggiungere la zona sottostante il calidario femminile.
Giunti sul posto la fortuna li assiste, dato che la Lanterna, tornata nelle mani di Rune, rivela il predatore intento a leccarsi le ferite. Il mostro si allontana lento, svoltando in un passaggio laterale, sicuro della sua invisibilità. Il monaco si affretta oltre l'angolo: una grata sbarra il passaggio, ostacolo insormontabile per loro che si trovano nel Piano Materiale.
"Dobbiamo trovare un'altra via" dice tornando sui suoi passi e imboccando un cunicolo parallelo, seguito dai compagni.
Giunti in una sala di collegamento occupata per la quasi totalità da una vasca di scolo, la luce della Lanterna rivela il mostro che si allontana oltre un'inferriata arrugginita posta su una delle uscite.
"Dannazione, siamo ancora bloccati!"
"Non stavolta!" ribatte Hearst. Il guerriero afferra la grata e tira con forza. Il metallo corroso si sgretola in prossimità degli innesti nella pietra sul lato sinistro, che cedono permettendogli di aprirvi un passaggio stretto ma sufficiente.
Il gruppo raggiunge un'intersezione, Rune illumina oltre l'angolo: il predatore se ne va dando loro le spalle.
"Dobbiamo rischiare per stanarlo, continuando a fargli credere che non lo vediamo" bisbiglia Rune. "Vado io, da solo. Lo supererò dandogli le spalle, in modo da essere una facile preda. State pronti."
Il monaco mette in atto il suo piano. Correndo supera la creatura, che credendosi invisibile si ferma attendendo le mosse dell'avversario, fino a che non sparisce davvero una volta uscita dal cono di luce della Lanterna.
Rune aspetta con i sensi all'erta.
Non accade nulla.
Si gira di scatto, ma il cunicolo è vuoto alle sue spalle.

mercoledì 23 gennaio 2013

338 - PANICO NEI BAGNI

Juan e Rune seguono a debita distanza la famigliola composta dai compagni, vedendola allontanarsi nei vicoli dopo aver visitato brevemente i bagni. I due passano davanti all'ingresso de "La Rosa di Mussak", notando una certa concitazione all'interno.
"Vado a dare un'occhiata" dice Juan. "Tu non perdere di vista gli altri."
Il trambusto è provocato da un gruppo di donne seminude e agitate che circonda il gestore barbuto, il quale cerca inutilmente di calmarle. Juan capta immediatamente il termine "mostro" nella fiumana di parole delle clienti.
Si avvicina chiedendo cosa hanno visto, le donne si voltano verso di lui, inondandolo spaventate di informazioni frammentarie, incapaci di formulare frasi di senso compiuto: "...era blu..." "... un mostro..." "...ha quasi assalito..."
"Ehi tu! Sì tu!" il gestore, non capendo cosa sta accadendo, reagisce sospettoso nei confronti del coloviano. "Che diavolo succede? Ne sai qualcosa, eh? Ne sai qualcosa? Sarà meglio chiamare le guardie..."
Juan cerca di giustificarsi: "Veramente ero qua per caso..."
"...usciva dall'acqua..." "...sbavava..."
"Aaaaaahh!!!"
Una serie di urla rimbomba nell'ala femminile dei bagni.
Le donne gridano a loro volta nel panico, il gestore si guarda attorno confuso.
Ignorando i balbettii del proprietario, Juan si fionda nei bagni, sgomitando per farsi largo attraverso un gruppetto di donne in fuga. Accede al frigidario, una struttura ottagonale con otto raggi e una piscina di acqua fredda, ora completamente deserto. Una rapida occhiata e senza perdere tempo prosegue nel tepidario, un corridoio con alcove e panche anch'esso deserto. Il cunicolo sbuca nel calidario, l'ultima sezione dei bagni, dove acqua calda e vapore riempiono un'atmosfera soffusa illuminata dalle candele e ricca di essenze.
Al suo ingresso un gruppo di donne completamente nude urla. Sono terrorizzate e raggruppate in angolo. Juan cerca invano di tranquillizzarle, le loro voci si sovrappongono, piangono isteriche, dicono di un mostro, e indicano l'ultima sala, quella delle vasche.
"Scappate fuori! Subito!" taglia corto Juan. Ha saputo ciò che doveva sapere. Sfodera la spada.
Furtivo, approfittando del vapore e della luce debole delle candele, s'intrufola nella sala delle vasche. Ciò che vede gli provoca disgusto.
Il predatore, una sorta di lucertola bipede bluastra la cui testa è quasi interamente composta delle fauci, circondate da tre possenti mandibole e inframezzate ognuna da un piccolo occhio, sta infierendo su una poveretta in fin di vita. Con la mandibola uncinata superiore ne perfora la faccia all'altezza del naso, provocando dei sussulti d'agonia nel corpo della donna. Le ossa del cranio scricchiolano sinistre, sotto la pressione delle fauci, la morsa letale schiaccia la testa facendo uscire le cervella che si spandono nella vasca già tinta di rosso.
Juan ricaccia il sentimento di orrore, deve trarre vantaggio dalla distrazione del mostro. Muovendosi come un gatto lo affianca, affondando a sorpresa la lama della spada corta nella pelle bluastra del predatore.
La creatura lancia un gemito stridulo, un fiotto di icore verdastro lorda le pareti sgorgando dalla profonda ferita. La sua reazione è repentina, si gira di scatto strappando dalle mani del coloviano l'arma, ancora conficcata nel suo corpo. Juan non riesce ad evitare il morso dell'avversario, che conficca i denti acuminati nel fianco. L'avventuriero li sente penetrare nella carne e poi svanire nel nulla. La figura del predatore si fa indistinta. La spada corta cade a terra con rumore metallico.

giovedì 17 gennaio 2013

337 - L'ALLEGRA FAMIGLIOLA

"Che idea balzana!" commenta Isabel, tenendo per mano Gimble.
L'altra mano dello gnomo è tenuta stretta da Hearst. La sua statura e l'accurato travestimento lo fanno sembrare in tutto e per tutto il figliolo della strana coppia formata dal guerriero e dalla chierica.
Il sole va calando mentre la Piazza dell'Obelisco si riempie del consueto caos di gente che va e che viene dal suk, dei pastori e dei braccianti che tornano in città dopo il lavoro, di saltimbanchi, cantastorie e incantatori di serpenti. Bancarelle improvvisate di cibi speziati, i cui fumi invitanti riempiono l'aria, fanno concorrenza alla locanda di Khalid.
Il piccolo e capriccioso bambino-Gimble ad un tratto sfugge ai finti genitori, scappando tra la gente fino a intrufolarsi in un vicolo isolato sul lato meridionale della piazza. Del resto questo è lo sgangherato piano: rendersi una preda ambita.
"Gigetto! Torna qui!" urla Hearst.
Isabel guarda stranita il compagno: "Gigetto? Ma che razza di nome è? Sembra quello di un halfling di Gupi!"
"E' il primo che mi è venuto in mente..."
"Lascia perdere, andiamo a recuperare Gimble..."
Raggiunto il falso figliolo, Hearst gli rifila teatrale un paio di sculaccioni ben assestati, suscitando commenti indignati da parte di alcune donne velate di passaggio.
"Stronzo!" bisbiglia Gimble.
"Me l'hai detto tu di fare come farei con mio figlio..."
Lo gnomo scuote la testa sconsolato, passando oltre: "Venendo qui ho ascoltato la discussione tra due tizi che si recavano ai bagni. Riflettendoci potrebbero essere un buon luogo da vagliare, del resto le persone svestite sono ancor più indifese."
Chiedendo informazioni gli avventurieri apprendono che a poca distanza dalla piazza ci sono i bagni più grandi di Bakaresh, chiamati "la Rosa di Mussak", e concordano di farci una visitina.
All'ingresso li accoglie un uomo barbuto, vestito di una tunica granata calcata stretta sulla pancia prominente: "Il costo per usufruire dei bagni è di un pezzo d'argento, la sezione maschile si trova nell'ala sinistra, quella femminile nella destra. Il bimbo non paga e può andare nella sezione femminile con la madre..."
Isabel arrossisce imbarazzata, mentre Gimble sfodera un sorriso a trentadue denti.
La sacerdotessa accampa una scusa momentanea: "Forse è meglio aspettare ancora un attimo che faccia buio e ci sia un po' meno confusione; venite facciamo una passeggiata qui attorno..."

mercoledì 16 gennaio 2013

336 - EMERGENZA SEGRETA

Un domestico guida gli avventurieri attraverso sale lussuose, colme di arredi ricercati e aromi inebrianti, collegate tra loro da archi spezzati da cui pendono pregiate tende di seta, a garantire la riservatezza di ogni ambiente.
Quando entrano nel salone centrale Rabiaa sta uscendo sensuale da una piscina, prontamente avvolta in un telo morbido per asciugarla e nasconderne le grazie da un servitore.
Hearst non può fare a meno di apprezzare quelle fugaci visioni. Inoltre Rabiaa appare molto più giovane di come si era presentata al banchetto di Declan.
A differenza del guerriero invece sia Gimble che Isabel non possono fare a meno di notare il peculiare servitore, un gigante di tre metri dalla pelle scura e tatuata: "E' uno Djinni!" sussurra estasiato lo gnomo. "Ha un Genio dell'Aria come servitore!" replica a bocca aperta la chierica.
Rabiaa fa gli onori di casa, invitando gli ospiti ad accomodarsi su un ampio sofà, mentre incarica il genio di servire tè e dolcetti.
"E' un bene che siate giunti proprio ora, avevo già dato ordine di cercarvi in città, dal momento che le vostre capacità mi sono state decantate sia da Leuvarden che da Sutta."
Gli avventurieri ascoltano con aria interrogativa.
"Eviterò di tediarvi con inutili premesse, andando dritta al punto: mi serve il vostro aiuto, per una situazione di emergenza che si è venuta a creare."
Rabiaa illustra il problema. Un predatore etereo è fuggito poche ore prima dal laboratorio di un importante associato della Confraternita Arcana e potrebbe seminare il panico in città. E' importante catturarlo prima che faccia vittime e susciti troppo clamore.
La maga interpreta lo sguardo perplesso di Hearst e Juan, anticipando le loro domande con rapide spiegazioni: "Il predatore etereo è una belva aggressiva che proviene dal Piano Etereo, una realtà nebulosa e nascosta che coesiste sovrapposta al Piano Materiale, ovvero la realtà in cui viviamo. Immaginate il Piano Etereo come una dimensione invisibile, da cui si può osservare il nostro mondo come attraverso un vetro distorto e opaco. In esso gli ostacoli e i solidi diventano inconsistenti, nebulosi e non offrono resistenza alcuna."
Juan e Hearst faticano a seguire, ma Rabiaa continua: "Questa creatura, totalmente invisibile e intangibile quando vive sul Piano Etereo, ha la capacità di spostarsi rapidamente nel Piano Materiale per attaccare le sue prede. Di solito preferisce le vittime indifese, i suoi punti di forza sono la rapidità e la sorpresa, non la fisicità. Inoltre predilige i luoghi di aggregazione, che osserva nascosto nel Piano Etereo in attesa che una preda sufficientemente debole si allontani dal gruppo o resti isolata. Quindi, quando nessuno vede, passa nel Piano Materiale e uccide."
Gimble espone le sue perplessità: se questo mostro è invisibile e intangibile, come possono scovarlo e combatterlo? E' evidente che l'unico modo è attirarlo nel Piano Materiale, fingendosi prede ambite.
Rabiaa conferma l'intuizione del bardo. Quanto invece all'individuazione, affiderà loro un oggetto che li potrà aiutare enormemente: una Lanterna della Rivelazione.
"Questa lanterna schermabile ha la capacità di rivelare le creature invisibili che illumina: per voi sarà come poter scrutare nel Piano Etereo."
Juan decide di tagliare sui dettagli noiosi, e passare ad un argomento che gli sta molto più a cuore: "Considerata l'urgenza della questione, presumo che il pagamento sia, come dire, importante..."
Hearst finge disinteresse e anzi non risparmia una critica al coloviano pur di mettersi in mostra: fosse per lui lo farebbe anche gratuitamente, pur di compiacere una donna così affascinante.
Rabiaa fissa Juan con aria di sfida: "La Confraternita Arcana paga molto bene... ma paga per i risultati."
"Noi siamo molto cari... potrebbe essere una lunga, lunghissima trattativa..."
"Tremilacinquecento monete in oggetti magici o preziosi, in cambio di una missione perfetta, a scalare per risultati inferiori. E' il massimo che posso offrire."
"ACCETTIAMO!"

lunedì 14 gennaio 2013

335 - IN CERCA DI ALLEATI

Levatisi di buon'ora per recarsi alla Corporazione e ricevere da Sutta il compenso per il ritrovamento di Larbi, gli avventurieri, ed in particolare Gimble, notano subito un rinnovato vigore in Rune, accolto però freddamente dai compagni. Evidentemente certe fratture e incomprensioni non erano facili da cancellare. Tuttavia alla fine tutti convengono di recarsi da Maestro Ashanti: se vogliono uscire dalla situazione di stallo e trovare una vera pista che li porti a smascherare il traffico di schiavi è necessario trovare alleati, e il Maestro dei Cavalieri del Drago era parsa a tutti fin da subito persona degna della massima fiducia.
La bellezza del Tempio del Drago d'Oro, invaso dalla luce del giorno, è ancora più gloriosa. Rune guarda affascinato come i compagni il luogo dove aveva trovato consiglio solo qualche ora prima.
Il monaco avvicina un religioso per chiedere udienza ad Ashanti, scambiandolo equivocamente per un semplice diacono. Peccato che si tratti nientemeno che Zer'i Baltazar Sannat, uno dei quattro alti prelati della Chiesa di Mujon, secondo solo al Gran Dragone Rikmalit, consigliere e confessore personale del Granduca Altair Naxxar. L'imbarazzante incidente viene fortunatamente chiarito e risolto con le dovute scuse ed un sorriso, concludendosi senza conseguenze di sorta.
I nostri eroi vengono fatti salire nelle sale alte del tempio e accompagnati in una stanza modesta ma luminosa. Un grande tavolo con una mappa spiegata della città permette di intuire che questa per il Maestro dell'Ordine è la sala tattica e delle decisioni.
Ashanti stringe la mano ad ognuno con presa ferrea: "Bentornati. Sono felice di potervi ricevere, temevo di non averne più occasione dal momento che siete spariti per diversi giorni."
"Siamo stati a Gahar per conto della Corporazione dei Mercanti" spiega Rune. Il Maestro sorride sentendo nominare il suo villaggio natale. Il monaco ne approfitta per sottoporle la richiesta di Kuzan, dopo averle spiegato della loro missione e della decisione di lasciare a Gahar il gigante bambino Druub.
"La richiesta del capovillaggio sarà esaudita, avete la mia parola" assicura Ashanti. "Inoltre permettetemi di ringraziarvi per quel che avete fatto per quella povera ragazza della torre di vedetta, anche se con la morte di Najib le cose sono andate tutt'altro che bene."
Rune si affretta ad addossarsi le colpe di quel fallimento, ma Ashanti lo ferma, in disaccordo: sbagliare è possibile, fa parte della natura umana. Non sempre si possono prevedere le conseguenze delle proprie azioni.
"Maestro Ashanti" interviene Isabel, "purtroppo le ragioni che ci portano qui vanno ben oltre le richieste di Kuzan o il triste destino di una guardia e una ragazza. Vedo nubi scure addensarsi all'orizzonte. Vi prego, mettetevi comoda, abbiamo una lunga storia da raccontarvi."

Nonostante cerchi di non darlo a vedere, Ashanti è indubbiamente scossa dopo aver udito l'incredibile storia dei nostri eroi. Vorrebbe non dover credere loro, ma in cuor suo sente che non le stanno mentendo. Un brivido la scuote mentre immagina ciò che potrebbe accadere se Rakoud sposasse la figlia del Granduca. Questo feudo di confine, Kal Mahda, è un baluardo per l'Impero: quali conseguenze se finisse nelle mani sbagliate?
"Non... non riesco a crederci..." sussurra Ashanti. "Chi sono costoro, così folli e potenti da riuscire a orchestrare un piano così complesso, tanto da arrivare a far entrare uno dei loro nella linea di sangue dei Naxxar?"
"Non lo sappiamo" dice Gimble "ed è solo per un caso che ne siamo coinvolti. Abbiamo avuto modo di scorgere alcuni tasselli del mosaico, ma il disegno d'insieme ci resta sconosciuto. Il piano di Rakoud, Zaran e del loro misterioso signore, la tratta degli schiavi da Puerto del Principe attraverso Isla del Quitrin con la complicità dei pirati, schiavi di cui si perdono le tracce una volta giunti a Bakaresh. E' tutto collegato ma non riusciamo a capirne la finalità ultima."
Ashanti resta in silenzio, pensierosa: "Non credo sia conveniente parlare apertamente di ciò che sapete su Rakoud. E' benvoluto, intoccabile, ma avete ancora un vantaggio, uno solo: lui non sa che sapete, non vi conosce."
"Questo significa che non possiamo affrontarlo apertamente" conclude Gimble.
"Esatto. Ma potete far sì che la vostra parola sia rispettata, potete lavorare alle sue spalle, in incognito, e possiamo farci degli alleati. Sono consapevole che il tempo non gioca a favore, mancano solo ventisei giorni al matrimonio. Tuttavia, in questo momento non so consigliarvi meglio di così, ho bisogno di riflettere."
Salutata Maestro Ashanti con la promessa di riaggiornarsi nei giorni seguenti, gli avventurieri si consultano sulle prossime mosse.
"Rabiaa!" esclama Hearst "Alla festa di Declan mi ha invitato ad andarla a trovare!"
Gimble sogghigna: "Mmmm... in effetti stabilire dei contatti con la Confraternita Arcana potrebbe non essere una cattiva idea..."

mercoledì 9 gennaio 2013

334 - CONFESSIONI

Rune cammina assorto nei suoi pensieri per le vie deserte, immerso nell'atmosfera magica della Bakaresh notturna. I compagni hanno già provveduto a prendere le stanze alla Locanda Spinarossa usufruendo dello sconto pattuito con Sutta, ma lui non aveva voglia di dormire.
Nella sua mente continuano a riaffacciarsi i dubbi e le domande, mentre sullo sfondo scorrono l'Arco di Dyarx, la piazza dell'Obelisco, la torre del Tempio del Drago d'Oro. Cosa ci fa ancora con loro? Quelli che erano gli intenti di un tempo sembrano svaniti, quelli che considerava i suoi amici sono le persone di cui ora non riesce a fidarsi. Najib è morto anche per questo, perché non è a fidarsi dei propri compagni. Non è bastato occuparsi per qualche giorno di altro per dimenticarlo.
Colui che li univa all'inizio, Gimble, non sembra più essere la persona e l'amico di un tempo, è sempre più egoista e menefreghista nei confronti degli altri, e le sue azioni si spingono sempre un passo oltre il limite , oltre la legge, oltre la morale. Forse è l'allontanarsi degli obiettivi, il fatto di essere a uno snodo cruciale senza una pista da seguire, ma non può essere una giustificazione
Rune pensa a Gilead, alla sua scelta di andarsene. Forse dovrebbe essere anche la sua scelta, ma ne ha il coraggio? La partenza dell'elfo ha ulteriormente spostato gli equilibri nel gruppo. C'è forse un modo di redimere i compagni? C'è forse un modo di far tornare le cose come prima?
Tutti questi dubbi lo assillano, lo stanno indebolendo, lo portano a sbagliare e dubitare, com'è accaduto con la vicenda di Najib...
I passi del monaco si fermano davanti alle grandi porte spalancate del Tempio di Mujon, il Drago d'Oro, il Santo Martire. Non si è nemmeno accorto di aver salito, assorto nei suoi crucci, tutta la torre.
I Cavalieri del Drago di guardia, vedendolo pensieroso, gli chiedono cosa stia cercando.
Rune esita prima di muovere oltre l'entrata.
"Me stesso."

Rune accede alla magnifica sala del tempio, dove sono affrescate le scene che descrivono la vita di Mujon, dalla ribellione di Xlokk, allo sterminio dei Draghi di Dyarx, fino alla sua unione alla cerca di Surend e lo scontro finale con il mago Qazandur.
Il monaco osserva rapito le epiche rappresentazioni che riempiono le sei pareti della sala esagonale, le gesta di quegli eroi che sconfissero il Peccato. Prova invidia per loro, per la loro capacità di essere uniti. Sono l'esempio da seguire, davanti agli occhi di tutti, eppure è così difficile ricalcarne le orme...
Rune si abbandona in ginocchio su panca vicino all'altare, un esagono marmoreo con candele e incensi rialzato di alcuni scalini nel mezzo del tempio.
Prega.
Ad un tratto percepisce una presenza vicina. Un sacerdote incappucciato avvolto nel bianco e oro dei paramenti del Drago sussurra un'orazione seduto sulla panca al suo fianco. Non l'aveva nemmeno sentito arrivare.
Terminata la preghiera, il prete - un  mezzelfo Ashfar - rivolge i suoi profondi occhi violacei su Rune: "Vedo che non sono l'unico a non prender sonno questa notte..."
Il monaco fa un cenno di assenso con la testa, con lo sguardo perso lontano.
"E' di notte che la coscienza ci espone i suoi dubbi, quando siamo soli con lei..." dice benevolo il sacerdote. "Lascia che mi presenti: sono Zer'i Aldaren degli Ashfar. E tu? Non ti ho mai visto al Tempio, sei un viandante? Cosa ti porta qui ad ora così tarda?"
Rune aveva un gran bisogno parole come quelle. Davanti al sacerdote il monaco confessa tutte le perplessità e i dubbi sell'amicizia, sui suoi errori e sul fatto di non essere più certo di ciò per cui sta lottando. Zer'i Aldaren ascolta attento lasciando che le parole fluiscano liberando l'anima.
"Vedi Rune" riprende il sacerdote dopo una lunga pausa, "ti parlerò attraverso l'esempio di Mujon. Anche il Drago Martire si credette inadatto un tempo, si vergognò di sé stesso per non aver saputo impedire le guerre intestine tra i draghi di Dyarx. Si vergognò tanto che decise di non apparire più nella sua forma di drago, e perse la fiducia in tutto. Quando in seguito unì a Surend ritrovò i motivi per lottare. Non a livello personale, ma per il bene di tutti. E anche tra i compagni di Surend non tutti erano degni di fiducia, come in seguito dimostrò Qazandur."
Zer'i Aldaren parla toccando le corde dell'anima del monaco: "Lottare per una causa non è facile. Spesso anche chi è dalla tua stessa parte ti delude, rema contro, per interesse o convinzione. Succede anche nella Chiesa stessa, tanto che anche io, come te, sono a volte roso dai dubbi, abbattuto e con la voglia di scappare lontano. Eppure se poi guardo dentro di me e mi domando se è giusto perseverare, la risposta è sì. Non c'è difficoltà che non sia giusto affrontare se il fine ultimo è qualcosa di grande, di nobile, di importante."
Rune annuisce, e rinfrancato nello spirito ringrazia il sacerdote. Le parole di Aldaren gli hanno dato le risposte che cercava. Anche per lui c'è qualcosa di più grande per cui vale la pena affrontare le difficoltà di ogni giorno. Ci sono persone per cui lui è l'unica speranza, anche se nemmeno lo immaginano.