martedì 28 gennaio 2014

397 - PROFESSIONI E PARADOSSI

Finalmente convinti di aver evitato la sanzione e adempiuto a tutti i requisiti, gli avventurieri chiedono allo zelante genio-impiegato dell'Ufficio Arrivi, Nuovi Arrivi di avere l'agognato Lasciapassare.
"Non ancora" precisa il genio smorzando ogni entusiasmo. "Come citato nella sottosezione del regolamento per Lasciapassare di gruppo, lo stesso non esenta dall'obbligo di registrazione del singolo e dal pagamento della tassa di registrazione anagrafica e professionale. Vogliate dunque dichiarare il vostro nome e la professione. Comincia tu, grazie."
Gimble, indicato dal genio, esita per un secondo: "Ehm... Gimble. Ehm... vagabondo..."
Il genio lo squadra: "Vagabondo? Non ho mai visto un vagabondo abbigliato così, né con tutto quel denaro, quelle armi e quell'equipaggiamento magico! Vi ricordo che la dichiarazione mendace è sanzionata dall'articolo 133 del..."
"Vagabondo nel senso di girovago" cerca di recuperare Gimble. "Ehm... girovago 'nobile'"
Il genio regista diligentemente su un tomo smisurato, consulta un dettagliatissimo prezzario e sentenzia: "Fanno cinque monete d'oro e tre d'argento."
Gimble mugugna frugando nel borsello per far fronte l'ennesimo balzello. Ricevuto il pagamento l'impiegato fa cenno al prossimo di farsi avanti.
"Luis Nazario da Lima!" dichiara spavaldo Juan. "Girovago 'commerciante'!"
"Fanno dodici monete"
"Porc... ehi! Perché lui che è nobile cinque e io che sono di classe sociale inferiore dodici?"
"La legge è questa."
Juan si fa da parte borbottando infastidito.
Dopo di lui Rune si dichiara monaco nullatenente, fatto che gli risparmia un'ulteriore tassazione; Bovak invece "giramondo qualunque" che gli costa solo tre monete, ma con un supplemento per "animali da compagnia di grossa taglia" di ben sette monete; Hodwinkle, "giramondo inventore", se la cava con quattro monete.
"E tu?" chiede il genio quando Hearst gli si presenta davanti. Gli occhi attenti dell'impiegato studiano la sua muscolatura possente. Hearst ne è innervosito: è ovvio che non può dichiararsi girovago pure lui, e se dice il falso c'è la sanzione...
Il guerriero si stropiccia le mani.
"Dunque?" insiste il genio.
"Bearst... sì Bearst, cacciatore di taglie novizio."
Il genio consulta il prezzario per alcuni istanti interminabili, aumentando il nervosismo del guerriero.
"Sono cinquanta monete d'oro."
"COSA?!? Figlio di..."
"Vi ricordo che l'oltraggio verbale ad un funzionario del Califfo Sashsahsnoob è punito con un'ammenda pecuniaria regolata dall'articolo 773, comma 5 del Codice..."
"No, aspetta, voglio dire, parliamone. Cinquanta monete? Ma perché?"
"I cacciatori di taglie sono viaggiatori sporadici che in poco tempo massimizzano i loro introiti. Per questo la tassazione è elevata."
"E allora vorrei cambiare..."
"Benissimo, ma ricordo che la dichiarazione mendace..."
"Senti... Bearst. Lascia perdere e paga" consiglia scoraggiato Gimble.
Hearst consegna a malincuore al genio la somma dovuta, lasciando il posto a Isabel.
La sacerdotessa si dichiara come viaggiatrice credente, affiliata alla Chiesa di Erevos.
"I religiosi e i credenti sono sempre benvenuti a Saah" dice il genio, che anziché farle pagare la tassa le restituisce una moneta d'oro come sconto sulle precedenti imposte.
Hearst bolle di rabbia.
Alla fine il genio consegna loro una targhetta metallica incisa magicamente.
"Finalmente il Lasciapassare!" esclama Gimble afferrandola tra le mani.
"Non esattamente" precisa il genio. "Questa targa dimostra che avete adempiuto al pagamento delle tasse d'ingresso. Con essa dovrete con cui presentarvi alla Sovrintendenza Tributaria, Ufficio Esazioni in città per ottenere il Lasciapassare."
"Beh... sembra semplice" afferma speranzoso Gimble, rinvigorito da questo primo successo. "Allora, grazie e saluti. E buon lavoro!"
Con passo baldanzoso lo gnomo si dirige seguito dai compagni e da Hodwinkle verso le porte della Città delle Mille Guglie. Inutile sottolineare la sua sorpresa quando i geni di guardia bloccano la sua marcia trionfale.
"Ma... ma... cosa significa?" chiede sorpreso.
"Nessuno può entrare in città senza il Lasciapassare!" rispondono i guardiani all'unisono.
"Ah, capisco, è solo un malinteso ovvio! Guardate, ecco, è tutto a posto: abbiamo la targhetta che attesta i pagamenti, dobbiamo solo recarci all'Ufficio Esazioni per ritirarlo" spiega Gimble esibendo il suo sorriso migliore.
"Nessuno può entrare senza Lasciapassare!" ripetono irremovibili le guardie.
Il volto di Gimble si contorce per un istante in preda ad una smorfia esasperata, quindi non riesce a trattenersi dall'alzare la voce.
"Ma vi rendete conto dell'assurdità della situazione?! Per ottenere il Lasciapassare bisogna entrare in città, ma non si può entrare in città senza Lasciapassare!"
"Nessuno può entrare senza Lasciapassare!" ribadiscono ossessivamente i geni.
Gimble è sul punto di scoppiare. Paonazzo per la rabbia si morde la lingua per non esplodere in una raffica di improperi, pesta i piedi per terra per scaricare il nervosismo, prima di essere allontanato di peso dai compagni.
"Stai calmo Gimble!" lo rassicura Rune. "In un modo o nell'altro troveremo il modo di entrare in città."

lunedì 20 gennaio 2014

396 - SAAH

La vista di Saah dopo due giorni di viaggio, intervallati da soste su isole flottanti disabitate, riempie gli occhi degli avventurieri di meraviglia, e di sollievo quelli di Hodwinkle, davvero esausto per il continuo pedalare.
Le guglie della città svettano in tutto il loro splendore sull'isola principale, più di tutte quelle del palazzo del Califfo, circondate da una moltitudine di edifici dalle grandi cupole che si alternano ad altre costruzioni dalle fogge bizzarre, dalle geometrie inusuali, dai colori vivaci. La caotica mescolanza di questi elementi mantiene tuttavia una peculiare eleganza vista dalla distanza, e l'impressione che dietro l'apparente disordine ci sia in realtà un'oculata intenzionalità.
Hodwinkle dirige il Volagibile verso la zona del porto, dove un ormeggiatore janni fornisce dettagliate indicazioni su dove e come attraccare. Lo stesso ormeggiatore attende che tutto l'equipaggio sia sceso a terra, e solo allora estrae dalla bisaccia un rotolo di pergamena infinito con il quale accoglie i visitatori leggendo il benvenuto nella città del Califfo Sashsahsnoob, e snocciolando le prime formalità a cui dovranno far fronte, a partire dalla registrazione presso l'Ufficio Arrivi, sezione Nuovi Arrivi. La registrazione servirà per pagare le tasse d'accesso e ottenere il Lasciapassare per l'ingresso in città. Il solerte ormeggiatore conclude indicando che l'ufficio in questione si trova nell'edificio circolare a cupola (come buona parte di tutti gli edifici di Saah) che si trova sempre nell'area del porto, appena fuori dalle mura.
Dopo un minimo di ricerca i nostri eroi trovano l'ufficio giusto, davanti al quale si snoda un'ordinata coda di persone e bizzarre creature provenienti da chissà dove. Uno djinn indaffarato dietro un'ampia scrivania riceve, compila e smista un'enormità di incartamenti, solertemente movimentati da un piccolo esercito di mephit dell'aria al suo servizio. Nonostante l'impegno del personale addetto, l'attesa non è breve.
Arrivato finalmente il loro turno, gli avventurieri si avvicinano. Il genio non leva nemmeno la testa dal tavolo e parte spedito con le domande.
"Volete un Lasciapassare di gruppo?" esordisce. "C'è uno sconto comitiva, se intendete muovervi assieme vi conviene."
Gli avventurieri abbozzano un sì tra il confuso e l'intimidito. Di fianco al genio compare un abaco di cui comincia a muovere spasmodicamente gli elementi mentre fa di conto.
"Bene. Allora la tassa d'accesso è venticinque... con la tassa d'attracco e quella di calpestio sono altre cinque, a cui si aggiunge la tassa di pagamento del pagamento d'accesso ridotta ad un mezzo per lo sconto gruppo... bla, bla, bla... riporto queste due... ecco, in totale fanno..."
Quaranta. La bellezza di quaranta pezzi d'oro a testa solo per entrare in città. Venticinque per la tassa d'accesso più altre quindici di balzelli vari e tasse sulle tasse.
"E' una follia!" bisbiglia Juan.
"Non ho finito" continua il genio sfogliando un pesante registro di codici. "Al vostro primo ingresso in città si applica una tassa sul patrimonio del due per cento. Vi prego di dichiarare l'ammontare dello stesso."
Nonostante i malumori del coloviano, consapevoli che protestare non porterebbe da nessuna parte, gli avventurieri contano e dichiarano il denaro in loro possesso. Il genio riporta diligentemente il valore su un apposito modulo, quindi continua: "Vedo che portate delle armi. Su di esse si applica la tassa d'armatico, da applicare a tutte le armi e armature in quota pari a tre monete per le leggere, cinque per le medie, sette per le pesanti, con un extra di venti monete se magiche in classe I, quaranta se magiche in classe II, ..."
"Oh santo cielo..." commenta Gimble. Juan ha un mancamento. Hearst impreca sonoramente.
Rune cerca di mantenere la calma tra i compagni.
"Tante grazie!" esclama Juan. "E' facile minimizzare per te monaco, che hai fatto voto viaggiare senza denaro! Intanto dobbiamo pagare noi anche le tue quote!"
Gli avventurieri si prendono del tempo per far di conto, suscitando le proteste degli individui in coda dietro di loro. Terminate le complesse operazioni, Gimble dichiara il totale di tassa d'armatico al genio, il quale riporta, sempre diligentemente, il valore sul modulo.
"Devo notificarvi una sanzione" dichiara il genio lasciando tutti quanti sbalorditi. Come possono aver già preso una multa?
"E per quale ragione, di grazia?" chiede Gimble scocciato.
"Per aver omesso dalla tassa patrimoniale il valore dei beni in tassa d'armatico in vostro possesso."
"Ma... questo non ce l'hai detto! Pensavamo di dover dichiarare solo il denaro!" protesta lo gnomo.
"Non è così" ribatte impassibile l'impiegato. "L'articolo 7445, comma 12 ter, paragrafo -f- al Titolo Quarto del Codice Unico di Tassazione lo riporta esplicitamente. La sanzione comminata per l'omessa dichiarazione è pari a mezzo punto percentuale extra."
"Accidenti! Io non ci capisco più nulla! Preferivo dover affrontare dei rapinatori, almeno potevo ammazzarli!" sbotta Hearst.
"Non perdiamo la calma" interviene Isabel. La sacerdotessa chiede aiuto a Hodwinkle, che fortunatamente si dimostra un asso in matematica. Dopo un calcolo approssimativo, considerando il solo il valore di equipaggiamento magico, i due deducono che pagare la tassa patrimoniale verrebbe a costare una fortuna.
"Non possiamo pagare quella cifra!" esclama Gimble. "Dev'esserci un altro modo... aspetta! Signor genio, la tassa patrimoniale è applicata ai beni in ingresso a Saah, giusto?"
"Esatto."
"Per cui se i beni non entrano, la tassa non si paga, giusto?"
"Esatto."
"E l'area del porto è esclusa?"
"Sì, è un porto franco."
"Gimble, non possiamo lasciare qui tutto il nostro equipaggiamento incustodito!" fa presente Juan. "Come possiamo fare?"
"Per sole sette monete a settimana è possibile noleggiare un deposito temporaneo" afferma il genio spiazzando tutti. Gli avventurieri lo guardano inebetiti.
"E non potevi dirlo prima?" si lascia scappare Hearst.
"Non me l'avete chiesto."

martedì 14 gennaio 2014

395 - IL PRIMO EDITTO

Sherzod smorza il tono scenico, mentre comunica che il Califfo Sashsahsnoob è a conoscenza della presenza di Ghazeer nella sua città perché quest'ultimo ha effettuato una "transazione commerciale". Gli avventurieri non colgono immediatamente l'importanza di questa informazione, sospettando sia legata in qualche modo alla natura stessa di Saah e del suo Califfo. L'impazienza di capire perché Hodwinkle abbia avuto quella reazione li porta a congedarsi alla svelta, ma non prima di aver ricevuto un ulteriore dono dallo Sceicco.
"Ho fatto apportare alcune modifiche al vostro mezzo di trasporto, dotandolo di sedili supplementari e di un telo per il trasporto della pantera. Ci vorranno due giorni per raggiungere Saah, così viaggerete comodi!"
Hodwinkle bofonchia qualcosa indispettito: geloso della sua creazione, non sopporta che altri ci mettano le mani sopra.

Il gondoliere conduce dolcemente la barca con gli avventurieri lungo i placidi canali dei giardini di Sherzod.
Gimble, impaziente, interroga Hodwinkle riguardo alla loro nuova meta: "Puoi dirci perché ti è andato tutto di traverso quando Sherzod ha pronunciato il nome di Shash... Sashshash...come-diavolo-si-chiama-noob?"
"Ti sei appena risposto!" ribatte Hodwinkle. "Ho avuto quella reazione perché non è facile muoversi a Saah! Ad esempio guai a chi storpia il nome del Califfo, o dimentica di appellarlo correttamente con i suoi titoli - Maestro delle Nuvole, Figlio delle Brezze, Comandante dei Quattro Venti, Tempesta dei Giusti, Signore di Saah, Mazaal e Tabura, e così via - a tiro d'orecchio dei suoi servitori, pena un'ammenda o addirittura l'arresto in caso di offesa volontaria!"
"Tutto qui?" commenta sarcastico Juan. "Se basta imparare nome e titoli, a questo punto l'unico che rischia è Bovak, che fatica a ricordarsi anche il suo nome..."
Il nano non risparmia un'occhiataccia a "Coso", ma la sua attenzione torna subito alla risposta di Hodwinkle, che si sforza di parlare lentamente per essere il più chiaro possibile.
"Non è così semplice. Saah, città di fastosi palazzi e guglie svettanti, è tuttavia più famosa per la sua folle burocratizzazione e per le tasse salatissime che per le sue meraviglie. Sashsahsnoob oltre ad aver istituito una decima su ogni transazione commerciale effettuata a Saah - balzello che arricchisce a dismisura le sue casse - ha anche promulgato un'infinità di leggi, leggine e norme applicate in un eguale moltitudine di Sovrintendenze e Uffici."
"Beh, per il momento dobbiamo ringraziare le tasse se sappiamo dove si trova Ghazeer..." commenta Gimble realizzando il collegamento con le informazioni fornite precedentemente da Sherzod.
"E' vero, infatti non sei l'unico ad accettare di buon grado la pesante tassazione e il governo autocratico in cambio di ciò che il Califfo offre. Saah è una città che non conosce freni alla sua espansione ed attira sempre nuovi abitanti, grazie ad una legge chiamata il Primo Editto."
"Il Primo Editto? Di cosa si tratta?" chiede Isabel.
La gondola si avvicina al gazebo dove avevano stazionato due giorni prima.
"Ve-lo-spiegherò-strada-facendo" risponde Hodwinkle. "Ora-raggiungiamo-il-Volagibile-e-mettiamoci-in-marcia."
Gli avventurieri s'incamminano lungo il pontile dove è ormeggiato lo strano mezzo di trasporto, ora dotato di due lunghi supporti laterali simili ad ali a cui sono fissati sei seggiolini in legno. Un gancio sotto il telaio centrale sostiene con delle corde un supporto in cuoio atto ad ospitare Batuffolo.
"Pensavo peggio..." commenta sollevato Hodwinkle.
"Pensavo meglio..." commenta preoccupato Juan.
Gli avventurieri si fanno coraggio e salgono sul Volagibile. Il nuovo assetto è comunque un miglioramento rispetto al restare attaccati alla bene e meglio al pallone. Inoltre i pedali che azionano l'elica posteriore sono ancora esclusiva del posto centrale: il pilota pedala per tutti.
Una volta ripartiti, il fiatone e la fatica non trattengono Hodwinkle dal riprendere la sua enciclopedica esposizione sulla Città delle Mille Guglie.
Lo gnomo spiega che il Primo Editto concede a chiunque diventi cittadino di Saah di avere un desiderio esaudito da un Genio. Diventare cittadini di Saah non è così difficile: è necessario pagare una tassa di mille monete d'oro, costruire una casa (seguendo ovviamente tutti i canoni estetici dettati dalla Sovrintendenza Artistica, Ufficio Magnificenza Architettonica) e trovare un lavoro entro i confini della città. In alternativa, diventa cittadino chiunque trascorra a Saah almeno un anno e un giorno.
Come risultato del numero di desideri concessi ai cittadini di Saah, la città è un luogo di stranezze e meraviglie. Non è impensabile trovare mendicanti che dormono su letti magici con cuscini di piume di celestiale, uomini bruttissimi maritati a magnifiche fanciulle e così via.
La scelta del Genio che deve esaudire il desiderio di un nuovo cittadino viene presa dallo stesso Califfo Sashsahsnoob. Paradossalmente, anche il compito di esaudire desideri è tassato allo stesso modo delle transazioni, oltre che essere poco gradito ai Geni per il fatto di consumare una minuscola quantità della loro essenza. Per questo il dovere di compiere il Primo Editto viene visto, assegnato e assolto come una punizione. Di conseguenza, i Geni della corte del Califfo sono sempre impegnati a ingraziarsi il loro signore per evitare di cadere in disgrazia e finire a esaudire desideri.
Allo stesso tempo, formulare desideri è un compito tutto fuorché semplice, e richiedere il desiderio sbagliato a un Genio di cattivo umore può risultare molto pericoloso. Non per niente a Saah ci si può rivolgere a dei veri e propri professionisti, dei formulatori di desideri per mestiere, di solito saggi o maghi specializzati che per denaro svolgono questo delicato incarico.
Altre realtà importanti di Saah sono la Gilda Unificata degli Avvocati, composta da esperti in grado di decifrare e muoversi nella selva di leggi promulgate dal Califfo Sashsahsnoob, oppure la Chiesa Imperiale, che non manca di avere il suo avamposto anche nella Città delle Guglie, e ancora l'Associazione...
Ma le parole di Hodwinkle si perdono nell'aria. Nessuno degli avventurieri sta più ascoltando lo gnomo. Ognuno di essi è rapito nel fantasticare il proprio desiderio.

giovedì 2 gennaio 2014

394 - BRIGLIE D'ORO

Hodwinkle viene risvegliato dalla voce tonante di Sherzod che proclama campione Juan - salito sugli spalti - accompagnata dallo scroscio di applausi della corte dello Sceicco.
Coperto dalle urla festanti del pubblico, Sherzod abbassa il tono in modo da poter essere udito solo dal coloviano e dai pochi altri a lui vicini.
"Sono davvero soddisfatto dell'esito della gara, era da tempo che non mi divertivo così. Ammetto di aver nutrito dubbi quando mi era stato detto che eri il miglior fantino del Piano Materiale, ma hai dimostrato sul campo la tua abilità. Ti sei battuto con scaltrezza e hai avuto la meglio sui miei fantini migliori giocando fuori casa: certamente non si può definire una prova ordinaria."
Sherzod gli porge delle briglie dorate: "Prendile, sono un mio dono speciale. Sono magiche, e con queste sarai davvero un fantino irraggiungibile!"
Quindi rivolge il suo sguardo agli avventurieri: "Il vostro campione ha vinto, ed il Grande Sherzod mantiene sempre le sue promesse. Contatterò personalmente i nobili djinn del Piano dell'Aria per trovare le informazioni che cercate, quanto è vero che sono Colui Che Tutto Sa!"
La voce di Sherzod torna ad essere un tuono udibile da tutti i presenti: "Juan, il miglior fantino del Piano Materiale ha vinto! Festeggiamo il campione! Che sia indetto un grande banchetto nelle mie sale in suo onore, a cui tutta la mia corte è invitata!"
I festeggiamenti si protraggono per tutta la giornata fino a notte fonda. Juan, ospite d'onore, viene tampinato per tutto il tempo e costretto a lunghi brindisi e conditi dai fantasiosi racconti delle sue gesta di miglior fantino del Piano Materiale. E alla fine di ogni brindisi, quando il successivo si avvicina, la coppa vuota da sostituire con quella piena scivola di nascosto nella sua borsa: del resto non si può perder tempo a trovare un posto dove appoggiarle tutte.

La mattina Juan si sveglia con un gran cerchio alla testa. Gimble russa sonoramente steso prono sul letto accanto al suo, nella stanza sono disseminati calici vuoti che prontamente ripone in ordine tra le sue cose. Era dalle sbronze di caonabo a Salamanca che non si alzava così.
Uno ad uno sveglia i compagni bussando alle camere vicine. Tutti escono. Hearst ed Hodwinkle completamente stonati dall'abuso di Richiamo della Notte, Rune ed Isabel che invece mantengono appieno la loro dignità. La chierica, un po' scocciata, fa ricorso alle sue orazioni minori per rimuovere gli effetti della sbornia. L'unico a non essere presente è Bovak.
Il nano li raggiunge una mezz'ora dopo nelle sale del banchetto di Sherzod, dove si sta consumando un'ennesima opulente colazione. Afferma di essersi recato alle stalle per accertarsi che tutti gli ippogrifi stessero bene dopo l'estenuante gara, e per saldare il suo debito in mele tufaha con Pennafulva.
L'atmosfera nella sala è insolitamente pacata. Il grande sofà con baldacchino normalmente occupato dal Grande Sherzod e dalle sue concubine è vuoto, ed il ritardo dello Sceicco questa mattina sembra ammutolire e forse preoccupare l'intera corte.
Il suo ingresso alcuni minuti dopo è accolto con sollievo e lodi alla sua grandezza.
"E' un gran signore, che classe i suoi ritardi!" dice uno, "che mattine impegnate, e trova il tempo per la colazione! Che magnificenza!" si spertica un altro.
Sherzod di accomoda pesantemente mentre le sue mogli gli porgono il cibo e i leccapiedi lo circondano per le prime richieste della giornata. Lui li scaccia con un gesto della mano come mosche.
"Venite al mio cospetto!" tuona in direzione degli avventurieri.
Juan deglutisce, mal interpretando quel tono possente con un richiamo d'accusa. Del resto ha la coda di paglia... che si sia accorto di quell'intero servizio di calici sparito?
"Come promesso ho le informazioni che cercate" dice loro una volta avvicinatisi. "Ho contattato tutti i nobili djinn per trovare il genio Ghazeer, e ancora una volta Colui Che Tutto Sa ha ottenuto le risposte!"
"E' onnisciente il nostro signore, onnisciente!", "che sapienza, che vasta conoscenza!", bisbigliano i tirapiedi.
Sherzod tace lasciando maturare la dovuta suspance. Hearst sbuffa spazientito, finché finalmente lo Sceicco declama la sua scoperta.
"Il genio Ghazeer si trova nella città volante di Saah, regno del Magnifico Califfo Sashsahsnoob!!!"
Hodwinkle, che stava sorseggiando un tè bollente, lo sputa tutto davanti a sé.