venerdì 28 febbraio 2014

401 - LA PROVVIDENZA

"No Gimble, non questa volta" tuona Hearst. "Rabiaa è morta e non ho nessuna intenzione di tornare indietro senza sapere chi l'ha uccisa. Troveremo il modo di scoprire cosa è accaduto, a costo di aprire il cranio di quel dannato genio e tirar fuori con le mani i ricordi dal suo cervello!"
Gimble lo ascolta grave, è la prima volta che lo sente parlare così: "Capisco la tua rabbia Hearst, ma dobbiamo essere realisti..."
"Aspetta compare" interviene Hodwinkle. "Il guerriero ha ragione. Perché se, come dite, il genio dovrebbe essere l'unico a sapere, non ricorda nulla? Possibile che sia accaduto qualcosa al suo arrivo a Saah? Ricorda quello che ci hanno detto al bazaar: per giorni ha frequentato il Tempio della Chiesa, poi ha trattato con un Mercane - cosa che già di per sé non promette nulla di buono."
"Cosa suggerisci?" chiede Gimble.
"Prima di rinunciare, proviamo a battere tutte le piste. Forse al Tempio ci potranno dire qualcosa di più"

I sacerdoti incontrati sul sagrato antistante il Tempio fanno strada nella navata centrale. Mentre uno di essi si stacca per andare a chiamare il Vescovo Parius, l'altro decanta le meraviglie artistiche di questo baluardo della Chiesa nella città dei desideri.
Juan cammina estasiato mentre ascolta quel cicerone improvvisato, allontanandosi dal gruppo per ammirare da vicino le ricchezze nascoste nelle cappelle laterali.
Dopo una decina di minuti di spiegazione, un rumore di passi rimbomba nel Tempio, preannunciando l'arrivo di sua eccellenza.
Il Vescovo, un uomo alto e nodoso dal volto scavato, li saluta cordialmente offrendo il suo benvenuto.
Prima che gli avventurieri possano ricambiare, un improvviso fragore di monete che tintinnano a terra interrompe i convenevoli.
Il viso di Juan fa capolino da dietro una colonna: "Scusate, volevo fare un'offerta e all'improvviso la cassetta ha ceduto..." dice con aria innocente mentre con mani veloci rimette via gli attrezzi da scasso.
"Oh... non importa" gli risponde il Vescovo bonario, senza notare le occhiatacce indirizzate da Rune ed Isabel al coloviano. "I miei fratelli sistemeranno tutto, potrai consegnare loro la tua offerta più tardi. Ora vieni, unisciti a noi."
Terminate le presentazioni, gli avventurieri spiegano al Vescovo le ragioni che li hanno portati lì, mandati dal Gran Dragone Aaron Rikmalit in persona. Sua eccellenza li ascolta attento, confermando la presenza del Genio taciturno nel Tempio alcuni giorni or sono. Parius lo ricorda come un individuo estremamente gentile ed educato, evidentemente turbato da un gran travaglio interiore, che pur intrattenendo cortesi rapporti con lui e con i sacerdoti non ha mai desiderato confidare i suoi tormenti.
"Una figura ben diversa dall'individuo apatico e senza memoria che invece mi descrivete" conclude il Vescovo.
"Decisamente. Non sappiamo cosa sia accaduto, ma nei suoi ricordi è nascosta la chiave di molti misteri. Speravamo di trovare qui qualche risposta, ma purtroppo non è così" commenta Gimble.
Avvilito e comprensivo, Parius allarga le braccia: "Mi dispiace" dice, mentre gli avventurieri fanno per andarsene. Sono quasi sulla porta quando la sua voce li ferma.
"Aspettate! Forse... forse c'è una possibilità!"

Gli avventurieri seguono il Vescovo attraverso alcune sale buie, fino ad arrivare ad una piccola biblioteca in cui la luce arriva filtrata e scomposta dai vetri istoriati.
"Quando la Chiesa mi mandò qui molti anni fa, dovetti studiare molto per capire. Il Piani sono luoghi meravigliosi e misteriosi allo stesso tempo, molto diversi dal Piano Materiale. Eppure nella loro radicale diversità, nella loro stranezza, nelle contraddizioni che apparentemente negano il nostro credo, c'è la grandezza di Dio" dice sfogliando le pagine di un pesante tomo ingiallito.
"Ci sono luoghi che sfidano la nostra comprensione, ma che con il tempo si incastonano perfettamente nel suo disegno e alla fine tutto è più chiaro. Non bisogna mai metter limite alla provvidenza" continua, fino a fermarsi ad una pagina precisa dove pone il segnalibro.
Gli avventurieri lo ascoltano confusi. Il Vescovo mostra loro il tomo.
"In questo luogo al confine tra il Piano dell'Acqua e dell'Aria, avvolte in una tempesta perenne, sgorgano quelle che la leggenda chiama le Fonti della Memoria. Un luogo in cui la mescolanza degli elementi compie un prodigio, dove la credenza vuole che chiunque beva le loro acque veda con chiarezza nel suo passato."
"Esiste un luogo del genere?" chiede sorpresa Isabel.
"Sì, e il contatto tra i Piani non è nemmeno molto distante da qui" risponde il Vescovo.
"Mi sembra un caso fortuito fin troppo fortuito" commenta dubbioso Hodwinkle.
"Come ho detto non bisogna metter limiti alla provvidenza e al volere di Dio."
"Sarà, ma queste casualità mi hanno sempre convinto poco..."

martedì 25 febbraio 2014

400 - VUOTO

Il palazzo indicato al bazaar come dimora di Ghazeer è un edificio circolare a due piani sormontato da una cupola turchese, dalla cui sommità svetta verso il cielo un imponente guglia.
Al primo sguardo la maestosità della guglia e alcuni elementi che ricordano le più importanti costruzioni di Bakaresh denotano grandezza, eppure presto la prima impressione lascia il posto a un senso di incompletezza, come se nel quadro complessivo mancasse qualcosa, limitandosi ad essere una grossolana imitazione.
Hearst fa rintoccare i pesanti battacchi dei portoni d'ingresso. Passano pochi istanti e lentamente le ante si aprono da sole con suono greve.
Gli avventurieri entrano nell'unico ambiente che occupa tutto l'edificio sottostante la cupola. Così grande, ma soprattutto così vuoto da suscitare inquietudine. Niente orna o abbellisce le pareti di un bianco piatto in cui si perde la loro curvatura, nulla intervalla le regolari mattonelle quadrate della pavimentazione. Non una finestra, né una porta, una scala o una balaustra. Non un mobilio, un sofà, un quadro o un tendame. Nulla che indichi la presenza di chi ci vive.
Ghazeer siede su un grande scranno di pietra in mezzo a quel vuoto.
I nostri eroi avanzano salutando.
"Finalmente ti abbiamo trovato" abbozza Gimble con timido ottimismo, che lo sguardo impassibile di Ghazeer spegne quasi subito.
"Chi siete?" chiede il Genio.
Gli avventurieri si scambiano occhiate perplesse.
"Ci siamo conosciuti a Bakaresh" interviene Hearst "a casa di Rabiaa, ricordi? Eri al suo servizio e... ed è stata uccisa proprio la notte in cui sei scomparso..."
La nota di tristezza con cui Hearst scandisce le ultime parole non sembra minimamente influenzare il Genio.
"Non so di cosa tu stia parlando" si limita a commentare.
"Ma... è successo solo pochi giorni fa! E' impossibile che tu non ricordi!"
"Sono a Saah. Sono sempre stato a Saah, qui nel mio palazzo. Questo è tutto ciò che ricordo."
Il Genio risponde con sufficienza, quasi meccanicamente, senza muovere null'altro che la bocca, immobile sul suo freddo trono. Il vuoto attorno a lui sembra rispecchiare perfettamente il vuoto della sua voce, dei suoi occhi, della sua anima.
"Ghazeer ascolta" si fa avanti Isabel. "Abbiamo rischiato molto per trovarti, per capire cosa davvero è accaduto alla povera Rabiaa quella notte. Tu *eri* a Bakaresh quella notte, e sei giunto a Saah solo pochi giorni or sono. Ne siamo certi, il Grande Sherzod ce l'ha comunicato interpellando Sashsahsnoob, i mercanti del bazaar lo confermano dicendo che hai acquistato il palazzo e contrattato con un Mercane. Nei tuoi ricordi c'è la chiave di questo mistero..."
"Ma io non ho ricordi oltre al fatto di esser sempre stato qua. Sacerdotessa non posso dubitare della tua sincerità, ma allo stesso tempo non posso aiutarti. Ora se non vi dispiace, vorrei restare solo."
Gli avventurieri si congedano. Una volta usciti il morale è a terra.
"Tutta questa fatica per nulla..." dice sconsolato Rune. "Come è possibile che non ricordi nulla! Possibile che ci stia mentendo?"
"No Rune, non credo" ammette amaramente Gimble. "L'hai visto? E' svuotato! Non ha interesse in nulla, vive in un posto vuoto, il suo sguardo è vacuo. Quando l'abbiamo incontrato per la prima volta da Rabiaa non ha detto una sola parola, ma era *vivo*. Ora no... qualcuno o qualcosa l'ha privato dei suoi ricordi e con essi vanno in fumo tutte le nostre ricerche."
Lo gnomo sospira: "Credo sia giunto il momento di ammettere la sconfitta e tornare a Bakaresh..."

venerdì 14 febbraio 2014

399 - UNA PROVA DI PAZIENZA

Il cammino degli avventurieri verso il palazzo del Califfo Sashsahsnoob si interrompe dinanzi ai cancelli dei lussureggianti giardini che lo circondano a perdita d'occhio.
Un drappello di guardie jann ed elementali li ferma e a nulla valgono le richieste di incontrare il nobile Genio: senza un invito personale da parte sua non si passa.
Gimble non riesce a crederci: Sente che da un momento all'altro perderà la pazienza e istintivamente sommerge di domande gli armigeri: come procurarsi un invito? A chi rivolgersi? Dove andare?
Le guardie lo zittiscono scocciate: "Non siamo l'Ufficio Informazioni" ribattono. "Se siete nuovi in città è meglio che vi rivolgiate lì."
Gimble ha un giramento di testa al solo pensiero della montagna di burocrazia che dovranno affrontare per ottenere un invito, ma si fa forza e comincia dalla cosa più semplice: "E dove possiamo trovare l'Ufficio Informazioni, di  grazia?"
Le guardie rispondono impassibili: "Se non sapete dov'è potete rivolgervi all'Ufficio Informazioni, dove vi rilasceranno una mappa con indicata la posizione dell'Ufficio Informazioni."
Gimble si sente esplodere. Paonazzo in volto scatta in avanti sbraitando: "Adesso basta! Mi state prendendo per il..."
La provvidenziale mano di Rune gli tappa la bocca prima che possa finire la frase con una sequela di ingiurie. Lo gnomo scalcia imbufalito, cercando di liberarsi mentre il monaco lo allontana.
"Calmati Gimble!"
"Non ci riesco, mi fanno uscire dai gangheri!"
"Lo so, è difficile per tutti, questa città sembra fatta apposta per farti perdere le staffe. Tuttavia se ci lasciamo andare otterremo ancora meno, mettendoci sempre più nei guai."
"Rune ha ragione" conferma Isabel. "Tutte queste regole e il modo di fare di funzionari, guardie, burocrati sembra fatto apposta per farti sbottare e trascinarti in guai sempre peggiori. Dobbiamo procedere con estrema cautela, e possibilmente interfacciarci il meno possibile con l'apparato burocratico."
Ormai tranquillizzatosi, Gimble annuisce: "Avete ragione, perdonatemi. "
"Dobbiamo cercare di affidarci il più possibile a noi stessi" aggiunge Rune con fare riflessivo. "Ricordate cosa aveva detto Sherzod? Lo Sceicco ha saputo che Ghazeer era a Saah perché ha effettuato una transazione commerciale. Forse recandoci al bazaar e chiedendo ai mercanti riusciremo a scoprire qualcosa di più, forse qualcuno lo ha visto o sa cosa ha comprato."
Gli avventurieri annuiscono concordi.
"E' una buona idea" dice Gimble. "Andiamo."

Il bazaar brulica di individui addirittura più strani delle merci che vendono. I nostri eroi potrebbero perdere giorni ad esaminare le stranezze esposte, e magari trovare anche qualcosa di utile in mezzo ad un oceano di cianfrusaglie. Tuttavia decidono di concentrarsi esclusivamente sul loro obiettivo, anche perché ogni deviazione può significare incappare in nuove tasse e burocrazia.
Chiedono ai vari commercianti del mercato, insistendo quando vengono ignorati stancamente, e finalmente la ricerca da i suoi frutti. Apprendono, mettendo assieme le varie voci, che Ghazeer è effettivamente tornato a Saah e vive in un palazzo periferico acquistato da poco. Per alcuni giorni è stato visto frequentare il Tempio della Chiesa in città, a conferma della sua grande affinità per gli umani. Infine, un mercante janni in particolare lo ricorda bene perché l'ha osservato incuriosito mentre contrattava a lungo con un Mercane di passaggio qui al bazaar.
"Un mercante, vorrai dire..." lo corregge Rune. "E' sai dove è andato questo mercante?"
"No, no! Volevo proprio dire un Mercane!" ribadisce il janni.
"I Mercane sono una misteriosa stirpe di mercanti erranti" spiega Hodwinkle. "Sono umanoidi alti e allampanati dalla pelle blu, che viaggiano tra i piani vendendo le loro stranezze magiche. Sono abbastanza rari, e soprattutto cercano sempre di concludere affari non comuni. Il fatto che Ghazeer abbia contrattato a lungo significa che ciò che a scambiato con il Mercane aveva un grande valore per entrambi."
Gli avventurieri si scambiano occhiate interrogative e preoccupate allo stesso tempo. I tasselli mancanti non permettono loro di capire tutti i contorni della vicenda.
Il janni è fortunatamente in grado di indicare anche dove si trova l'abitazione di Ghazeer. I nostri eroi decidono di non perdere altro tempo. Il Genio ha le risposte che cercano, e parlando con lui tutti i pezzi di questa complicata vicenda andranno in ordine.

martedì 4 febbraio 2014

398 - LA PIAZZA DEI SOGNI REALIZZATI

La soluzione all'annoso problema del Lasciapassare è più semplice del previsto. Rune si arma di pazienza e dopo aver chiesto ad alcuni passanti nell'area del porto, carpisce l'informazione che cercava. A quel punto agli avventurieri è sufficiente assoldare per quattro monete uno degli elementali che fanno la spola tra il porto e la città, consegnargli la targhetta metallica e attendere speranzosi il suo ritorno.
L'elementale non tradisce il suo mandato, tornando poco dopo dall'Ufficio Esazioni con il Lasciapassare di gruppo. Il tutto senza intoppi, fatto che acuisce il sospetto che la selva di regole e leggi contraddittorie alimenti un notevole giro di affari e servizi paralleli atti ad aggirarle.
Finalmente entrati in città, gli avventurieri si lasciano andare per un poco davanti alle strampalate meraviglie di Saah. Dimore principesche dalle guglie svettanti si affiancano a edifici a più piani collegati da traballanti passerelle. Attraccati a questi moli sospesi ci sono dei grandi pesci volanti usati per il trasporto delle merci, il cui aspetto ricorda in modo sorprendente il Volagibile di Hodwinkle.
E ancora mercanzie e mercanti di ogni genere. Persone altissime, bassissime, magrissime o grassissime. Persone ricche, ricchissime o addirittura fatte d'oro. Individui con le ali, o trasportati in una vasca semovente dove possono stare ammollo tutto il dì, o a bordo di una carrozza-zucca trainata da cavallucci marini.
Isabel si ferma incuriosita davanti alla bancarella di un umano, la cui somiglianza fisica ad una pera è impressionante. Non per niente vende frutta, ma non la frutta comune: frutta dalle forme mai viste, dai colori stravaganti, dai sapori inconsueti. Frutta che canta, che narra favole, o che racconta la propria vita prima di essere mangiata.
Scambiando quattro chiacchiere prima con un melone e poi con l'uomo-pera, la sacerdotessa viene a sapere che da lì a poco nella Piazza dei Sogni Realizzati verrà esaudito il desiderio di un nuovo cittadino di Saah. I nostri eroi decidono di non perdersi l'evento e si fanno indirizzare verso la piazza. Del resto da lì non sarà difficile raggiungere il Palazzo del Califfo.

La Piazza dei Sogni Realizzati sembra il lato concavo di una grande conchiglia. L'arco scosceso si collega nel suo punto più basso al grande viale rettilineo che taglia la città fino alla dimora del Califfo Sashsahsnoob. Quando gli avventurieri arrivano una folla numerosa è assiepata nella parte alta per godersi lo spettacolo, mentre al centro della piazza scoscesa sono incatenati alcuni uomini dall'aspetto trasandato, che si lamentano delle loro miserie. Le loro catene, fissate ad un anello di acciaio sul terreno, si concludono con un guinzaglio d'acciaio al collo.
Rune è sorpreso: "Credevo si trattasse di esaudire un desiderio..." commenta ad alta voce.
"Infatti è così" gli risponde uno spettatore janni vicino a lui.
"Ma quelli?" chiede il monaco indicando i poveracci.
"Sono dei criminali, dei malfattori."
Rune fissa confuso il suo interlocutore.
"Siete nuovi in città, eh? Lasciate che vi spieghi. Il genio che esaudirà il desiderio oggi non userà la sua essenza, ma quella dei condannati. E' la loro punizione per ciò che hanno compiuto..."
Le parole del janni vengono interrotte dal vociare della folla. Nella Piazza fanno il loro ingresso un grassone vestito di abiti porpora che assomiglia a un verro e un vecchio djinn dalla barba bianca.
Lentamente le voci del pubblico si spengono, e poco dopo il silenzio avvolge la piazza, ad eccezione dei lamenti disperati dei criminali che implorano pietà al ciccione dallo sguardo avido.
Il grassone si sfrega le mani e fa schioccare la lingua pregustando il suo desiderio, nei suoi occhi che strabuzzano dalle orbite non c'è la minima traccia di compassione per i condannati al suo cospetto.
Alla richiesta del vecchio djinn, il bieco umano scandisce attentamente la sua richiesta: un bagno dorato per la sua magione colmo di discinte fanciulle sue amanti.
Nulla di originale, tanto che il genio non si prende nemmeno la briga di travisarne i contenuti. Dal pubblico si leva un coro deluso.
"E sia" dice stancamente il genio. Ad un suo cenno i condannati si accasciano di botto.
"Sono morti?" chiede Rune cercando di mantenersi impassibile mentre la folla insoddisfatta comincia a defluire.
"No" risponde il janni "solo prosciugati delle loro esperienze di vita. La sottrazione di essenza per esaudire un desiderio per uno djinn che vive millenni è irrisoria, solo fastidiosa, ma per un umano significa regredire a poco più che bambini. Quei criminali ora sono come un libro bianco. Verranno liberati e non sarà facile per loro sopravvivere senza cacciarsi nei guai, ma se lo faranno avranno avuto la loro possibilità di ricominciare. Come vedi la punizione cui sono sottoposti non è così crudele come sembra."
Rune si astiene dal commentare, mentre guarda con compatimento sia gli sventurati malviventi, sia il grassone che grugnisce di gioia.
"Ti saluto amico, è ora di andare, qui non c'è più nulla da vedere. Buona permanenza a Saah."
Il janni si accomiata con un cenno della mano. Ormai quasi tutti se ne sono andati.
Passando tra i corpi accasciati, i nostri eroi attraversano la piazza e imboccano il viale che porta al Palazzo di Sashsahsnoob.