lunedì 16 dicembre 2013

393 - LA GARA

Gli avventurieri prendono posto al palco d'onore del Grande Sherzod, mentre gli araldi annunciano l'imminente arrivo del genio a suon di trombe. Il punto d'osservazione privilegiato si trova al centro delle gradinate di un anfiteatro a strapiombo sul nulla che consente di vedere chiaramente tutte le isole fluttuanti del percorso. L'intera corte di Sherzod riempie il resto degli spalti, vociante e eccitata per la gara in procinto di partire.
L'arrivo del Genio corrisponde con un boato da parte del pubblico, che lo acclama e ne loda la magnificenza, lasciando quindi spazio al suo discorso di presentazione dei contendenti.
La voce possente del Genio arriva ben chiara anche alle orecchie di Juan, che a fianco dei suoi avversari cerca di tenere calma una Pennafulva scalpitante tra i canapi tesi a delimitare la zona di partenza.
"...la più grande sfida a cui la mia corte ha assistito da anni a questa parte..."
Pesantemente annoiato dalla lunga introduzione di Sherzod, il coloviano decide di non perdere l'occasione di rompere la concentrazione dei fantini jann. Con uno scarto rapido urta l'ippogrifo di Amirarshad e aggira Qibli, portandosi al suo fianco, lasciando quindi Farah e la sua cavalcatura al centro.
"Attento a quel che fai, umano..." sibila minaccioso il fantino janni.
Juan lo sfida con un sorriso di scherno: "Tu sei già fuori gara amico mio, solo Farah può tenermi testa!"
"...i miei campioni sfideranno il Miglior Fantino del Piano Materiale in una competizione senza sconti..."
Il coloviano stuzzica ancora la giovane janni badando bene di farsi sentire dal fratello: "Forza, prova a battermi e a dimostrare a Hearst quanto vali. Se ci riesci avrà occhi solo per te. E non solo occhi..."
"Figlio di...!"
Come previsto le parole di Juan suscitano la furibonda reazione di Amirarshad che gira la sua bestia per avvicinarsi al coloviano e dargli una lezione. L'ira del fantino non gli permette di realizzare che il Grande Sherzod ha terminato il suo discorso, ed in quel preciso istante i mossieri lasciano cadere le canape. Il boato e le risate della folla riportano Amirarshad alla realtà. Con orrore capisce di essersi lasciato fregare e mentre i suoi avversari scattano fulminei ad affrontare il primo tratto in velocità su terra battuta, lui si ritrova con Mansur voltato dal verso sbagliato. Ringhiando per la rabbia il janni sprona violentemente il suo ippogrifo gettandosi all'inseguimento degli altri due.
Qibli è un fulmine, e come previsto Farah esce dal rettilineo in velocità pronta ad impegnare la sezione ad ostacoli al galoppo con un discreto vantaggio su Juan. Tuttavia il coloviano sa di poter recuperare almeno in parte in questa seconda parte dei percorso, dal momento che Qibli manca della potenza e della resistenza necessarie per affrontare gli ostacoli più difficili. Juan spinge Pennafulva al massimo, davanti a sé vede assottigliarsi sempre più la distanza con Farah, ma non si accorge di quanto rapidamente stia recuperando Amirarshad, che insegue come un mastino sbavante di rabbia.
Farah esce per prima dal percorso ad ostacoli e come una scheggia spinge Qibli verso il limitare dell'isola, mentre Amirarshad e Juan seguono affiancati.
In una sequenza rapida e affascinante i tre ippogrifi balzano nel vuoto spiegando le ali in tutta la loro bellezza, affrontando un dietro l'altro il tratto di volo libero che li separa dalla seconda isola fluttuante del percorso.
Il volo toglie il fiato a Juan, la paura lo costringe alla massima concentrazione, ma per fortuna Pennafulva sembra fare tutto da sola, atterrando sull'isola successiva di un soffio dietro Amirarshad.
I tre si lanciano lungo un percorso ricurvo e fangoso senza sostanziali stravolgimenti di posizione, fino ad arrivare alla riva di uno specchio d'acqua cristallino su cui affiorano qua e là rocce piatte.
Il percorso prevede di attraversarlo balzando di roccia in roccia, calibrando con maestria salto e volo fino alla cascata, dove le acque del lago cadono nel vuoto lungo la parete rocciosa dell'isola fluttuante.
Pennafulva tiene il passo e Amirarshad è ad un soffio quando accade l'imprevedibile: le zampe della bestia scivolano su una roccia melmosa facendole perdere l'equilibrio e precipitandola nelle acque basse. Juan, già in ultima posizione, è rapido a recuperare, ma il distacco si fa importante.
Hodwinkle impallidisce assistendo alla scena, ed un istante dopo Sherzod gli allunga la propria coppa davanti al viso: "Preparati a servirmi altra ambrosia, mio servo!" lo schernisce.
Le parole di Sherzod sono interrotte da un'esclamazione stupita della folla. "Ride bene chi ride ultimo!" si lascia scappare Hearst. Hodwinkle si sente svenire, non sa se riuscirà a sopportare a lungo queste emozioni. Riportando lo sguardo sulla gara lo gnomo vede con sollievo che nei balzi successivi anche Farah e Amirarshad hanno sbagliato e sono scivolati in acqua. La janni recupera immediatamente, lasciando praticamente immutato il suo vantaggio su Juan, mentre il fratello perde il controllo di Mansur, e nonostante lo sproni ripetutamente la creatura non riesce a risalire sulle pietre. Alla fine è costretto a raggiungere al guado la cascata, perdendo molto terreno rispetto agli altri contendenti.
Juan sente rimontare le speranza. Nonostante l'intoppo ora Amirarshad è in seria difficoltà e Farah non è così distante. Inoltre grazie alle informazioni di Hattab sa già cosa aspettarsi dalla cascata.
Ed in effetti è così. Quando Farah raggiunge lo strapiombo è costretta a rallentare la sua corsa per non perdere il controllo, mentre Juan lo affronta a piena velocità.
In un istante, quella che era una cascata lungo le pareti dell'isola diventa un fiume da cavalcare volando sul pelo dell'acqua, da cui sporgono pericolose rocce appuntite. La gravità soggettiva per i cavalieri e le cavalcature - e solo per loro! - vira repentinamente ad angolo retto, ed il "sotto" diventano l'acqua che cade e la parete dell'isola.
Questa strana combinazione di diverse gravità rende il volo lungo il flusso della cascata accelerato dalla caduta, risultando in una folle gimcana tra le rocce sporgenti.
Il cambio di gravità non viene assorbito facilmente da Qibli, e Farah perde terreno nel tentativo di controllarlo. Juan e Pennafulva si avvicinano rapidamente fino ad affiancare la fantina janni, suscitando un'esplosione eccitata del pubblico. Hodwinkle si divora le unghie.
Dietro di loro, ormai fuori gara, Amirarshad sbaglia anche il controllo al cambio di gravità, evitando a malapena una roccia tagliente che ferisce di striscio Mansur. Ciò nonostante il fantino continua a spronare la sua cavalcatura senza pietà, ormai fuori di sé dalla furia.
Farah è determinata a vincere: affiancata a Juan cerca di stringerlo e farlo schiantare contro una roccia. Il coloviano cerca di allontanarla, ma lei tiene duro. Juan pensa veloce: anche se potrebbe far leva sulla prestanza fisica di Pennafulva per avere la meglio in questa sfida, una mossa a sorpresa gli garantirebbe la vittoria. Decide di rischiare, e anziché resistere alla spinta di Farah, la asseconda e scarta per aggirare la roccia sporgente su cui l'avversaria cercava di farlo schiantare.
La manovra è difficile e qui Farah dimostra tutta la sua scaltrezza. Sapeva che Juan avrebbe rischiato e aspettandoselo non si fa cogliere impreparata, correggendo la sua traiettoria per non perdere terreno, ma costringendo ormai il coloviano a completare il complicato passaggio. Juan impreca, e avendo scartato all'ultimo per ingannare Farah non riesce ad evitare che la sua cavalcatura strisci contro il lato della roccia ferendosi e costringendolo a frenare la sua corsa per restare in volo e non cadere. Sherzod ride di gusto ed ordina altra ambrosia a Hodwinkle.
Con la fine della parete rocciosa l'acqua prosegue la sua caduta nel cielo infinito, e lì termina anche la gravità soggettiva. Gli ippogrifi si librano nella tratta di volo libero che li porta all'isola successiva. Juan nota che finalmente Qibli comincia ad avvertire la stanchezza, mentre Pennafulva resiste bene, così come Mansur ormai distante dietro di lui.
Superata una nuova tratta in velocità su terreno solido, Juan sa che li attendono i ponti invisibili. Il coloviano maledice di non essere riuscito a trovare nemmeno una dannata pozione che potesse aiutarlo, per cui dovrà competere alla pari con i suoi avversari. I ponti si sviluppano nell'aria dal bordo dell'isola, a tratti larghi, a tratti stretti, a volte rettilinei, a volte ricurvi. Ed ovviamente per attraversarli è proibito volare, pena ripartire dall'inizio del percorso.
Farah giunge per prima allo strapiombo, ma non avendo modo di sapere dove si estendono i ponti, è costretta ad attendere il passaggio di alcune nubi che impattandoli ne rivelino la presenza definendone i contorni. Ormai Juan è alle calcagna e la segue a pochi passi usandola come guida.
Quando Amirarshad arriva a sua volta i due sono già spariti coperti dalle nuvole che hanno abbandonato il bordo. Il janni impaziente prova ad imboccare una campata invisibile, ma il suo tentativo è fallimentare: Mansur precipita nel vuoto e una volta ripreso il controllo Amirarshad completamente fuori di sé è costretto a tornare alla partenza.
Le doti di equilibrio di Pennafulva sono migliori di quelle di Qibli, e Juan mantiene un passo più veloce stando col fiato sul collo a Farah. Ad un tratto, forse per la pressione dell'avversario, Qibli sembra mettere un piede in fallo, traballa, cerca di mantenere la stabilità aiutandosi con le ali come bilanciere.
Juan decide di non farsi scappare quest'occasione d'oro. Coperti dalle nuvole, con Farah in difficoltà... Dando di sprone spinge in avanti Pennafulva. Basta un "colpetto" a Qibli...
Dagli spalti si vede precipitare Qibli dalle nubi. Il pubblico esplode in esclamazioni di sorpresa. Hodwinkle salta di gioia. Farah deve tornare alla partenza, se non compie passi falsi Juan ha praticamente vinto.
Il coloviano continua con la dovuta concentrazione la sua gara, ma le fasi restanti sono ormai pura formalità. Superati i ponti e compiuto il volo finale attraverso i cerchi di fuoco, Juan taglia il traguardo al trotto ostentando la propria superiorità davanti alla corte in estasi, davanti ai compagni meravigliati, davanti a Sherzod incredulo. Davanti a Hodwinkle, che sviene.

giovedì 12 dicembre 2013

392 - PREPARATIVI

Juan arriva alle scuderie di buon ora, ma non si sorprende di vedere già lì sia Amirarshad che Farah, intenti ad allenarsi nel circo di terra battuta antistante le stalle. I due girano al trotto, con Amirarshad che guida severo e serio in sella a Mansur, seguito dalla sorella su Qibli, i cui occhi pesanti tradiscono una notte di pianto.
Senza dare nell'occhio Juan raggiunge la sua cavalcatura e le rifila due mele tufaha che gli ha procurato Bovak. Pennafulva le divora avidamente prima di lasciarsi brigliare e condurre sul terreno d'allenamento.
Juan, sicuro di essersi conquistato la fiducia della ippogrifo, la monta sicuro iniziando a trottare in circolo come i suoi avversari, lanciando loro (ma soprattutto ad Amirarshad) sguardi spavaldi.
Dopo alcuni giri, il coloviano si avvicina con sorriso smagliante a Farah, e accertatosi che anche il fratello possa sentire, le riporta gli auguri di Hearst per la gara.
La giovane jann ringrazia per cortesia, sorridendo al forestiero, ma anche solo questa minima apertura fa andare in escandescenze il fratello che bolle di rabbia. Come Juan sospettava la tensione tra i due è altissima, ed è bastato punzecchiare per far esplodere Amirarshad, che rimprovera aspramente la sorella per la facilità con cui da confidenze agli estranei.
Nel frattempo, su suggerimento di un Hodwinkle terribilmente preoccupato per il suo destino con l'avvicinarsi della gara, i compagni cercano di scoprire qualcosa del percorso dal suo creatore, il genio Hattab.
Lo trovano nelle sale del banchetto - dove il livello di opulenza della colazione non è molto dissimile da quello della cena del giorno prima - intento a ingozzarsi di cibo mentre fuma una shisha dorata.
Hearst non esita a rompere il ghiaccio, offrendosi di caricare la shisha con una massiccia dose di Richiamo della Notte, una vera "specialità" del Piano Materiale a suo dire.
Hattab sembra accettare di buon grado, e ben presto gli avventurieri scoprono che con gli effetti della droga e un minimo di adulazione non è affatto difficile farlo sbottonare. Tanto che dopo mezz'ora hanno la mappatura completa del percorso.

lunedì 2 dicembre 2013

391 - UN MESSAGGIO GALEOTTO

Hearst si ferma dietro un angolo nei corridoi deserti del palazzo di Sherzod, gettando solo un'occhiata per controllare che Amirarshad e Farah si siano effettivamente fermati. Dopo aver lasciato la sala del banchetto ha seguito i due fantini di nascosto, arrivando fino all'ala dove presume si trovino le loro stanze.
I due stanno discutendo animatamente, con Amirarshad che rimprovera la sorella di aver dato troppa confidenza ad un estraneo. Farah protesta per l'eccessiva protettività del fratello, lamentandosi della sua chiusura mentale e non vedendo nulla di sbagliato nei suoi comportamenti.
La discussione viene troncata da un monito imperativo di Amirarshad nei confronti della sorella, e dall'ordine perentorio di andare a dormire. Farah, arrabbiata e avvilita, obbedisce.

Hearst non riesce a togliersi dalla testa la scena vista poco prima, mentre ozia sdraiato sulle ricche lenzuola che ricoprono il baldacchino della sua stanza, con le mani giunte dietro la nuca. Sfrega tra loro gli stivali, incurante del lordume che scaricano sulle coperte pregiate, pensando a come agire. Poi balza in piedi e si porta allo scrittoio, prende un ritaglio di pergamena, intinge la penna nel calamaio e verga un messaggio.
Vorrei conoscerti meglio, vediamoci nei giardini vicino alle fontane. H.
Lo richiude, apre la porta e richiama un inserviente appostato appena fuori, che con un inchino si pone al suo servizio.
"Ehi janni, devi consegnare questo messaggio a Farah, portalo alla sua stanza. Vai!"
Quindi esce ad aspettare nel luogo prestabilito.
Passano i minuti, le ore, ma di Farah nemmeno l'ombra. Quando nota i compagni di ritorno dalle scuderie decide di aver atteso a sufficienza, e riunitosi a loro se ne va a dormire.

Hearst viene svegliato bruscamente da un bussare energico alla sua porta, e dal suono attutito di una voce cristallina che implora di calmarsi. Scrollatosi il primo intontimento di dosso, il guerriero apre senza timore l'uscio.
Di fronte a lui un Amirarshad livido di rabbia gli sbatte in faccia il suo biglietto, mentre dalle stanze vicine anche i compagni mettono fuori il naso per vedere cosa accade.
"Che diavolo significa questo? Era sotto la porta della stanza di Farah! Che razza di intenzioni hai, maledetto!"
Idiota di un servitore! pensa Hearst. Ha ben pensato di lasciare il messaggio ben in vista sotto la porta anziché svegliare Farah per consegnarglielo direttamente. Ecco perché non l'ha mai raggiunto nei giardini.
Il guerriero si mostra impassibile, e nega l'evidenza scrollando le spalle: "Dovrei saperne qualcosa?"
"E' firmato da te!" ribatte incredulo Amirarshad.
"E' solo una H. Nulla di più. Io sono ben più di una H."
"Ti prendi gioco di me, maledetto" ringhia strappando il messaggio in pezzi. Poi gli punta l'indice a un palmo dal naso. "Ti metto in guardia una volta per tutte: lascia in pace mia sorella, o te ne pentirai!"
"Ora basta!" urla Farah trascinando via per un braccio il fratello che finora ha ignorato le sue suppliche di lasciar perdere.
Amirarshad si libera con uno strattone, quindi si allontana furente.
"Posso spiegarti..." sussurra Hearst alla giovane janni. Lei lo guarda con gli occhi pieni di turbamento. Si gira di scatto e raggiunge il fratello, e tremante lo segue testa bassa.

lunedì 25 novembre 2013

390 - LE SCUDERIE DEGLI IPPOGRIFI

Gli avventurieri camminano verso le scuderie seguendo il servitore janni attraverso interminabili corridoi e profumatissimi giardini. Durante il tragitto Gimble tiene viva la conversazione nella speranza di estorcere qualche informazione utile per Juan, ma purtroppo pare che il percorso di gara resti segreto ai fantini fino all'ultimo. Solo il genio Hattab che ne è l'ideatore lo conosce, e non lo rivela nemmeno a Colui-che-tutto-sa Sherzod, che non vuole rovinarsi il gusto della sorpresa.
Arrivati alle scuderie, il servitore li affida al capo stalliere, un janni di nome Al-Ulam.
Al-Ulam mostra loro le stalle, descrivendole minuziosamente ed esaltando il suo lavoro con le bestie del padrone. Una lunga fila di costruzioni di terracotta ospita numerosi esemplari di ippogrifo, estendendosi a ridosso di un terreno per l'equitazione.
Ad un tratto Al-Ulam si ferma in prossimità di tre capanni più curati degli altri. Due stallieri janni indaffarati a prendersi cura degli animali si dileguano all'arrivo degli ospiti, scacciati da un cenno segreto del capo stalliere.
"Eccoci arrivati" annuncia orgoglioso. "Il Grande Sherzod mi ha chiesto di mettere a disposizione del Miglior Fantino del Piano Materiale e dei suoi contendenti le sue tre bestie migliori! Ognuno di essi è unico nel suo genere, ed è difficile dire quale possa prevalere sugli altri. Sono tutti esemplari eccellenti, ma solo l'abilità di un fantino esperto sarà in grado di esaltare i loro punti di forza"
Con ampi gesti della mano destra indica gli ippogrifi mentre li presenta: "Pennafulva, una magnifica femmina irrequieta; Qibli, un agile destriero; e infine Mansur, un possente stallone."
Juan si fa avanti: "Sono davvero dei magnifici esemplari, ma non posso basare la mia scelta solo su una sommaria descrizione. Desidero cavalcare in prova ognuno di loro nel circo di addestramento."
Al-Ulam annuisce alla sacrosanta richiesta del coloviano, avviandosi a slegare la prima cavalcatura.
Approfittando della momentanea lontananza dello stalliere, Hodwinkle si rivolge agli avventurieri: "Con lo scherzo che mi avete fatto vi conviene trovare un modo di vincere sicuro, per la miseria! Non voglio rimanere schiavo del ciccione-che-tutto-sa! Non so, vedete di azzoppare gli avversari, o drogare le bestie! Non-avete-qualche-pozione-utile-da-avventurieri? Cherazzadiavventurierisieteperdinci? Blablablablablabla..."
Il resto delle lamentele di Hodwinkle si perde in confuso ammasso di parole, ma una cosa giusta l'ha detta.
"In effetti ho ancora un po' di Richiamo della Notte che mi ero portato via da Ma'Habb..." rivela Juan ai compagni. Per una volta, vista la situazione complicata, nessuno lo guarda storto per il suo dichiarato tentativo di barare.
"Potrebbe essere utile" conferma Gimble "ma dobbiamo vedere se gli ippogrifi la 'apprezzano' senza forzarli. Prova a fargliela fiutare mentre cavalchi, noi cercheremo di distrarre lo stalliere in modo che non ti veda."
Al-Ulam torna porgendo al coloviano le redini di Pennafulva.
Fin da subito è evidente quanto l'animale sia un perfetto equilibrio di potenza e agilità, ma Juan ha non poche difficoltà a controllare questa bestia indomabile e testarda, e non solo perché è la prima volta che monta un ippogrifo.
"Al-Ulam" Gimble richiama l'attenzione dello stalliere, distogliendola dal circo di addestramento. "Noi siamo forestieri, ma sono certo che tu conosci bene gli avversari che Juan dovrà affrontare, così come sono sicuro che dirci qualcosa di loro ci darà quel piccolo e giusto aiuto che si deve a chi gioca fuori casa."
Al-Ulam annuisce, rispondendo prolisso. Si vede che è uno a cui piace perdersi nei discorsi. Per un attimo Gimble pensa che costui e Hodwinkle potrebbere parlarsi per l'eternità. Ad ogni modo lo stalliere decanta le abilità dei due fratelli, ma pone l'accento su Farah e sulla sua somiglianza in un certo senso con Pennafulva. La giovane janni secondo lui ha più qualità del fratello, ma spesso non le sfrutta al meglio perchè più indisciplinata. Nelle giuste circostante tuttavia, la miscela di queste sue caratteristiche la rendono un avversario imprevedibile.
Mentre lo stalliere è impegnato nel suo monologo infinito, nota qualcosa con la coda dell'occhio.
Quando si gira di scatto, Juan è perfettamente composto sul dorso di Pennafulva, eppure era certo di averlo notato mentre tentava di allungarle davanti al muso qualcosa con la mano.
"Ehi, ti ho visto!" si arrischia a dire con tono accusatorio. "Cosa le stavi dando da mangiare? Fammi vedere cos'hai in mano!"
Juan si mostra sorpreso e scuote la testa: "Nulla!" dichiara mostrando i palmi vuoti. Lo stalliere non può certo sapere quanto sia abile il coloviano a far sparire le cose.
Gli avventurieri si mostrano leggermente offesi dalle insinuazioni dello stalliere.
"Ehm... eppure io avevo visto bene, lui stava..."
"...stava solo accarezzando la bestia, come si usa nel Primo Materiale... di cui lui è il Più Grande Fantino..." interviene sicuro Bovak.
Nel frattempo Juan termina la prova di Pennafulva, passando a quella di Qibli, ben più docile e mansueto della prima. Juan si rende presto conto che Qibli è agile e rapido, ma la sua struttura esile lo penalizza di certo in termini di potenza e resistenza sulla lunga distanza.
Al bordo del terreno d'equitazione, gli avventurieri riprendono la loro conversazione con lo stalliere capo, che sentendosi un po' in colpa per l'episodio di poco prima si sbottona rivelando che l'ippogrifo preferito di Amirarshad è Mansur, mentre Farah adora Pennafulva. Ovviamente anche giocare sulla scelta dei cavalli è un modo per favorire o sfavorire gli avversari, ma... ma... ma...
"Ehi! Ti ho visto!" si sbraccia infervorato Al-Ulam, sicuro di aver colto Juan sul fatto. Ma ancora una volta il coloviano siede composto sul dorso dell'ippogrifo con sguardo innocente.
"Fammi vedere cos'hai in mano!" urla avanzando a grandi passi. Juan lo accontenta esibendo i palmi e un sorriso angelico. Al-Ulam rigira le mani del coloviano tra le sue, controlla le maniche del farsetto. Niente di niente.
Ancora una volta i compagni reggono il gioco a Juan, mostranosi infastiditi dai comportamenti dello stalliere, il quale si scusa mortificato per il nuovo increscioso errore prima di portare a Juan la terza cavalcatura, Mansur.
L'ultimo ippogrifo è un animale di potenza, robusto e muscoloso, dal carattere tenace. Mentre i compagni distraggono ancora una volta Al-Ulam minacciando di riferire a Sherzod delle accuse infamanti, Juan ripete il giochino allungandosi in avanti per far fiutare all'animale l'erba stupefacente tanto cara ai nomadi Kinnin.
Al-Ulam questa volta scatta come una molla: "Ti tenevo d'occhio! Ti ho visto! Gli stavi dando da mangiare fuori pasto! Drogando! Rifilando delle mele tufaha!" sbotta fuori di sé. Come un fulmine si scaglia a perquisire Juan: "Ecco, sono sicuro che ce le hai qui... o in questa tasca... nelle maniche... ma... ma... non è possibile!"
Juan si destreggia abilmente facendo scivolare l'erba da una tasca alla manica, dalla manica a una tasca, senza che Al-Ulam si accorga di nulla che non sia il sorriso innocente del coloviano.
Ormai avvilito lo stalliere si arrende, voltandosi disperato per fronteggiare gli sguardi scandalizzati e offesi degli avventurieri.
"Come pensi di giustificarti ora?" chiede severo Gimble, insinuando la minaccia di riferire tutto a Sherzod.
"Perdonatemi vi prego, non so come sia potuto accadere!" piagnucola Al-Ulam. Per scusarsi spiega come una delle sue maggiori fatiche sia tenere a bada i fantini, che per ingraziarsi l'una o l'altra cavalcatura cercano di imbonirsele rimpinzandole di mele tufaha di cui sono ghiotte (soprattutto Pennafulva), mentre lui è costretto a controllare che seguano un'alimentazione corretta.
Gimble fa in modo che Al-Ulam si sudi la loro benevolenza con un bel po' di suppliche, tanto da essere sicuro che non gli passi nemmeno per la testa di riferire ad altri le sue accuse. Nel frattempo, mentre nessun altro a parte Juan ci fa caso, Bovak si avvicina a Pennafulva accarezzandola e parlandole all'orecchio.
Quando tutto è finito e gli avventurieri stanno rientrando a palazzo, Juan non sa tenere a freno la curiosità: "Bovak, ti ho visto vicino a Pennafulva, è di certo la bestia migliore, ma è indomabile..."
Il nano risponde togliendosi un sassolino dallo stivale: "Le ho parlato grazie alla mia magia, per aiutarti nonostante ciò che è stato a Ma'Habb. Scegli lei. Gli ippogrifi non sono delle cime di intelligenza, c'è voluto poco a convincerla: le ho promesso un po' di mele tufaha a colazione, e una gran quantità se vincerai la gara!"

lunedì 18 novembre 2013

389 - UN BRINDISI PER FARAH

Mentre il banchetto continua instancabile, un inserviente janni avvicina gli avventurieri. A lui è stato affidato il compito di guidarli e servirli durante la loro permanenza nella dimora del Grande Sherzod  e come prima cosa, se lo desiderano, può accompagnarli alle scuderie degli ippogrifi.
La possibilità di abbandonare la confusione della sala delle feste è un invito a cui i nostri eroi non sanno resistere e tutti, ad eccezione di Hearst, decidono di seguire il servitore alle stalle.
Il guerriero invece ha altri programmi. Quando i compagni se ne sono andati afferra due grandi coppe dorate da un tavolo ed intima ad un maggiordomo di riempirle, poi si dirige con passo deciso verso Amirarshad e Farah. I due fantini, dopo le attenzioni riservate loro inizialmente, siedono su un divanetto in disparte. All'occhio esperto di Hearst non è sfuggito lo sguardo annoiato dell'affascinante fanciulla janni, né tantomeno quello severo del fratello.
Un tempo forse avrebbe fatto di tutto per una notte con la bellezza esotica della fantina, ma ora è tutto diverso. Tuttavia, anni di pratiche amorose possono rivelarsi utili allo scopo di incuriosire la giovane janni, o indispettire il fratello, o quantomeno mettere zizzania tra i due, distraendoli dall'unico pensiero di battere Juan in gara.
Hearst si avvicina salutando i fantini e porgendo loro le coppe; quindi si inchina e bacia la mano di Farah, dedicandole uno sguardo incantato. La giovane janni ricambia ammirata con la curiosità di chi vorrebbe scoprire il mondo.
"E' un piacere fare la tua conoscenza" interviene freddo Amirarshad, portando su sé stesso l'attenzione. "Alla salute" continua con un cenno del calice, di cui sorseggia poche gocce bagnando le labbra, imitato nei gesti dalla sorella.
"Che vinca il migliore" augura Hearst.
"Saremo noi a vincere, non c'è dubbio" ribatte spavaldo il janni.
"Lo vedremo. Juan è un fantino abilissimo, il migliore del Piano Materiale! Insieme a lui abbiamo gareggiato nei più prestigiosi tornei dell'Impero e abbiamo vinto. Insieme a lui abbiamo vissuto le più eccitanti sfide, visitato le corti più importanti, su di noi i bardi scrivono canzoni! Ed ora ci stiamo spingendo ancora più in là, pronti ad affrontare le meraviglie degli altri piani!" esagera il guerriero, tanto da fare invidia a Hodwinkle; e sulla parola "meraviglie" il suo sguardo si posa fisso su Farah accompagnato da un sorriso complice.
"E' magnifico! Quindi, se capisco bene, siete tutti abili fantini" chiede incuriosita.
Hearst annuisce: "Esattamente. Fantini, ma anche viaggiatori, avventurieri... e molto altro ancora" dice ammiccante.
Farah congiunge le mani, rapita. E' evidente che il fascino di luoghi lontani ha una presa enorme su di lei: "Sarebbe magnifico se gareggiaste entrambi, e non solo il tuo amico! Che sfida sarebbe!"
"Hai ragione, sarebbe fantastico, anche solo per l'occasione di cavalcare al tuo fianco..."
Farah arrossisce dolcemente, per quanto sia concesso ad una janni arrossire, ma l'affermazione di Hearst ha un effetto ben diverso sul fratello, che scatta in piedi protettivo.
"Ora basta, si è fatto tardi Farah, dobbiamo congedarci. Domani sarà una giornata impegnativa, è meglio se andiamo a riposarci. Saluti."
Amirarshad afferra la sorella per mano trascinandola via. Hearst saluta educatamente.
Ma quando lei si volta ancora una volta per uno sguardo fugace, lui le sta già sorridendo.

venerdì 8 novembre 2013

388 - LA SFIDA

Hodwinkle allarga le braccia verso gli avventurieri: "Grande Sherzod, voi non immaginate quale grande fortuna! Tra questi viandanti c'è un ottimo fantino!"
"Un ottimo fantino, dici?" chiede lo Sceicco stringendo le palpebre.
"No, non un ottimo fantino, mi correggo: il migliore! Il migliore di tutto il Piano Materiale!"
La sparata è talmente grossa da lasciare i nostri eroi incapaci di ribattere, ma l'intento è raggiunto. Sherzod sobbalza sul sofà, trattenendo a stento la sua esaltazione: "E' magnifico! Voglio che sia indetta una gara, subito! Voglio davvero vedere se il miglior fantino del Piano Materiale può eguagliare i miei migliori fantini! Ditemi, chi, chi di voi è lo sfidante?"
Gli avventurieri si scambiano occhiate spaesate, ma l'attenzione converge presto su Juan, l'unico veramente abile in sella ad un cavallo.
"Voi state scherzando, vero? No, no, non se ne parla!" protesta il coloviano.
"Suvvia, non essere modesto!" tuona Sherzod. "Sarò magnanimo e ti darò il vantaggio della scelta della cavalcatura, per pareggiare il fatto che giochi fuori casa. Le mie stalle sono colme di favolosi ippogrifi!"
"Ippo... che?" sospira rassegnato Juan con un filo di voce.
"Grande Sherzod, ci aiuterete a trovare Ghazeer se Juan gareggerà contro i vostri campioni?" chiede Gimble cercando di riprendere il controllo della situazione.
"Mmmm... una gara non è un dono, e una gara non è una gara senza un premio o una scommessa" afferma pensieroso il genio. "Ho deciso. Se il vostro campione vincerà, io vi aiuterò: questo sarà il vostro premio. Ma se perderà, il mio premio sarete voi: diventerete miei servitori. Accettate queste condizioni?"
"Saremmo onorati di diventare tuoi servitori" interviene prontamente Hearst, "ma abbiamo una missione da compiere e non possiamo trattenerci qui per sempre. Tutti tranne Hodwinkle ovviamente..."
Lo gnomo sbianca in viso: "Ehi! Ma io... maledetto l'istante in cui vi ho incontrati!"
"Chi la fa la spetti" bisbiglia Hearst. "Ti conviene aiutarci al meglio se non vuoi fare aria allo sceicco per il resto dei tuoi giorni..."
"Bene! E' deciso! Vada per lo gnomo! Queste sono le condizioni!" dichiara a gran voce Sherzod. "I miei campioni saranno i miei migliori fantini, i jann Amirarshad e sua sorella Farah."
Nella sala si levano spontanei gridolini di eccitazione, mentre i due jann avanzano al cospetto dello sceicco e si inchinano all'unisono.
Juan li osserva: quei corpi slanciati e quegli sguardi risoluti non promettono nulla di buono.
"Festeggiamo!" conclude infine Sherzod, e la sala riprende a banchettare come se fosse un nuovo inizio.
Juan ha perso l'appetito e la sete, ma quando un inserviente porge al coloviano un nuovo calice ingioiellato pieno di nettare, non ci pensa due volte ad accettarlo. Del resto la coppa precedente è scivolata nella sua sacca...

giovedì 31 ottobre 2013

387 - IL GRANDE SHERZOD

Dopo un'attesa di circa mezz'ora una gondola di foglie condotta da un janni si avvicina placidamente dal canale che scorre a fianco del gazebo. Gli avventurieri vengono invitati a salire.
Il canale cristallino prima s'inoltra nei giardini, poi fiancheggia quelle che sembrano scuderie, e ancora un'ala del palazzo. Ogni tratto, ogni curva, mostrano scorci di incantevole bellezza e ricchezza - piante strane e colorate curatissime, statue e fontane d'oro, mosaici, decorazioni con pietre preziose, lavori architettonici di pregio.
Il tragitto termina con l'arrivo di fronte all'ala centrale del maestoso palazzo, il cui ingresso è sovrastato da tre grandi cupole dorate. Altri due jann prendono in consegna gli ospiti, facendo loro attraversare sale di una sontuosità starbiliante, la quale trova il suo culmine nella formidabile opulenza della sala del trono. In essa è in corso un superlativo banchetto in onore dello Sceicco, fatto di innumerevoli portate, su una tavola imbandita delle più preziose stoviglie. La sala è affollata da numerosi commensali djinn e jann, tutti intenti a ciarlare tra loro tessendo le lodi del loro signore.
Quando gli avventurieri fanno il loro ingresso tutti si zittiscono immediatamente posando gli occhi sui nuovi arrivati, quindi l'attenzione dei commensali si tende verso un gigantesco sofà con baldacchino.
Su di esso se ne sta spaparanzato un genio di proporzioni enormi dallo sguardo annoiato, circondato da numerose mogli che gli fanno aria e lo imboccano.
"Forza, cosa fate lì impalati? Portate subito da bere ai miei nuovi ospiti!" rimprovera svogliato ad alcuni servi. Immediatamente gli avventurieri si trovano tra le mani calici d'oro impreziositi da gemme grandi come noci, colmi di un nettare delizioso.
"Benvenuti nella mia dimora" continua rivolto agli avventurieri. "Io sono il Grande Sherzod, Colui-che-tutto-sa, Sceicco di questi cieli."
Il genio fa una pausa, lasciando che un mormorio diffuso da parte dell'assemblea riempia la sala. Molti annuiscono tra di loro, magnificando con lodi sperticate la grandezza di Sherzod.
"E' il migliore, sa tutto!" dice uno, "è un gran signore! Un gran signore!" un altro, "che magnificenza, che parole colme di saggezza!" un altro ancora.
Un cenno stanco della mano dello Sceicco ammutolisce tutti. Ancora una volta la platea pende dalle sue labbra.
Il Grande Sherzod chiede ai nuovi ospiti le ragioni della loro richiesta di udienza. Il suo tono è sempre svogliato, disinteressato, e spesso si sofferma a magnificare sé stesso, seguito dell'eco di un coro di leccapiedi che rafforzano le sue affermazioni. Ascolta gli avventurieri distratto, mentre gli spiegano i motivi che li hanno spinti alla ricerca del genio Ghazeer.
"Nella mia infinità bontà, vi aiuterò..." sentenzia stanco alla fine della spiegazione. Un nuovo brusio corre nella sala: "com'è buono!", "un santo, un santo!", "che clemenza, che purezza d'animo!"
"...ma in cambio di un dono. Tutti coloro che cercano la saggezza hanno un dono per il Grande Sherzod. E deve essere un dono degno!"
La solita eco riprende: "tutti hanno un dono, è giusto!", "non si saranno presentanti a mani vuote?", "neanche tutto l'oro del mondo basterebbe per la sua saggezza!"
Gli avventurieri si guardano intorno spaesati. Oro, preziosi, tappeti, sculture, una dimora da sogno. E' ovvio che lo Sceicco ha già tutto ciò che si possa desiderare. In un disperato tentativo abbozzano qualche banale proposta, subito seguita dalle lamentele annoiate di Sherzod, contornate dai mormorii di disapprovazione della sua corte.
Sherzod sbuffa, posando lo sguardo spazientito sugli ospiti che non sanno soddisfarlo. Forse li guarda veramente per la prima volta, ed è allora che la sua attenzione ricade su Batuffolo. Nei suoi occhi si accende un barlume di interesse.
"E' la tua cavalcatura?" chiede a Bovak.
Prima che il nano possa rispondere, Hodwinkle interviene folgorato da un'illuminazione: durante il tragitto in barca erano passati vicino a delle scuderie...
"Mio signore, volete dire che vi piacciono le cavalcature, l'equitazione...?"
Sherzod annuisce affermativamente, simulando un tiepido interesse, ma la rinata vivacità nei suoi occhi tradisce quella che dev'essere una vera e propria passione.
Hodwinkle sorride. Ora sa di aver trovato il dono che stupirà il Grande Sherzod.

martedì 29 ottobre 2013

386 - I GIARDINI DI SHERZOD

Nonostante il carattere strambo e la parlantina sovrabbondante, Hodwinkle dà l'impressione di essere persona disponibile e di buon cuore. Lo gnomo pare aver già dimenticato l'incidente avuto poco prima e tratta gli avventuri come se fossero amici da sempre. Eccitato dall'opportunità di un viaggio fuori dagli schemi con questo suo mezzo - il Volagibile - si perde nel racconto della sua passione per le invenzioni, in cui coniuga le sue conoscenze tecnologiche con un pizzico di magia che ha imparato a praticare da giovane. Nel lungo monologo menziona una moltitudine di prototipi dai nomi fantasiosi quanto misteriosi, come ad esempio, sempre per volare, il Rotocottero o Planaplano. Il tutto mentre pedala alacremente, spostando il pallone a cui sono aggrappati alla bene e meglio gli avventurieri nell'infinito cielo del Piano Elementale dell'Aria.
Dopo alcune ore finalmente fa capolino all'orizzonte la grande isola dello Sceicco Sherzod. Su di essa sorge un maestoso palazzo, circondato da rigogliosi giardini e specchi d'acqua curati in modo spasmodico. Una vera e propria residenza da favola.
Solo all'arrivo Hodwinkle si zittisce un poco per concentrare tutta la sua attenzione sulle manovre di attracco ad una baia sospesa nel vuoto appositamente realizzata.
"Perdonatemi se non vi presto attenzione un secondo" dice porgendo inutili scuse. "Ma l'isola dello sceicco è dotata di gravità oggettiva, decisa dallo stesso Sherzod, per cui non vorrei fare pasticci... ah-state-attenti-quando-scendete-non-si-può-controllare-la-direzione-di-caduta!"
Mentre tutti sbarcano ringraziando di poter provare di nuovo la sensazione di avere qualcosa di certo sotto i piedi, due individui alti e secchi dalla pelle cianotica vanno loro incontro.
"Quelli sono dei jann" anticipa Isabel prevenendo le occhiate interrogative dei compagni, "geni di rango inferiore composti di tutti e quattro gli elementi, con ben pochi dei poteri dei loro corrispettivi elementali. Per questo sono spesso loro servitori..."
"Benvenuti viandanti alla dimora del Grande Sherzod, Colui-che-tutto-sa" esordisce uno dei due. "Cosa vi porta a far visita alla sua splendida dimora?"
Hodwinkle si schiarisce la voce e parla a nome degli avventurieri: "Questi viaggiatori da poco giunti nel Piano dell'Aria stanno compiendo una ricerca e chiedono di essere ricevuti dallo Sceicco Sherzod per poter attingere alla sua infinità conoscenza."
I jann conducono gli avventurieri dalla baia fin sotto un piccolo gazebo immerso nel lussureggiante giardino, dove vengono fatti accomodare. Un canale di acqua cristallina scorre placido al loro fianco, il profumo dei fiori riempie l'aria e uccelletti colorati cinguettano allegri tra le piante. Un vassoio di frutta invitante appoggiato su un basso tavolino è già lì per loro, benché non fossero attesi.
"Favorite pure, cari ospiti, per ingannare l'attesa. Presto il Grande Sherzod vi riceverà."

martedì 22 ottobre 2013

385 - HODWINKLE

Il pallone forato comincia a sgonfiarsi e perdere quota. Il pilota di questo strano mezzo devia la direzione iniziale puntando verso la più vicina isola fluttuante, senza smettere per un solo attimo di inveire con la sua voce squillante. Il flap flap simile ad uno sbattere di ali proveniente dalla parte sottostante il pallone aumenta di ritmo man mano che questi si affloscia. Poi l'atterraggio, tutto fuorché morbido.
Uno ad uno gli avventurieri si trascinano fuori da sotto il pallone afflosciato, guidati dai continui improperi del proprietario, che a sua volta sbuca con qualche escoriazione e coperto di terriccio. Il piccoletto è uno gnomo dalla barba lunga e bianca e dai capelli sparati, che senza smettere di sbraitare si precipita a constatare i danni.
"Pazzi! Pazzi! Guardate cos'avete combinato! Il mio prototipo ridotto così! Me tapino! Me misero!" si dispera lo gnomo ficcandosi le mani nella folta chioma bianca scompigliata.
"Devi... devi scusarci..." abbozza Rune, ancora stordito per l'impatto. "Siamo nuovi, appena arrivati..."
"Nuovi? Appena arrivati? Che razza di scusa è? Non si deve cadere come dei pazzi, ci si può far male e far male agli altri, eravate dei proiettili, e se passava un bambino, eh? chi-non-sa-volare-non-dovrebbe-mettere-piede-nel-Piano-dell'Aria, bla...bla...bla...voichidiavolosiete? comesietearrivati? perchéstavatecadendoavevoiolaprecedenza bla...bla...bla... comunqueiosonoHodwinkle,piaceremio... bla...bla...bla...nonsivedonospessovisitatori... bla...bla...bla... quindiierihodecisodirestareleggeroacenaperprovareoggiilprototipo... bla...bla...bla..."
La mostruosa parlantina dello gnomo completa l'opera di stordimento cominciata col brusco atterraggio.
Juan tenta di interrompere Hodwinkle tre volte prima di avere successo: "Fermati! Fermati, ti prego! Rallenta o non capiamo un accidente di quello che dici!"
"Oh sì, a volte penso velocemente e parlo altrettanto. Ve l'ho detto che mi chiamo Hodwinkle? Ve l'ho detto che mi avete danneggiato il mezzo? Adesso-dobbiamo-ripararlo-avete-idea-del-pasticcio-che-avete-combinato-altrimenti-come-faccio-ad-andarmene-da-qui? EpoiperchésietesulPianodell'Aria? Cosacifatequi? Vel'hogiàchiesto?"
"Piano, piano!" Juan mette avanti le mani, come se potessero frenare l'accelerazione della parlata dello gnomo. "Una domanda alla volta. Innanzitutto possiamo aiutarti con le riparazioni. Io posso rammendare il pallone, me la cavo bene con la sartoria."
"Magnifico! Magnifico! Così potrò insufflare di nuovo l'Aria Leggera e riprendere il volo!" Hodwinkle si mette subito all'opera dando istruzioni agli avventurieri, i quali eseguono senza batter ciglio, più per effetto dello stordimento che per altre ragioni.
Il mezzo di Hodwinkle è a dir poco peculiare, se non buffo. Legata con delle corde sotto il pallone c'è una leggera struttura in legno dotata di seggiola e pedali, che tramite un sistema di cinghie e pulegge fanno sbattere un paio di ali meccaniche. Una leva frontale permette di direzionare in modo solidale il timone posto dietro il sedile.
Da alcune sacche legate al telaio lo gnomo dalle mille risorse estrae attrezzi di ogni sorta e provvidenziali pezzi di ricambio. In un'ora e mezza a metà tra il lavoro frenetico e la follia, il pallone di Hodwinkle è pronto per essere rigonfiato e partire.
"Fatto! Eccellente!" esclama tergendosi la fronte. "Devo dire che ero arrabbiato, ma siete dei bravi assistenti-riparatori e allora non lo sono più! Ora -potrei-ripartire-e-lasciarvi-qua, ma-in-coscienza-non-mi-fido-a-farvi-cadere-come-pazzi, qualcuno-potrebbe-farsi-male. E-poi-non-mi-avete-ancora-detto-cosa-ci-fate-nel-Piano-dell'Aria."
Gimble spiega il motivo che li ha spinti al viaggio planare: "Siamo alla ricerca di un Genio di nome Ghazeer, ne hai mai sentito parlare?"
Hodwinkle fa spallucce: "E' come se ti chiedessi se conosci mio cugino Pinker che abita nel Piano Materiale. E' improbabile che tu lo conosca, ci sono un sacco di gnomi di là. Come di qua ci sono un sacco di geni. Ma-non-disperare-fammi-vedere..."
Hodwinkle sfodera da una delle sue sacche una serie di incartamenti che svolge sul terreno. Hanno l'aspetto di mappe, ma risultano ben poco comprensibili a chi non ha familiarità con questo cielo immenso.
"Mmmm... le mie carte indicano che ci troviamo nel territorio dello Sceicco Sherzod" constata pensoso lo gnomo. "E' uno djinni, potrebbe sapere come trovare questo Ghazeer..."
"Puoi condurci alla sua dimora?" chiede Rune.
"Certo, non vi aspetterete che vi lasci andare da soli! Siete un pericolo!" Hodwinkle allarga un ampio sorriso, come se non aspettasse altro che un occasione di questo tipo. "Forza, salite sul pallone! Viaccompagnosaràdivertente!"

mercoledì 16 ottobre 2013

384 - GRAVITA' SOGGETTIVA

Gimble pensa veloce. Come sempre il pericolo imminente ha su di lui lo strano effetto di conferire lucidità e rapidità di pensiero.
Perché l'isola fluttuante sotto di lui è ferma nel vuoto e non subisce l'effetto della gravità? Perché sembra girata rispetto alla sua direzione di caduta, con gli alberi che crescono verso un cielo diverso rispetto al suo? Sembra che essa abbia una sua gravità soggettiva.
Gimble rimane folgorato dalla sua stessa intuizione: soggettiva. Nello spazio di un attimo lo gnomo pensa di cadere verso un altro suolo, immaginando sopra di lui un altro cielo. Immediatamente la sua prospettiva cambia e come una palla lanciata in aria disegna una parabola sulla spinta della precedente caduta per ricominciare a cadere nella nuova direzione.
Il bardo esulta eccitato: nel Piano dell'Aria non si può volare nel vero senso della parola, ma si può cadere nella direzione in cui si ritiene essere il suolo - istintivamente o scientemente.
Gimble inverte di nuovo la direzione di caduta, focalizzando poi la concentrazione sul lancio di un incantesimo messaggio per avvisare i compagni prima che sia troppo tardi.
Alle parole dello gnomo, i compagni cercano di mettere in atto quando suggerito, ma vincere l'istinto non è semplice. Tutti puntano come riferimento una grossa isola fluttuante parzialmente coperta da un banco di nubi quasi perpendicolare a loro, ed uno ad uno, con più o meno fatica, deviano la direzione di caduta. A Bovak basta riuscire a cambiare la sua direzione perché anche Batuffolo lo faccia in modo solidale.
Gimble segue con lo sguardo i compagni schizzar via. La sua caduta prosegue verso la prima isola, ne punta in picchiata il terreno, un costone scosceso dal suo punto di vista. Quando è sufficientemente vicino inverte la sua direzione di caduta, rallentando, poi la inverte di nuovo per aggiustare la velocità, e così via fino ad imbastire un maldestro atterraggio che gli procura qualche botta, ma gli permette di posare per un istante i piedi a terra e tirare il fiato. Poi inverte la sua gravità e si tuffa all'inseguimento dei compagni.

Entrati inevitabilmente nel banco di nubi la visibilità diventa subito nulla, come quella delle nebbie mattutine nelle valli di Gnan. Tuttavia è all'uscita dal banco che un nuovo inaspettato ostacolo si para loro dinanzi: un grosso pallone gonfio d'aria, come quello di una mongolfiera, si muove lento a brevissima distanza. Gli avventurieri tentano di frenare la loro caduta, anche se la poca praticità non aiuta. C'è chi atterra e si aggrappa dolcemente, chi con un impatto un po' più violento, chi sfruttando il sartiame e gli artigli della propria pantera. Ma non Rune.
Il monaco si abbatte sul pallone come un proiettile, lacerando le pelle e aprendo un grosso squarcio. Dal lato opposto, nella parte non visibile, si cominciano ad udire squillanti e colorite imprecazioni.
Pochi secondi dopo anche Gimble esce dal banco di nubi. Questa volta la sorpresa lo coglie impreparato e anche la sua proverbiale prontezza non basta a salvarlo dal medesimo destino di Rune.
A cui seguono ovviamente altrettanti improperi.

venerdì 11 ottobre 2013

383 - NEL PIANO DELL'ARIA

Ashanti precede gli avventurieri nella grande sala in cima alla Torre del Tempio. Manca solo Bovak, uscito di buon mattino scortato da alcuni Cavalieri del Drago per andare a prendere Batuffolo e portarlo senza intoppi in città.
Alcuni sacerdoti stanno salmodiando una nenia mentre spandono incensi nell'aria, raggruppati attorno ad un cerchio magico di simboli divini tracciati sul pavimento. Rikmalit avvicina gli avventurieri seguito da Al-Hashim, proprio mentre anche Bovak fa il suo ingresso nella sala. Il Gran Dragone consegna loro la pergamena per il ritorno e pozioni curative, spiegando brevemente come si svolgerà il rituale che egli stesso presiederà. Sarà fondamentale che tutti si trovino all'interno del cerchio magico e si tengano per mano mentre reciterà l'invocazione divina. Solo lui resterà all'esterno.
Terminata la spiegazione, i nostri eroi non perdono l'occasione per tempestare di domande Al-Hashim: gli elementali sono ostili? che incontri si possono fare? come trovare il genio?
Domande alle quali il mago risponde in modo elusivo e scocciato, riassumendo sbrigativo che il Piano dell'Aria non funziona diversamente dal Piano Materiale per quel che riguarda la possibile ostilità dei suoi abitanti. La scusa che devono partire alla svelta stronca definitivamente la discussione.
Quando tutto è pronto gli avventurieri si posizionano nel cerchio magico secondo le istruzioni, mano nella mano, Bovak in groppa a Batuffolo, mentre il Gran Dragone intona le sue preghiere. Il loro sguardo si posa sul cielo plumbeo che copre Bakaresh questa mattina. Poi, di colpo, l'azzurro li circonda.

L'impatto toglie il fiato. All'improvviso gli avventurieri si trovano a cadere in un cielo infinito. Prima che possano rendersene conto bucano a velocità folle un banco di nubi sotto di loro. Istintivamente urlano. Bovak si aggrappa stretto a Batuffolo, la pantera agita impaurita le zampe nel vuoto.
Altre nubi. Non c'è modo di fermarsi.
La paura diventa panico quando sbucati dalle nuvole si staglia sotto di loro in lontananza un'isola di roccia fluttuante.
Non avevano previsto tutto ciò. Non pensavano... non sapevano... nemmeno le conoscenze di Isabel arrivavano ad immaginare... qualcosa dev'essere andato storto nell'incantesimo...
Precipitare all'infinito per morire sfracellati contro il primo ostacolo. Ormai non può che finire così.

mercoledì 9 ottobre 2013

382 - PAROLE DAL CUORE

"Ma voi siete completamente impazziti, non se ne parla! Perché non ci andate voi preti a cercarlo, o voi maghi!" sbotta contrariato Juan, scuotendo nervosamente la testa.
"Bada a come parli" sibila minaccioso Al-Hashim stringendo gli occhi.
Gimble interviene prima che una risposta del coloviano comprometta la situazione: "Calmati Juan, se lo stanno chiedendo a noi è perché avranno le loro buone ragioni! Del resto siamo stati dentro a questa faccenda fin dal principio."
"Perdonatemi se mi permetto, ma nessuno ha provato a parlare con il cadavere di Rabiaa usando la magia divina?" chiede speranzosa Isabel nel tentativo di capire se ogni altra strada è stata battuta.
"Ovviamente sì" conferma il Gran Dragone. "Ma il suo spirito è perduto. Sospettiamo imprigionato o distrutto, cosa che ci fa pensare ad un trattamento analogo a quello che Nezabal riservava alle sue vittime."
Un brivido percorre la schiena di Gimble mentre la sua mente rievoca il Malaugrym e il rischio corso. Lo gnomo quindi si rivolge a Rikmalit: "Ciò che ci chiedete non è nulla di ordinario, ammetto che mi spaventa. Come faremo a raggiungere il Piano dell'Aria, come torneremo? Abbiamo bisogno di garanzie..."
"Il Gran Dragone e i suoi sacerdoti intesseranno il rituale che vi trasporterà nel Piano Elementale" risponde in sua vece Al-Hashim. L'alto prelato fatica a nascondere un certo fastidio. "Potrete partire già domattina, meno tempo perderemo, meglio sarà per la riuscita della missione."
"E per tornare?" chiede Isabel.
"La Chiesa vi fornirà una pergamena con l'incantesimo di spostamento planare che potrete usare in ogni momento per far ritorno sul Piano Materiale" risponde Rikmalit. Poi aggiunge: "So che ciò che vi chiediamo non è semplice. Quando sarete nel Piano Elementale sarete soli e tutto sarà nelle vostre mani. Ma so anche, sulla parola di Maestro Ashanti, che posso fidarmi di voi."
Gimble riflette per alcuni secondi prima di parlare, mentre il suo sguardo corre su quelli preoccupati dei compagni: "Vorremmo pensarci."

Ashanti infila la torcia nella staffa a muro e bussa alla porta della sala che il Gran Dragone ha messo a disposizione degli avventurieri. Il sole è ormai calato da tempo. Hearst le apre.
Per la prima volta il Maestro dell'Ordine si presenta senza armi e armatura, vestita semplicemente di una tunica bianca sul cui lato sinistro è ricamata l'effige dorata del drago, che sembra poggiare affettuosamente la testa sulla sua spalla.
La debole luce delle candele illumina i volti tirati degli avventurieri rendendoli ancora più cupi, sintomo che la discussione è stata tesa.
"Ci andremo" anticipa Gimble. "Ho il presentimento che ciò che stiamo inseguendo da mesi si colleghi anche alla morte di Rabiaa, per cui ritrovare il genio può essere una buona occasione per dipanare questa complicata matassa. Tuttavia su una cosa devo dare ragione a Juan: perché noi?"
Ashanti sfila una sedia imbottita dal tavolo attorno al quale sono riuniti accomodandosi con loro.
"Perché i maghi non si fidano di noi dopo ciò che è accaduto, e perché noi non ci fidiamo di loro. E' evidente che Al-Hashim preferirebbe lavare i panni sporchi in casa propria, ma il fatto che Nezabal fosse un servo di Eblis e trafficasse con le anime tiene la Chiesa in gioco. Non possiamo escludere che sia proprio qualcuno interno alla Confraternita ad aver ordito la morte di Rabiaa, e lasciar fare a loro potrebbe significare perdere l'unico testimone esistente, e non scoprire mai la verità."
Gimble annuisce; ora è tutto più chiaro.
"Cosa sai del Piano dell'Aria?" chiede Bovak.
"Onestamente poco, se non che è di un azzurro sterminato ed è popolato dalle creature dell'Aria, come i geni - o meglio i djinn - e gli elementali" risponde Ashanti. "Ad ogni modo credo che Al-Hashim ne sappia abbastanza da poter rispondere a tutte le vostre curiosità. Sarà meglio che ne parliate con lui domattina. Ora vi lascio. Penserò io ad avvisare i sacerdoti di predisporre il rituale per il viaggio planare."
Ashanti si alza avviandosi all'uscita: "Potete restare qui al Tempio a cenare e riposare. Vi manderò dei novizi perché si occupino dei vostri bisogni e vi accompagnino alle vostre celle per la notte."
Il Maestro apre la porta e afferra la torcia, ma esita ancora a congedarsi. Dimenticando per un istante il suo ruolo, lascia che le ultime parole vengano dal cuore: "Rabiaa era per me una cara amica. Apprezzo molto ciò che state facendo. Grazie."

venerdì 4 ottobre 2013

381 - IL GRAN DRAGONE E IL MAGO

Quando tutti tornano quasi contemporaneamente alla locanda, Juan è lì che li aspetta. Nella stanza la discussione si fa immediatamente accesa. La lista nera delle nefandezze del coloviano, che Rune pare non aver dimenticato nonostante il patto con Gimble qualche giorno prima, si rimpolpa con il nuovo episodio del cammelliere. Tuttavia prima che gli animi si scaldino troppo, lo gnomo interviene graniticamente per ricordare a tutti la promessa.
Rune si morde le labbra combattuto, ma ogni strascico di discussione viene interrotto dal bussare alla porta della camera. E' Khalid, seguito dal piccolo Kamal.
"Il ragazzo afferma di avere un messaggio per voi" afferma il locandiere prima di lasciare la stanza.
Kamal riferisce. Maestro Ashanti li vuole incontrare.

Lo studio dove Ashanti riceve gli avventurieri sopra le sale del Tempio del Drago d'Oro è invaso dalla luce del tramonto che filtra attraverso strette finestre ad arco acuto.
Il Maestro li ha convocati per aggiornarli sugli ultimi sviluppi. Non è stato possibile non informare la guardia cittadina dell'omicidio di Rabiaa. Lo stesso Gran Dragone Aaron Rikmalit ha deciso di mettere al corrente dell'accaduto il capitano Sahla, il quale fortunatamente, forse per la gravità del fatto, si è dimostrato più collaborativo del solito.
Il capitano ha immediatamente affiancato il sergente Xandru ai Cavalieri del Drago presso l'abitazione della maga, e ha rintracciato e fatto interrogare i servitori di Rabiaa. Tutti hanno confermato la stessa versione: la maga li ha congedati per sempre dal servizio la sera precedente, prima che nevicasse. Le loro proteste e richieste di motivazioni sono state inutili e Rabiaa è stata inamovibile nella sua decisione. A detta di tutti l'unico servo a rimanere è stato il genio Ghazeer, di cui tuttavia ora si sono perse le tracce.
"Inutile dirvi che i miei uomini e quelli di Xandru non hanno scoperto nulla di più di quello che aveva scoperto Hearst, il primo a vedere la scena del crimine intatta."
"Quindi all'atto pratico non abbiamo nessun elemento nuovo..." conclude amaramente Isabel.
"Non direttamente. Tuttavia, la vera ragione per cui vi ho chiamati è che il Gran Dragone vi vuole incontrare, e assieme a lui uno dei maghi reggenti della Confraternita Arcana."
Gli sguardi interrogativi degli avventurieri inducono Ashanti a precedere ogni domanda: "Ovviamente il Gran Dragone è perfettamente al corrente del vostro ruolo nella vicenda. Ma ora vi prego, seguitemi. Ci stanno aspettando."

Ashanti fa strada lungo le scalinate che salgono alla sommità ultima della Torre del Tempio, conducendo gli avventurieri fino ad una grande sala a semicircolare dai pavimenti marmorei. Dalle ampie arcate che si aprono sulla parete esterna filtra la luce del tramonto, regalando una vista mozzafiato sulla città.
Al loro ingresso il Gran Dragone Rikmalit si fa avanti per le presentazioni di rito, lasciando l'ospite della Confraternita Arcana alle proprie spalle. L'alto sacerdote di Mujon è un'uomo dall'aspetto statuario, dal volto fiero e rassicurante. La barba curata, bianca come i capelli, e gli occhi intensi esprimono la lucida saggezza del condottiero esperto, di chi ha visto e vinto molte battaglie.
"Sono felice di fare personalmente la vostra conoscenza, anche in un momento buio come questo. Permettetemi di presentarvi il nostro ospite: Al-Hashim, uno dei tre maghi reggenti della Confraternita Arcana di Naama-Sul."
Il mago ingioiellato avvolto nella sue vesti arancioni muove alcuni passi avanti, scrutando con occhi supponenti i presenti. La sua espressione seria non mostra alcuna cordialità. Quando apre bocca le sue parole suonano schiette, ben lontane dal tono diplomatico usato dal Gran Dragone.
"Tralascerò di ripresentarmi, visto che sono già stato introdotto. Non vi nascondo che anch'io ero curioso di vedervi in faccia. Siete a tutti gli effetti il filo conduttore delle incresciose vicende che hanno di recente interessato la Confraternita qui a Bakaresh, le quali hanno portato alla morte prima di Nezabal, quindi di Rabiaa. Per questo ho insistito per incontrarvi."
Al-Hashim si volta verso le arcate che danno sulla città prima di riprendere il discorso senza guardare i suoi interlocutori.
"Sarò breve e chiaro. In cambio di supporto alla Chiesa nelle indagini sulle azioni di Nezabal volute da Maestro Ashanti e Rabiaa, la Confraternita di Naama-Sul aveva chiesto tutele e protezione per la sua associata. Garanzie che il Culto di Mujon ha disatteso inaspettatamente, lasciando che venisse assassinata."
Il mago si volta dopo aver terminato la sua accusa, senza timore di incontrare gli occhi del Gran Dragone e del Maestro dei Cavalieri del Drago. La Confraternita non guarda in faccia a nessuno quando ci sono in ballo i suoi interessi.
Al-Hashim conclude scandendo ogni singola parola: "Ovviamente, nonostante la Confraternita non possa riporre piena fiducia in chi promette e non mantiene, ci troviamo comunque qui per dipanare quest'intricata matassa."
Aaron Rikmalit riprende la parola, costretto ad ammettere a denti stretti la condizione di difetto della Chiesa in questo frangente. Quindi si distoglie dalla spinosa questione parlando dei dettagli dell'omicidio.
"Come Ashanti vi avrà già riferito, Rabiaa ha congedato volontariamente tutti i servitori ad eccezione del genio Ghazeer prima di morire."
"Tuttavia Eminenza, il genio non era presente quando il nostro compagno Hearst ha ritrovato il cadavere, fatto che ci fa dubitare della sua innocenza, mentre Maestro Ashanti ci assicura che mai avrebbe tradito la sua padrona" fa notare Isabel.
"E' esatto" conferma Rikmalit. "Confidiamo nell'innocenza del genio, ma non possiamo esserne certi."
"La casistica è semplice" interviene Al-Hashim sbrigativo. "Se Ghazeer è innocente, chi ha ucciso Rabiaa ha probabilmente anche espulso il genio dal Piano Materiale - uccidendolo o con la magia - rispedendolo di fatto nel suo Piano nativo. Se Ghazeer è colpevole, il succo della questione non cambia. E' l'unico a sapere la verità."
"Non capisco dove volete arrivare con queste supposizioni..." commenta perplesso Gimble.
Rikmalit congiunge le mani dietro la schiena e tira un profondo respiro. Le parole che pronuncia subito dopo lasciano impietriti i nostri eroi.
"Quello che vi sto per chiedere è di ritrovare il genio Ghazeer nel Piano Elementale dell'Aria."

lunedì 30 settembre 2013

380 - INSOFFERENTE ATTESA

Gimble, Bovak ed Hearst si avvicinano alla casa di Rabiaa. Un capannello di persone affolla la zona dell'ingresso, protetto da un cordone composto di Cavalieri del Drago e guardie cittadine, indice anche in questo frangente di una sopvrapposizione tra le competenze di Sahla e Ashanti.
Gli avventurieri non potevano sopportare di aspettare senza far nulla, per questo di comune accordo hanno deciso di dividersi e dare un'occhiata. Loro tre alla casa di Rabiaa, gli altri, dopo il ritorno di Juan, alla torre di Nezabal.
Tra i presenti Idriss Sutta sta parlando concitatamente con una delle guardie; Gimble ne attira l'attenzione, proprio mentre Saver Xandru esce dalla casa di Rabiaa chiedendo a tutti di disperdersi. Mentre le persone se ne vanno, Sutta raggiunge gli avventurieri scuro in volto. Insieme si allontanano quel che basta per discutere indisturbati.
"Rabiaa è stata uccisa!" si dispera il tesoriere.
"Ci è giunta voce, siamo altrettanto allibiti. Per questo siamo accorsi qui" dice Gimble.
Sutta non si capacita di chi possa aver compiuto un atto così efferato, ma le sue maggiori preoccupazioni si rivolgono all'effetto che la morte della maga avrà sugli affari della Corporazione dei Mercanti, dal momento che Rabiaa era la loro interfaccia di mercato con la Confraternita Arcana di Naama-Sul.
Gimble cerca di ottenere da Sutta quante più informazioni utili possibili: da chi prendeva ordini Rabiaa, quali sono le gerarchie della Confraternita Arcana, chi sono gli altri associati a Bakaresh.
"Molti maghi di Bakaresh fanno parte della Confraternita, Ekelorn ad esempio, giusto per fare il nome del più famoso, ma anche molti altri presenti alla corte del Granduca. Onestamente non so da chi prendesse ordini Rabiaa, non me ne ha mai parlato, ho sempre pensato che godesse di una certa libertà d'azione. I maghi disdegnano di dover mercanteggiare, di trattare il vile denaro e amano la segretezza, per questo si rivolgevano a noi attraverso di lei" spiega Sutta. Dalle parole del mercante trapela tutto il timore di non avere più un filtro tra la Corporazione e quegli inquietanti personaggi in grado di manipolare la magia.


Rune, Isabel e Juan s'incamminano verso il ponte che collega la città alta alla Torre del Drago. La perlustrazione nei pressi della torre di Nezabal si è rivelata totalmente infruttuosa.
"Potremmo fare il giro dall'arco di Dyarx?" chiede Juan all'improvviso.
"Non vedo perché allungare la strada per tornare alla Spinarossa..." risponde Isabel.
Juan insiste, ma anche Rune taglia corto, non c'è motivo.
O almeno non ce n'è fin quando la scala che scende dal Tempio li porta a passare per il suq. All'improvviso un cammelliere dalla vista lunga comincia a sbraitare nella loro direzione. La gente si gira, li guarda.
"Ma ce l'ha con noi?" chiede il monaco.
Juan prova a glissare: "Si sarà confuso, tiriamo dritto..."
Il mercante si avvicina a grandi passi delirando di "cameli" e "piseli".
"Andiamocene" insiste il coloviano.
"No, aspetta, quello è il cammelliere con cui avevi trattato prima di partire per Ma'Habb! Voglio proprio sentire cos'ha da dire" risponde minaccioso Rune.
"Va bene, affari vostri, io me ne vado, ve la siete cercata" conclude Juan. Il monaco prova a trattenerlo, ma il coloviano si divincola e accelerando il passo sparisce tra la folla.
"Calmatevi buon uomo" esordisce Isabel quando il mercante è di fronte a lei. "Mi ricordo di voi, ci siamo visti quando avete trattato per i cammelli con il nostro amico."
"Lui grande farabutu! Me fregato! Me portato dietro uno camelo senza piselo! Io dato due cameli con piseli! Lui dato me merce per ripagare, ma merce di farabutu nu copre spese, mancano cinqui moneti d'oro! Nu nu nu nu!"
Rune ed Isabel si scambiano uno sguardo d'intesa. Come al solito Juan ha provato una furberia, ma è fuor di dubbio che se i cammelli non sono tornati è anche colpa loro.
"Possiamo sistemare l'incidente" dice conciliante la sacerdotessa, "pagherò io le cinque monete mancanti"
"Cinque? Nuuu cinque! Cinque-cinque!"
"Cosa?! Cinquantacinque d'oro? Sei impazzito?" sbotta Isabel perdendo la calma che le si addice. "Intendevi d'argento, vero?"
"Nuuu, sì, nuuu... eh ma danno grande grande!"
Isabel lo guarda torvo: "Non dovresti prenderti gioco di una rappresentante della Chiesa, ti avverto... quanto?"
"Ci-cinquedi!" prova a rimediare il cammelliere, tentando di estorcere almeno quindici monete.
"Sei un truffatore peggiore di quello che ti ha truffato!" esclama Isabel spazientita. "Ti darò cinque monete, quanto hai detto la prima volta, nulla di più!"
Estratte le monete le piazza in mano al mercante, quindi gira i tacchi per andarsene.
"Nuuu, tu frega me! Tu nuu sorela buona, tu fare ladra!"
Rune si volta e solleva il cammelliere per la collottola. Non dice nulla, lo fissa e basta. Quando lo riappoggia a terra il mercante schizza via curvo, come un cane con la coda tra le gambe.

venerdì 20 settembre 2013

379 - CAMMELLI

Un drappello di guardie dalle casacche nere provenienti dai quartieri del porto si fa largo spostando bruscamente la gente che si accalca nella Piazza dell'Obelisco. Al loro comando cavalca il capitano Sahla. Gli avventurieri, a pranzo nella locanda Spinarossa, le osservano aprire un varco tra la folla e risalire verso la città alta attraverso l'arco di Dyarx. Il pensiero che si stiano dirigendo verso l'abitazione di Rabiaa passa nella testa di tutti, nonostante quella sia la normale via di risalita verso l'Alhambra per gli armigeri a cavallo.
Un giovane cameriere indaffarato si avvicina al tavolo per sparecchiare; Khalid ha assunto nuovo personale vista l'enorme affluenza in città.
"Vado a fare un giro per digerire" afferma Juan alzandosi dalla panca di legno e allontanandosi tra la gente prima che qualcuno tra i compagni possa seguirlo.
Il coloviano solleva il cappuccio del mantello sul capo, mischiandosi nel caos di passanti. Scivola inosservato, ma con occhio attento, finché non scorge la sua occasione. Adocchiati due mercanti che tengono ognuno un cammello per le briglie li avvicina, quindi con un'abile combinazione di spintoni e scuse recide le redini di una delle bestie. I momenti di smarrimento che seguono quando il mercante si rende conto che il suo cammello non lo sta più seguendo sono fondamentali per distanziarsi e confondersi quanto basta tra altri uomini e altri cammelli.
"Al ladro! Al ladro! Mi hanno rubato il cammello!" urla il malcapitato. La gente attorno a lui si agita confusa, qualcuno spintona l'altro mercante pensando che dal momento che porta un cammello sia lui il ladro. Prima che alcune guardie di ronda arrivino ad interrogare il derubato sull'accaduto, Juan ha già abbandonato la piazza attraverso le vie che conducono al porto.

"Te l'ho riportato, ora andrò a prendere l'altro, ma prima ridammi la mia cauzione di settantasei monete" dice Juan mostrando sicurezza e affidabilità.
Il cammelliere vestito di bianco gira attorno al cammello con sguardo indagatore.
"Nu nu nu nu! Tu sei matto!"
"Ma te l'ho riportato, e ora vado a prendere l'altro!"
"Ma questo nuu è mio camello! Dov'è mio camello? E altro camello? Tu fare furbo!"
"Ehi! Sei tu che cerchi di fregarmi, mi hai fregato fin dall'inizio con quella cauzione da usuraio! E poi questo è il tuo cammello, perché non dovrebbe esserlo?"
"Questo camello non ha pisello! Io ti dato due camelli con due piselli! Adesso torna uno camello senza pisello!" dice il mercante rosso in viso per la rabbia. "Che fine fatto miei camelli?"
Juan si maledice per non aver controllato prima il sesso delle bestie, ma decide di perseverare negando l'evidenza: "Impossibile! Questa cammella è la tua, mi stai truffando per non ridarmi i soldi!"
"Tu freghi me!" "No tu!" "No tu!"
Il siparietto va avanti per diversi minuti, ma il cammelliere, che non è uno sprovveduto quanto a truffe, capisce che qualcosa non va e minaccia di chiamare le guardie. Il solo pensiero di rincontrare il capitano Sahla convince Juan a cercare di trovare un accordo per sistemare la questione.
Il mercante inizia a blaterare rapido incomprensibili calcoli matematici con l'aiuto di un abaco. L'elaborazione personalizzata porta alla conclusione che oltre a risucchiare totalmente la cauzione versata in precedenza, Juan dovrà lasciargli la cammella e altre trentacinque monete come indennizzo per i danni morali e materiali.
"Figlio di putt... tieniti la cammella ma non ti darò nemmeno una moneta di rame!"
"Io dato due maschi e mi trovo con femina malconcia! Questo è danno! Vuoi che chiamo guardia?" ribatte minaccioso il cammelliere.
"E va bene, ti lascio anche la mercanzia che ho trovato 'in missione'" dice Juan indicando i tappeti caricati sulla bestia - proprietà ovviamente del mercante derubato.
Il cammelliere riparte con una nuova serie di calcoli: "Tuoi tapeti valgono trenta, me devi trentacinque! Altre cinque monete d'oro!"
"No, adesso basta! Questo è quanto, me ne vado!"
"Nuu tu! Ferma torna qua! Chiamo guardie! Chiamo guardie!"
Ma Juan si è già allontanato mescolandosi tra la folla.

martedì 17 settembre 2013

378bis - UN PERCORSO ACCIDENTATO

Gimble tentenna per un istante mentre ricorda come tutto è iniziato solo pochi mesi prima, durante l'estate.
"Ero sulle tracce del nano Grolac da tempo, e finalmente avevo scoperto che si trovava a poca distanza da Tavistock. Quel bastardo dalla faccia mezza ustionata era stato per anni il mio aguzzino, e aveva ancora per le mani mia sorella Bleena. Decisi di assoldare alcuni avventurieri per affrontarlo, ed è così che ci incontrammo."
Gimble indica i compagni.
"Purtroppo le cose andarono storte fin da subito. Grolac scampò al nostro agguato e di mia sorella non c'era traccia. L'aveva venduta. Attraverso un conio particolare trovato sul suo carrozzone dedussi che era stata ceduta ad un gruppo di pirati, i BlackRabbit, ma anche quella cerca fu un buco nell'acqua. Purtroppo le mie piste si erano rivelate un vicolo cieco."
Gimble si ferma un attimo, il ricordo di Bleena lo assale. Quanto vorrebbe riabbracciarla...
"Cominciammo a lavorare per coloro che avevamo conosciuto sulle Isole, avevamo bisogno di denaro, ed io speravo di imbattermi in una nuova pista o di ritrovare il nano per vendicarmi. Incontrammo Declan in occasione dello sfortunato matrimonio di suo figlio e lo aiutammo a scoprire la verità sulla sua morte. Per questo ci è tutt'ora molto riconoscente. In seguito le nostre avventure ci portarono a Salamanca, dove ci trovammo coinvolti nella ricerca di una reliquia a fianco di un paladino, Grey, contro una temibile guardia nera di nome Sharuk. Reliquia che ci mise di fronte ad una scelta difficile in quanto interessava sia ad un brav'uomo che intendeva utilizzarla per i poveri, sia alla Chiesa. Ma sto divagando..."
Lo gnomo beve un sorso dalla sua borraccia prima di continuare.
"La nostra fama cresceva, ci imbarcammo anche per combattere i nativi sull'isola di Alznar dove conoscemmo Xokleng e Wakaru, e li aiutammo a scongiurare la minaccia di Azawak e dei suoi guerrieri non-morti. Nel Tempio dell'Ultimo Giorno che sicuramente hai sentito citare dallo sciamano ci imbattemmo in uno dei fatti più misteriosi che ci siano capitati: un drappello di Imperiali trucidati con le loro stesse armi. Inspiegabile, dato che la vera minaccia di quel luogo era un orribile mostro cieco. Ma sto divagando ancora..."
"Il vero punto di svolta fu l'incontro-scontro con Kade, il criminale a capo dell'organizzazione delle Lacrime Rosse di Salamanca che riuscì a manipolarci tanto da portarci a compiere un atto talmente scellerato che preferisco evitare di parlarne. Così facendo, però, firmò anche la sua condanna a morte. Fu nel suo covo che ci imbattemmo per la prima volta nel traffico di schiavi. Trovammo delle lettere tra il negromante Zaranzargûl e Rakoud, e tra Zaran e Henox, il leader delle Lacrime Rosse a Puerto del Principe. E soprattutto trovai ancora indizi su Grolac. In qualche modo il nano aveva avuto a che fare con quei furfanti. Era poco, ma era una pista. Inoltre ormai c'eravamo dentro fino al collo. Fu lo stesso Governatore Correia a mandarci a indagare a Puerto del Principe, una città che al nostro arrivo era già in gionocchio a causa di una misteriosa malattia."
"Puerto fu un fallimento. Restammo invischiati nelle diatribe politiche della città che ci costrinsero a muovere alcuni passi falsi, dopo che avevamo scoperto che i cadaveri dei morti per la malattia venivano trafugati e caricati sulla Verconnes - una nave battente bandiera di Arx - dagli stessi monatti incaricati della loro sepoltura, rivelatisi cultisti di Valmar. Nel tentativo di capire dove venivano portati fummo scoperti e catturati da Zaran e Henox. Non sappiamo cosa accadde poi, rimanemmo incoscienti per giorni e giorni. Non ci uccisero e solo più tardi avremmo capito il perché di questa scelta. Quando ci risvegliammo eravamo ad Isla del Quitrin."
Un brivido rompe la voce di Gimble. Il ricordo dell'orrore delle prigioni di Carnegie è ancora vivido.
"Inaspettatamente ritrovai nelle prigioni il mio peggior nemico, il nano Grolac. Capimmo cosa era successo, dal momento che per salvarsi la vita il maledetto aveva lavorato per Zaran e per le Lacrime Rosse finché questi non avevano infine deciso di sbarazzarsi di lui. Zaran era il responsabile della malattia, una malattia che provocava uno stato di morte apparente che l'organizzazione sfruttava per impadronirsi dei corpi: schiavi che nessuno avrebbe mai reclamato. Lo stesso destino era toccato a noi. Zaran ci aveva inoculato la malattia e ci aveva trasportato nelle prigioni. A differenza degli altri schiavi, il cui destino ci era al tempo ignoto, noi eravamo stati donati al Duca per il suo personale divertimento."
"Quel luogo era un vero incubo" sussurra Isabel, reprimendo a stento il ricordo degli orrori vissuti là sotto, dalla morte di Pequeño al pozzo degli uncini.
"In qualche modo riuscimmo a fuggire da quell'abisso di follia portandoci dietro Grolac, che riuscì ad avere salva la vita dietro la promessa di rivelarmi la verità su Bleena. Raggiungemmo le coste di Isla del Quitrin inseguiti dagli uomini di Carnegie e venimmo salvati dal pirata Black Bart e dai suoi uomini."
"Salvati dai pirati?" chiede sorpreso Bovak.
"Gente che mi doveva un favore..." spiega sbrigativo Juan.
Gimble intuisce che il coloviano non gradisce si forniscano dettagli sulle parentele, quindi passa oltre.
"Black Bart non era lì per caso. Era complice, come molti altri bucanieri tra cui i BlackRabbit, della redditizia tratta degli schiavi una volta risvegliati dallo stato di morte apparente. Non sapeva nulla del contorno della vicenda, della falsa malattia, da dove provenivano e quale fosse il loro destino. E nemmeno gli interessava. Sapeva solo che doveva portarli sulle coste del Mar dei Coralli nei pressi di Bakaresh, dove altri li avrebbero presi in consegna. Ma la Sable Drake non arrivò mai a destinazione... Black Bart incappò in una trappola tesa da Salamanca a causa della sua avidità e venne catturato. Solo i nostri precedenti servigi per Salamanca ci consentirono di passarla liscia."
"E Grolac?" chiede Bovak.
"Lo consegnai nelle mani della giustizia denunciando i suoi crimini. Non avrei scoperto altro da lui: aveva venduto Bleena ai BlackRabbit, i quali trattavano gli schiavi. Era ovvio che la tappa seguente per ritrovare mia sorella sarebbe dovuta essere Bakaresh."
"E così siete giunti qua..."
"Esattamente" risponde lo gnomo omettendo ogni riferimento al processo di Black Bart. "Giunti in città ci rivolgemmo a Declan, e con nostra enorme sorpresa scoprimmo che Rakoud, che per noi era solo uno dei misteriosi personaggi coinvolti nella tratta degli schiavi, non solo era suo amico, ma è anche il promesso sposo della figlia del Granduca Naxxar! Ci fu chiaro fin da subito che l'organizzazione di Zaran era infiltrata nelle pieghe del potere della città. Cercammo alleanze: Maestro Ashanti, Rabiaa. Il male allungava le sue grinfie su Bakaresh, e ne fu prova lo scontro con il demone Nezabal, infiltrato nella Confraternita Arcana e impegnato nel rubare le anime delle sue vittime per ragioni sconosciute. Ragioni sulle quali la maga stava indagando prima di essere uccisa..."

martedì 10 settembre 2013

378 - LA GRAVITA' DELLA SITUAZIONE

Gli avventurieri fanno il loro ingresso nella grande sala del Tempio del Drago d'Oro durante la preghiera del mattino. Sono ancora increduli e turbati per la rivelazione appresa da Hearst: Rabiaa è stata assassinata.
Maestro Ashanti siede in una delle prime file che circondano l'altare centrale, dove quattro alti sacerdoti in abiti cerimoniali stanno officiando la funzione per la pletora di fedeli che riempie il tempio, molto più numerosi del solito vista la quantità di persone che si sta riversando in città nelle ultime settimane. Tra i sacerdoti riconoscono Zer'i Balthazar Sannat, confessore personale del Granduca, e Zer'i Aldaren degli Ashfar, già incontrato in precedenza da Rune senza sapere che fosse uno dei più importanti prelati della chiesa del Drago Martire.
Nonostante l'urgenza di parlare con il Maestro dei Cavalieri del Drago, i nostri eroi decidono di attendere la conclusione della cerimonia per non dare nell'occhio; si posizionano pertanto in prossimità dell'uscita per le navate superiori, dove Ashanti passerà al termine della celebrazione seguendo la processione degli ecclesiastici presenti.
Le malinconiche litanie in onore del martirio di Mujon riempiono l'attesa, accrescendo la tristezza per la morte della maga, rafforzando la suggestione per il manifestarsi di un nuovo cupo presagio. Quanto è forte il male che sta allungando le sue mani sulla città? Quanto è già radicato, tanto da potersi spingere ad azioni così profonde nelle pieghe del potere - un assassinio, un matrimonio?
La fila di religiosi scorre al loro fianco, il loro sguardo s'incrocia con quello di Ashanti. Non c'è bisogno di parole perché il Maestro ne comprenda la gravità.

Ashanti ascolta sconvolta dopo aver invitato gli avventurieri a seguirla al riparo delle sue stanze. Rabiaa era una sua cara amica e solo la rigida etichetta dei cavalieri le impedisce di piangerne la morte e mantenere una fredda lucidità.
"Quindi solo tu hai visto il corpo. Nessun altro."
Hearst annuisce: "Come ti ho detto non c'erano segni di effrazione e nessuno dei soliti servitori era presente. La casa era deserta. L'unica cosa certa è che l'aggressore ha usato la magia per uccidere."
"Ma le tracce lasciate nella sala e sul mobilio potrebbero esser state causate dai tentativi di difesa della maga" obietta Isabel.
"No. So riconoscere le ferite di uno spadone. Chi l'ha ammazzata non ha usato l'acciaio."
Ashanti riprende la parola: "Rabiaa aveva per le mani qualcosa di importante e per questo è stata eliminata, probabilmente in seguito alle ricerche sulla vicenda di Nezabal e i suoi rapimenti di anime. E' evidente. Tuttavia ciò che non mi spiego è l'assenza del genio Ghazeer, che le era da sempre fedele, e dei servitori."
"Potrebbe essere stato un di loro?" suggerisce Rune.
"Ghazeer non l'avrebbe mai tradita. Per quanto riguarda i suoi servitori è molto improbabile"
Hearst grugnisce nervoso: "Dobbiamo trovare chi è stato, dannazione! Voglio strappargli le budella con le mie mani!"
"Lo faremo Hearst, te lo giuro sull'amicizia che ci legava" lo rassicura Ashanti. "Ma vi chiedo di lasciare a me e ai Cavalieri del Drago il compito di esaminare l'abitazione di Rabiaa. Non voglio che vi esponiate oltremodo per ora, non voglio che corriate altri rischi. Vi farò contattare quanto prima per aggiornarvi e decidere il da farsi. Vi prego fate attenzione. Chi ha ucciso Rabiaa potrebbe uccidere anche voi."

Gli scalini per scendere dalla Torre sembrano infiniti oggi.
"Sono preoccupato" afferma Gimble. "La perdita di un alleato come Rabiaa potrebbe essere un significativo passo indietro nei nostri tentativi di arrivare a Rakoud..."
Bovak guarda perplesso lo gnomo. Il nano ha ascoltato attentamente senza conoscere appieno i contorni della vicenda ma comprendendone la gravità. Ora l'accenno a Rakoud, il promesso sposo della principessa Malika, lo lascia tuttavia spiazzato.
Gimble se ne avvede: "Bovak, possiamo fidarci di te? Sei disposto ad aiutarci?"
Il nano annuisce accigliato.
"Allora ascoltami bene. Ti racconterò i motivi che ci hanno portato fin qua."

martedì 3 settembre 2013

377 - FRUSTRAZIONE

Hearst è il primo a svegliarsi. I compagni hanno deciso di concedersi di dormire fino a tardi.
La breve nevicata della sera precedente, accolta con giubilo da Octalius, ha invece lasciato in loro una sorta di inquietudine. Pareva che volesse avvolgere Bakaresh in un manto di silenzio, seppellirla assieme ai suoi intrighi mai svelati.
Hearst raccoglie le sue cose ed esce. Fuori la piazza dell'Obelisco pullula come sempre di mercanti, cantastorie, viandanti, il loro vociare di mescola nella caotica cacofonia che caratterizza le strade della città. Il guerriero l'attraversa, passando sotto l'Arco di Dyarx e risalendo verso la città alta lungo la strada lastricata che porta alla casa di Rabiaa.
Quando vi giunge, i drappi bianchi delle balconate superiori lo accolgono svolazzando lievi come la sera prima. Hearst si avvicina all'uscio, fa per bussare, ma le ante scivolano sospinte dalla corrente. La porta è aperta. Attende un poco, ma nessun servitore si presenta a riceverlo. Strano.
Hearst impugna lo spadone, entrando cautamente. Con passi attenti attraversa le stanze e i disimpegni a lui noti, fino ad arrivare al grande salone dove più volte Rabiaa li ha ricevuti.
L'aria puzza di bruciato nonostante le finestre aperte, il mobilio porta evidenti segni di una battaglia a colpi di magia. E nella vasca al centro della sala, galleggia riverso il corpo della maga.
Hearst prova un senso di vertigine, sente la terra mancargli sotto i piedi. Abbandonando ogni cautela lascia cadere l'arma ed entra nella piscina tinta di sangue, l'acqua che gli arriva all'addome. Con gesti delicati riversa il cadavere, sollevandolo e adagiandolo sul bordo. Il volto di una Rabiaa molto più giovane di quella che aveva conosciuto guarda il vuoto con occhi vitrei. Hearst si morde le labbra, sente la tristezza stringergli la gola, le lacrime offuscargli la vista. Non gli era mai successo di sentirsi così.
La tristezza lascia subito il posto al rimorso di non aver insistito la sera prima, di non aver spinto via quel servitore che gli aveva impedito di entrare. Se fosse stato lì l'avrebbe difesa, sarebbe stato al suo fianco. Per una volta che credeva di aver agito per il meglio, evitando di agire impulsivamente... possibile che qualunque cosa faccia sia sempre quella sbagliata?
Hearst la guarda, sospeso nel tempo. Non ricorderà di aver pianto. Poi le passa una mano sugli occhi chiudendole le palpebre in un ultimo saluto.
Sente l'ira montare dentro di lui, raccoglie l'arma e se ne va.

martedì 20 agosto 2013

376 - SESTO INTERLUDIO

Rabiaa si avvicina alla balaustra della balconata e il suo sguardo si perde nelle luci della città bassa.
"Sei triste, padrona" mormora baritonale il genio alle sue spalle.
La maga annuisce. Negli ultimi giorni si è prodigata molto per scoprire la verità dietro l'operato di Nezabal, senza tuttavia arrivare ad una conclusione. Ma non è questo che la turba.
"Posso fare qualcosa per te, padrona?"
Rabiaa guarda il cielo: "Sai Ghazeer, ho visto molte cose grazie alla mia magia, meravigliose e terribili. Eppure ce n'è una che non ho mai avuto occasione di ammirare nella sua semplicità..."
"Sei giovane padrona, hai già visto molto nei tuoi sedici anni, molto più di qualunque umano."
Sedici anni. Solo sedici anni. Rabiaa sente improvvisamente il peso della sua giovane età, il peso di essere un prodigio, il peso di un'infanzia e di un'adolescenza rubate. Il peso di mostrarsi adulta per essere rispettata nelle cerchie dei potenti, per non essere considerata solo una ragazzina che gioca agli intrighi di palazzo.
"Ma ora dimmi padrona" Ghazeer interrompe i suoi pensieri. "Di cosa si tratta?"
"La neve."
Rabiaa sorride. Per alcuni istanti, istanti brevissimi, si sente bambina mentre i primi fiocchi bianchi cadono su Bakaresh. Li guarda danzare nel cielo per alcuni minuti, contemplando la loro fugace bellezza prima di sciogliersi a contatto col terreno. Poi le lacrime le arrossano gli occhi. Non può celare il suo turbamento, sembra che la notte pianga per lei. Le divinazioni difficilmente sbagliano.
"Ghazeer, questa sera scioglierò il vincolo che ci lega."
La frase di Rabiaa è accolta dal genio come una coltellata: "No padrona! Perché vuoi farlo? Io sono i tuoi occhi e tu i miei! Sai che non ti servo per costrizione, ma per amore. Tu padrona per me sei come una figlia! Non puoi farmi questo!"
"Lo so Ghazeer, e tu per me sei come un padre. Io sono i tuoi occhi e tu i miei!" Rabiaa piange nel momento in cui tesse nell'aria i primi gesti del rituale di scioglimento.
"No padrona! Fermati! Perché!?"
Capirai amico mio, pensa la maga mentre i contorni del genio si dissolvono in fumo man mano che il rituale avanza. Ghazeer si dispera senza potere nulla, Rabiaa pronuncia le sillabe arcane con voce rotta. Le lacrime, copiose, le rigano le guance.
I lamenti del genio si fanno sempre più flebili, lontani, fino a divenire impercettibili e infine cessare. Ancora un gesto, ancora una parola e il legame sarà spezzato per sempre. Rabiaa inspira profondamente, più volte. Guarda la neve scemare e ricaccia le lacrime, il suo aspetto si fa adulto e il portamento fiero.
All'improvviso un sibilo d'allarme risuona nella sua mente. Qualcuno è entrato nell'abitazione senza preoccuparsi di non farlo sapere. In pochi attimi, senza trovare ostacoli, il nemico è al suo cospetto.
Rabiaa l'affronta, sussurra l'ultima sillaba e recide il legame con un gesto secco, preparandosi a combattere.
Ora è davvero sola.

lunedì 19 agosto 2013

375 - DELUSIONE E MERAVIGLIA

E' il tramonto quando gli avventurieri ritornano in una Bakaresh molto più frizzante di quella che avevano lasciato. La città freme di attività e preparativi in vista del matrimonio che si celebrerà tra meno di due settimane, le strade polverose brulicano di persone, colori e profumi. Una babele di voci e dialetti si mischia nelle vie del suk, dove mercanti provenienti da tutta Kal-Mahda e dalle terre confinanti contrattano per vendere le loro merci alla moltitudine affluita nella capitale.
Sono passati quattro giorni da quando i nostri eroi hanno lasciato Ma'Habb in tutta fretta a seguito dell'assassinio di Aghmar. Il cammino si è dimostrato faticoso come previsto, e senza cammelli non ce l'avrebbero mai fatta se non fosse stato per la magia druidica di Bovak. Per questa ragione al nano è stato concesso, nonostante i patti iniziali sulla spartizione dei tesori, di tenere la scimitarra del capo kinnin.
Il resto del bottino, consistente in una Piuma di Quaal in grado di tramutarsi in piccione viaggiatore, una polvere per occultare le tracce, svariate pozioni e oggetti alchemici, é stato spartito invece dal resto del gruppo.
Sistemato Batuffolo fuori città, gli avventurieri si dirigono verso la bottega di Octalius per consegnargli quanto ritrovato e ottenere il loro pagamento. Hearst tuttavia, rimasto di cattivo umore per tutto il viaggio di ritorno, lascia che i compagni lo precedano.
"Vi raggiungerò più tardi dal cartografo, ho un paio di faccende da sbrigare" afferma il guerriero restando vago. "Devo ritirare il mio arco..." aggiunge giustificandosi di qualcosa che nessuno gli aveva chiesto. Si passerà a prendere l'arco, è vero. Ma è altrettanto vero che freme per incontrare Rabiaa, vuole vederla, andrà a casa sua.
"Bene, a dopo Hearst" gli risponde distrattamente Gimble. "Vedi di non cacciarti nei guai."

Hearst vorrebbe soffermarsi di più a saggiare le potenzialità del suo nuovo arco realizzato dall'armaiolo ashfar della Torre del Drago. Un'arma veramente ben fatta, che vale fino all'ultima le monete che è costata. Tuttavia il buio è già calato su Bakaresh e lui deve affrettarsi.
Percorrendo a passi svelti le scale della torre prima e le vie illuminate dalle fiaccole della città alta poi, raggiunge la lussuosa abitazione di Rabiaa. Le luci delle torce e delle candele all'interno della villa rischiarano le bifore, i drappi bianchi alle arcate dei balconi ai piani superiori svolazzano sospinti dalla brezza. La maga è in casa, Hearst la immagina distesa sul baldacchino della terrazza mentre accarezza un gatto nero, aspettando solo che lui arrivi.
Quando si presenta alla porta le sue fantasticherie vengono bruscamente infrante da un inserviente: "La signora questa sera non riceve nessuno, mi ha dato ordine perentorio di non disturbarla."
Hearst accenna un minimo di insistenza, ma nulla sembra smuovere il servitore che può solo consigliare al guerriero di tornare il mattino seguente. Improvvisamente nella sua mente la maga è in compagnia di un amante elegante, non di un rude combattente. La immagina brindare con bevande raffinate servite dal genio, incrociando i calici nelle tiepide acque della piscina. L'impulso di spingere da parte l'inserviente ed entrare è forte, ma poi gli tornano alla mente le parole di Gimble e quel suo tono falsamente superficiale di chi ha capito tutto; in questo lo gnomo è imbattibile. Il guerriero decide di tenersi la sua gelosia e ascoltare per una volta il consiglio dell'amico. Nervoso e deluso, si dirige verso la città bassa.

Octalius accarezza con la punta delle dita i papiri e i reperti di Ma'Habb, visibilmente eccitato.
"Sono magnifici, magnifici" continua a ripetere mentre ascolta il resoconto della missione di Bovak.
Il cartografo è estremamente soddisfatto dei ritrovamenti e sborsa la bellezza di centocinquanta monete, oltre ad offrire ospitalità agli avventurieri per la cena. Nel frattempo Hearst fa ritorno, scuro in volto, e nemmeno l'atmosfera conviviale della serata sembra rallegrarlo un po'.
"Bovak, ora che hai concluso la tua cerca cosa farai?" chiede Octalius pulendosi le labbra dal sugo speziato dello spezzatino con un pezzo di pane.
"Onestamente... non saprei..."
risponde il nano spiazzato da quella domanda. "In realtà ora non ho né una meta né un obiettivo."
"Perché non vieni con noi?" propone Gimble.
"Ma tu sei pazz--ahi!" non fa in tempo a dire Juan prima di prendersi un'occhiataccia da Isabel e una gomitata da Rune.
Bovak rimane sorpreso e pensoso per un istante.
"Le tue abilità e quelle di Batuffolo ci farebbero comodo" continua lo gnomo.
Il nano fissa quei cinque che nulla al mondo sembrerebbe poter tenere assieme. Eppure...
"E' un'idea... ehm... gnomo. Penso che si possa fare almeno per ora."
Un improvviso vociare stupito dalle strade distrae i commensali dalla conversazione. Octalius aggrotta le sopracciglia, si alza e si dirige verso l'uscio per controllare.
Quando esce nel vicolo il cartografo non può trattenere un'esclamazione di stupore. I suoi ospiti si alzano incuriositi per vedere coi loro occhi la ragione di tanta meraviglia.
E quando lo raggiungono non possono fare a meno di restare stupiti a loro volta.