mercoledì 24 dicembre 2008

58 - DOVERE E VIRTU'

Grey se n'è andato. Il portale creato con il rosario magico l'ha inghiottito verso una destinazione sconosciuta, all'inseguimento del malvagio Sharuk. Tra gli avventurieri regna un silenzio insolito, mentre si avviano all'esplorazione del covo del mezzelfo, alla ricerca di tesori e oggetti utili. Poco dopo, il gruppo si riunisce nella grotta principale per dividere il bottino.
"Dovremmo muoverci ora, e riportare la Reliquia a Larus" dice Rune.
"Non mi sembra una buona idea..." ribatte Juan. "Larus e Grey non si sono comportati in modo corretto con noi. Perchè non sono stati chiari fin da subito? E poi, che cosa se ne fa Larus della Reliquia, chi è Larus per rivendicarne il possesso?"
"E' vero" dice Rune, "ma tuttavia abbiamo un patto con Larus. Inoltre mi è sembrata una brava persona..."
Hearst interrompe il monaco: "Sappiamo tutti quanti che la Reliquia fu sottratta a Nargis più di vent'anni fa, e dopo un sacco di tempo eccola rispuntare non nelle mani della Chiesa, ma di un fantomatico borghese o nobiluomo che sia, e del suo gregario paladino. Se permettete, il Monsignore non sarà simpatico quanto Larus, ma rappresenta l'istituzione ecclesiastica! Vi siete forse dimenticati a chi era destinata la Reliquia quando il Barone Olerias la portò a Salamanca?"
"Miei nobili compagni" interviene Gilead, "devo rammentarvi che in effetti il nostro primo accordo è stato con il De Warance... è vero che non sappiamo come sia entrato in possesso della Reliquia, ma il furto risale a molti anni fa, e chissà per quante mani è passato quel calice. Larus e Grey non hanno agito in modo limpido, ma il paladino ci ha dato la sua fiducia, e in base alle sue parole, voglio continuare a credere che aiutare Larus sia la cosa giusta da fare. Se avesse voluto, non credo avrebbe faticato a sottrarci la Reliquia e riportarla a casa. Inoltre nemmeno la Chiesa pare aver agito correttamente... un Monsignore che si affida al furto per ottenere un qualcosa che ritiene suo?"
Hearst controbatte: "Continuiamo a ignorare però l'utilizzo che Larus vuol fare della Reliquia: cos'è, un suo cimelio personale? Per quanto ne so io, l'uso che Larus farà della coppa potrebbe anche essere peggiore di quello che progettava Sharuk. Solo la Chiesa ci ha dato certezze... o sbaglio Sacerdotessa?"
Isabel, che finora era stata pensierosa in silenzio, sussulta: "Non... non saprei. Non è una scelta facile. La Chiesa è importante, ma è pur sempre fatta da uomini, ed in mia coscienza non mi sento di definirla infallibile... dovremmo... dovremmo provare a capirci di più..."
"Già, fuori è quasi il tramonto e noi siamo impegnati in una discussione senza risposte, almeno per ora. E' meglio tornare a Salamanca e decidere là il da farsi, una volta chiarite meglio le intenzioni di Larus... per quanto mi riguarda, prenderò la mia decisione solo dopo aver discusso con lui..."
Detto questo Gimble si incammina verso l'uscita della grotta. "Ed ora andiamo..."

15 commenti:

steve ha detto...

ragazzi in quest'avventura abbiamo dato il meglio di noi.....

Dedowar ha detto...

In effetti qui non abbiamo tirato un dado tutta sera ma è uscita un sacco la parte di ruolo!

Ale ha detto...

e bravi i miei giocatori... ogni tanto qualche piccola soddisfazione me la date!

Anonimo ha detto...

Cioè neanche un tiro di dado in tutta la serata?

I miei giocatori mi avrebbero ucciso...

steve ha detto...

i nostri personaggi non sono proprio caratterizzati! abbiamo dato solo una traccia (anche perchè, secondo me,nessuno aveva una precisa idea di come impostarlo, penso), quindi ogni occasione è buona per metterci del nostro......

Ale ha detto...

@Ursha: Spesso nelle mie partite non si tirano dadi per un'intera sessione (a volte più di una). Dipende... ci sono missioni in cui gli aspetti di azione passano decisamente in secondo piano, a favore di quelli di ruolo. In quest'occasione (e vedrai nel seguito) c'era una questione morale importante da risolvere, dove non solo non era chiaro il confine tra bene e male, ma nemmeno quello tra "bene" e "bene"! :)
Questo fatto ha innescato una discussione tra i personaggi, dove sono emersi i tratti del carattere, le sfumature dell'allineamento... questa sezione teatrale si è praticamente prolungata per più di una partita!!!
Ti confesso che peraltro le "partite senza dadi" sono quelle che mi danno più soddisfazione, anche se ovviamente non bisogna abusarne! ;)

Anonimo ha detto...

Beato te.
A me piace mettere un po' di profondità e spessore nel gioco...
Ma se la cosa si protrae per più di mezza sessione rischio il linciaggio.

Una volta avevo preparato una bella avventura di investigazione con citazioni prese da Shakespeare per rendere meglio il modo di vita della gente del borgo, ma il fatto di dover gironzolare per mezza giornata per un castello a interrogare soldati analfabeti non è andato molto a genio.

Ale ha detto...

Ursha, da quello che leggo nel tuo blog mi sembri un master più che esperto, quindi credo che darti consigli sia superfluo...
L'unica cosa che mi sento di dirti è di lavorare sui tuoi PG e cercare di far apprezzare loro l'atmosfera senza vergognarti di trasmettere le sensazioni che desideri vengano provate dai personaggi.
Inoltre mettili davanti a scelte morali: se un giocatore delinea un Pg in un certo modo, poi deve rispettare la sua identità, e non può fare con leggerezza "solo perchè è un gioco"... se ci fosse il giocatore in quelle situazione, la scelta sarebbe così semplice?? Non credo...
Infine limita l'uso delle abilità di dialogo (Raggirare, Diplomazia, Intimidire): ai miei PG non basta tirare un dado per riuscire nel loro utilizzo... PRIMA devono giocare il ruolo, ad es. creando una bella menzogna e giocandola in discorso diretto come farebbero con un vero interlocutore, POI fanno il tiro a cui si applicano bonus/malus a seconda dell'interpretazione :)

Non è un compito facile (chi ha mai detto che fare il Master lo é?), ma col tempo vedrai che anche i tuoi giocatori apprezzeranno più lo spessore d'avventura che i tiri di dado!!

Sommo Kuduk ha detto...

concordo e sostengo quello che dice ale, nella mia campagna di planescape il giocatore che interpretava la guardia nera ha talmente coinvolto gli altri e li ha ingannati con grande abilità che adesso in ogni situazione tendono a non fidarsi pienamente di lui, anzi aggiungo che addirittura lo hanno sottoposto ad una punizione fisica, rinominata il re della montagna, non ti dico le risate!!!! lasciando perdere le cavolate ritengo, che Ursha abbia dei giocatori che amino di più il gioco con le sue meccaniche, perchè anche quello è fattibile (perchè fare un interpretazione teatrale quando posso lanciare un dado che risolve la situazione?) Ursha non ti abbattere non è sbagliato neanche il modo dei tuoi giocatori, il fine ultimo è il divertimento, piuttosto come dice ale, coinvolgili, magari gettali in un'ambientazione più cupa dove i nemici non si possono affrontare solo con il lancio dei dadi... detto questo in bocca al lupo e scusate se vi ho rubato spazio sul blog!!!!

Sommo Kuduk ha detto...

mamma mia che italiano penoso che ho usato a scrivere!!!! in parole povere Ursha non obbligarli in una scelta ma "fagli" credere che siano loro a decidere di agire in quel modo!!!!

Ale ha detto...

Kuduk, hai chiuso il cerchio su ciò che volevo dire. L'importante è divertirsi tutti, giocatori e master...
ci sono gruppi che apprezzano molto l'interpretazione e il ruolo, altri che amano il power playing, altri che sono una via di mezzo... ovvio che la scelta su come impostare il gioco va pesata sui desideri di ognuno! Non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare, solo quello più adatto :)

Personalmente, pur non essendo un amante del GdR fatto solo di teatralità, senza l'elemento casuale dei dadi, ho stressato i miei giocatori a dare sempre più spessore ai personaggi e a giocarli coerentemente: all'inizio mi sarò preso del rompipalle, ma ora la cosa da i suoi frutti, e ne ha giovato il divertimento di tutti (il primo giocatore che mi contraddice, la prossima volta è morto!)
Infine coinvolgere i giocatori è sempre positivo.
L'ambientazione che sto usando è stata costruita sul materiale che ho raccolto insieme ai giocatori per oltre un anno, che ho infine messo insieme e rielaborato (in modo che loro conoscessero le "basi" dell'ambientazione, ma non i segreti più "hot"! ;)

Nicholas ha detto...

E ricordare sempre che la leva in mano a ogni master sono i px.
Che possono essere positivi se i pg interpretano bene il eprsonaggio che hanno delineato, ma anche negativi se lo fanno proprio male ;)

Ale ha detto...

I px sono certamente un'ottima leva su cui agire, ma non l'unica. Aquesto proposito ti invito a leggere i post di gestione che ho pubblicato sul mio blog parallelo One Shot.
In realtà la leva principe su cui agire per migliorare la qualità del gioco dei propri giocatori è il loro stesso divertimento.

Nicholas ha detto...

Non ne dubito e leggerò di sicuro anche l'altro blog, però le nostre campagne sono molto più px-ose, questo perchè tendo a creare campagne autoconclusive di circa 3-4 anni di gioco (reale) collegate in qualche modo tra loro, in maniera tale da cambiare cmq spesso ambientazione.
In questo schema i Pg progrediscono con ritmi molto più elevati di quelli che vedo qui e per farlo (visto che i px da combattimento coprono circa 1/2 1/3 del totale e sono uguali per tutti) fare buon rpg fa la differenza.
Cmq non voglio monopolizzare il post con le mie filosofie, leggerò i tuoi consigli e magari ci si potrà confrontare anche su altri aspetti ;)
In ogni caso grazie!

Ale ha detto...

Sono dell'idea che qualunque sistema uno utilizzi, deve essere quello che gli consente di ottenere il risultato desiderato. Ovviamente non ci sono schemi giusti o sbagliati, solo quelli adatti al proprio gruppo di giocatori! ;)