La tenda dove i nostri eroi bivaccheranno non è certo come la più comoda delle locande. Sotto il grande telo sono sistemati una quindicina di pagliericci, sulla maggior parte dei quali hanno già preso posto alcuni mercenari del contingente di Gernon. Ognuno qua dentro sembra volersi fare i fatti suoi. Mentre alcuni sonnecchiano stancamente adagiati sui giacigli cenciosi, altri lucidano l'equipaggiamento in attesa del rancio serale, altri ancora invece si guardano attorno incessantemente, con sguardo sospettoso, come se ognuno degli altri occupanti della tenda fosse lì per braccarli per crimini ignoti.
Prima di congedarsi, Gernon consiglia al gruppo di fare una visita allo speziale del campo, che può vendere loro utili preparati alle erbe per contrastare i parassiti, particolarmente voraci e fastidiosi in queste zone così vicine alla foresta vergine. Gli avventurieri non tardano a far tesoro del consiglio del sergente, e acquistano dallo speziale sia dei bulbi di Bastit, una pianta grassa repellente, sia olio di Makebate e foglie di calcatreppola, in grado di contrastare gli effetti dei veleni di scorpioni e serpenti rispettivamente.
L'ora della cena giunge col calar del sole. I nostri eroi si intrattengono con Gernon, mentre un cuoco dalle maniere spicce e il suo aiutante distribuiscono la sbobba serale nel campo.
Durante la chiaccherata, il sergente appare chiaramente per quello che è. Quasi avesse bisogno di confidarsi con qualcuno, confessa di non essere particolarmente entusiasta del compito che gli è stato assegnato. Dopo tanti anni di servizio, Gernon non si aspettava di dover guidare a una missione come questa. Selezionato da Vincent Meis per la sua esperienza nella Guardia, Gernon tuttavia non è altro che un sottoposto che è riuscito a ritagliarsi un angolo di potere grazie all’anzianità di servizio, ma resta allo stesso tempo è un “esecutore di ordini”. Ha famiglia e non sembra tenerci molto a lasciare la pelle sul campo di battaglia, pur non potendo rinunciare all'incarico per la sua lealtà alla Guardia di Salamanca, che del resto paga il suo salario.
Quando le stelle dominano ormai la volta celeste, Gernon si concede una rapida partita a dadi con Hearst, Juan e Gimble, per poi salutare gli avventurieri e dirigersi verso la sua tenda.
Gilead apre gli occhi, riprendendosi dalla trance che per gli elfi sostituisce il sonno. C'è qualcosa di strano. Attorno a lui sente il russare sommesso dei compagni e dei mercenari. Ma non è quello...
Gilead fiuta l'aria e scuote Rune, il compagno più vicino a lui. Il monaco stropiccia gli occhi, intontito dal sonno: "Cosa c'è Gilead?"
"Annusa l'aria" bisbiglia l'elfo, "c'è un odore strano, acre..."
"Io non sento niente..." dice Rune.
Gilead si alza e si dirige verso l'uscita della tenda: "Rune, c'è qualcosa di strano, questo odore... sveglia gli altri, per sicurezza."
Rune desta i compagni, mentre l'elfo corre rapidamente verso le palizzate in legno alte il doppio di un uomo che circondano Pinàr. Con balzi rapidi si arrampica su una scala a pioli e sale sulla passerella fissata quasi alla sommità della cinta protettiva.
L'odore acre, simile a quello della pece, è ormai cresciuto di intensità e anche gli arcieri vicino a Gilead e le guardie vicino alle porte fiutano l'aria perplessi.
L'elfo aguzza la sua vista prodigiosa, ma l'orizzonte verso la foresta è buio. Poi, ad un tratto accade qualcosa. Centinaia di torce si accendono all'unisono nella giungla, creando un fronte di fuoco esteso. Fiamme danzanti roteano nelle mani di ombre nere nell'oscurità, e proiettili di fuoco si alzano nel cielo notturno, compiendo la loro parabola di morte verso Pinàr del Rio.
La sorpresa e lo sgomento lasciano a Gilead solo la voce per gridare l'allarme...
venerdì 27 febbraio 2009
75 - L'ODORE DEL NEMICO
mercoledì 25 febbraio 2009
74 - IL SINDACO, IL TENENTE E I TRE SERGENTI
Il salone in cui Gutierrez accoglie i nostri eroi è una stanza riccamente arredata, in cui oggetti esotici dalla provenienza sconosciuta e arte delle isole Coloviane si mischiano in una miscela dal sapore coloniale. Un robusto e grosso tavolo di legno rettangolare domina la parte centrale della sala, sormontato da un raffinato lampadario in ferro battuto.
Il Sindaco, facilmente distinguibile per via degli abiti civili, è affiancato da un uomo d'arme che porta i simboli della Guardia di Salamanca.
Gernon introduce al Sindaco gli avventurieri.
"E' un piacere conoscervi. Il mio nome è Ronaldo Gutierrez, Sindaco di Pinàr del Rio. Mi permetto inoltre di presentarvi il vostro diretto superiore qui a Pinàr, il Tenente Nicolau Garzes, valido condottiero e di certo la persona più indicata per questa missione."
Garzes fa un passo avanti, sicuro e austero.
Gutierrez fa servire ai suoi ospiti del caffè freddo: "Presto si uniranno a noi anche gli altri due sergenti di Salamanca, Avisel e Hula, a capo degli altri contingenti."
I due sergenti non si fanno attendere a lungo. Subito dopo il loro arrivo, ad un cenno di Gutierrez, Garzes prende la parola.
Il Tenente illustra con dovizia e precisione gli ultimi avvenimenti. Recentemente Pinàr è stata spesso sotto attacco da parte delle tribù native che vivono nella foresta incontaminata dell’isola di Alznar. Fortunatamente finora non si è trattato di assalti veri e propri, ma di schermaglie fuori dai confini cittadini, attacchi con armi da tiro dalla distanza, con poche vittime da entrambe le parti. Cosa abbia spinto i nativi ad attaccare è un mistero, anche perchè difficilmente si sono spinti ad infastidire l’uomo bianco.
Tuttavia, si tratta chiaramente di una situazione sul filo del rasoio, e sia Garzes che Gutierrez hanno la sensazione che questi scambi di colpi iniziali non siano altro che il preambolo a qualcosa di peggiore.
Il Tenente Garzes passa quindi a spiegare nel dettaglio quali sono le difese di Pinàr del Rio: egli ha fatto erigere delle robuste palizzate che fungano da difesa e postazione per gli arcieri. Ha inoltre dotato l'insediamento di portoni di legno, su cui sono montate barricate di pali appuntiti, disposti lungo i tre lati che danno sulla terraferma. Ogni lato è presidiato da uno dei tre contingenti di Salamanca: quello di Avisel a nord, quello di Gernon a est e quello di Hula a sud.
La Guardia di Salamanca ha interposto le tende dei militari tra le palizzate e le abitazioni civili, in modo da costruire un cuscinetto di tenuta in caso di sfondamento. Inoltre questa divisione garantisce anche un certo controllo sulla disciplina dei militari, che essendo perlopiù mercenari, in queste situazioni sono facili credere che tutto ciò che si trova sul luogo di battaglia sia di loro proprietà.
Il Tenente conclude riferendo che al momento alcuni esploratori sono stati inviati per scoprire qualcosa di più sulle motivazioni di questi attacchi e si attende il loro ritorno a giorni prima di intraprendere ulteriori azioni, in particolare missioni "speciali" che coinvolgano direttamente i nostri eroi.
Detto questo Gutierrez scioglie la riunione, e congeda i sergenti e gli avventurieri.
Gernon invita i nostri eroi a seguirlo. E' ora di predisporre una sistemazione per le notti a venire...
venerdì 20 febbraio 2009
73 - PINAR DEL RIO
Hearst guarda compiaciuto il suo nuovo spadone, fabbricato da Tolkarr come da accordi e recuperato presso il negozio del nano poco prima di partire. Un'arma veramente pregevole, di ottima fattura, ben bilanciata. Quel nano sa davvero il fatto suo.
Il viaggio verso Pinàr prosegue ormai da quattro giorni. Partiti da Salamanca dopo aver partecipato alla funzione nella Basilica come suggerito da Vincent Meis, i nostri eroi si sono diretti al porto di Tavistock, dove si sono uniti al contingente del sergente Gernon, un manipolo di circa quaranta uomini, prevalentemente mercenari.
Il brigantino Valus che li sta portando a destinazione procede veloce sulle onde del Mar delle Colovie. Il viaggio, che dovrebbe terminare intorno al mezzogiorno di oggi, si è fortunatamente svolto senza spiacevoli incontri o intoppi, nonostante il nome dell'imbarcazione stessa, dedicata al compianto secondogenito dell'imperatore, non promettesse nulla di buono secondo i più superstiziosi.
Gernon, ufficiale della Guardia sulla quarantina, nell'aspetto sembra un soldato con molta esperienza, anche se appare un po' fiacco e leggermente ingrassato, come se un'eterna stanchezza gravasse su di lui. Il sergente fa sbarcare i suoi uomini nel porto di Pinàr, impartendo le dovute istruzioni. Quello che fino a poco tempo fa era un piccolo agglomerato sulla costa dell'Isola di Alznar è ora trasformato per metà in una tendopoli militare, circondato da una solida palizzata.
Terminato lo sbarco, Gernon prende in disparte gli avventurieri, e li invita a seguirlo verso la villa del Sindaco Gutierrez, ora adibita quartier generale.
La villa è un bellissimo edificio in stile coloniale, che spicca inevitabilmente rispetto a tutte le altre abitazioni di Pinàr. Le guardie all'ingresso si mettono sull'attenti quando Gernon passa con il gruppo, dopo aver attraversato il giardino curato.
Nell'atrio dell'abitazione, un maggiordomo accoglie i nuovi venuti all'ingresso, indicando loro una grande scala che sale al piano superiore. Facendo strada, l'inserviente arriva alla maestosa porta a due ante in legno che si erge al centro del pianerottolo in cima alla scala, e la apre, annunciando: "Il terzo contingente è giunto a Pinàr!"
(Ill. By the Sea, by Treijim)
martedì 17 febbraio 2009
72 - UN TRUCE AVVERTIMENTO
Gilead tira la corda dell'arco, ma l'attimo di indecisione collegato alla sorpresa di vedere il Licantropo è decisivo. Il lupo mannaro con un balzo salta da un tetto all'altro, allontanandosi rapido nella notte calda di Salamanca.
"Non ha attaccato, era come se ci osservasse... è strano..." ragiona a bassa voce Rune.
"Sì, è strano, o forse no. D'altronde è coerente con ciò che abbiamo sentito sul suo conto, finora ha attaccato solo malviventi e poco di buono... ma.... HEARST!!!"
Un rumore secco interrompe Isabel, che osserva con orrore la scena dinanzi ai suoi occhi. Il guerriero giustizia con un colpo netto del suo spadone una delle Lacrime Rosse, mentre Juan e Gimble riservano un trattamento simile agli altri malviventi addormentati.
Hearst solleva la testa decapitata della sua vittima, infilzandola sulla palizzata che chiude il vicolo.
"Maledetti bastardi! Che questo sia da avvertimento per questi cani delle Lacrime Rosse!" sentenzia con disprezzo Hearst.
"Hearst dovresti chiedere a te stesso il perché di tutto ciò! Questa volta è andata bene, ma la tua ostentazione di ricchezza ci ha seriamente esposto al pericolo! Siamo diventati il bersaglio preferito dei malviventi. Un'altra volta potremmo non essere così fortunati!" rimprovera Gilead.
"Gilead ha ragione." dice Rune, rincarando la dose. "E ora smettetela, e andiamocene da qui. Saranno le guardie a trovare costoro domani... e fortunatamente i loro tatuaggi cremisi li identificano in modo inequivocabile, nessuno si chiederà chi li ha ammazzati. Di certo comunque, ci siamo fatti un nemico..."
venerdì 13 febbraio 2009
71 - GILEAD LOTHAIN
Vedere il Licantropo è come un pugno nello stomaco. Negli occhi di Gilead scorrono le battaglie combattute nelle fredde foreste del nord, in un passato che torna puntuale a risvegliare il dolore per eventi che l'elfo vorrebbe non aver mai vissuto.
La malattia arrivò silenziosa, come la neve che cade nei boschi. Nessuno sa perché, nessuno sa come. Arrivò e basta. I Guardiani di Frontiera, di cui Gilead faceva parte erano invincibili contro i nemici: soldati addestrati nelle arti del tiro con l’arco e del mimetismo ad un punto tale che gli invasori che tentavano di attraversare i confini elfici morivano credendo di essere stati trafitti da neri dardi scaturiti dalla foresta stessa.
Ma la malattia non poteva essere colpita. Era subdola e strisciante. I lupi mannari dilaniarono donne e bambini. Per ognuno di loro che veniva ucciso, dieci Guardiani di Frontiera sacrificavano la loro vita.
Gilead ricorda il sangue sulla neve, ed il dolore che si sommava al dolore. Già, perché dopo la morte quelle orribili bestie riprendevano la forma di ciò che erano stati: amici, fratelli, compagni valorosi.
Troppe lacrime furono versate fino alla morte dell'ultimo licantropo. Troppi compagni non sarebbero mai tornati dalla battaglia.
Anche per questo Gilead se ne andò...
giovedì 5 febbraio 2009
70 - LACRIME ROSSE
La sera alla Stella del Sud i nostri eroi discutono dei nuovi incarichi accettati in giornata. La discussione è pacata, accompagnata sorseggiando dell'ottimo rum sui tavoli all'aperto della taverna, mentre Gimble fuma insieme a Juan un narghilè cesellato importato dalla lontana Yar-Mazar.
Ad un tratto un adolescente di quindici anni circa si avvicina al tavolo, attirando l'attenzione degli avventurieri e presentandosi come Jil: "Signori, signori! Vi prego datemi ascolto! Sono stato mandato come messo dal mio padrone! Egli ha sentito parlare di voi e delle vostre gesta ed ha urgente bisogno del vostro aiuto per un compito delicatissimo!"
I nostri eroi rimangono perplessi e sorpresi dinanzi all'insolita richiesta del giovane. Il ragazzo sembra essere davvero preoccupato, e la sua voce non nasconde una nota di disperazione.
"Chi è il tuo padrone?" chiede Rune.
"Non c'è tempo signori, vi prego! Dovete seguirmi, vi porterò da lui!"
Detto questo Jil si gira e comincia a correre, per girarsi verso la tavolata dopo alcuni metri, con sguardo implorante. "Vi prego!!"
Confusi gli avventurieri si guardano tra loro, si alzano e iniziano a seguire il ragazzo.
Jil si muove agile e rapido tra le vie scoscese della città, abbandonando fin da subito le strade principali e percorrendo stretti vicoli e scorciatoie a lui note. La sua velocità è tale che più di una volta è costretto a fermarsi per aspettare gli avventurieri, incitandoli a fare più in fretta. Ma quando questi fanno per raggiungerlo, egli riprende la sua corsa a perdifiato, senza lasciarli riprendere un attimo.
Ad un tratto Jil svolta un angolo infilandosi nell'ennesimo vicolo e sparendo alla vista dei nostri eroi. Questi ultimi si gettano veloci nella stradina, per poi fermarsi di scatto pochi metri più avanti: la via è bloccata da un'alta staccionata, che tuttavia non sembra fermare Jil, il quale con un paio di balzi la supera senza problemi, sparendo nell'oscurità.
"Avventurieri... ihihih... molto bene, proprio quello che ci vuole per fare su un gruzzoletto facile."
Una voce acuta e nasale, alle spalle. Il gruppo si gira di scatto verso l'ingresso della strada chiusa.
Chi ha parlato è un piccoletto dai tratti del viso crudeli, rannicchiato in equilibrio sulle spalle di un gigantesco mezzorco, una montagna di muscoli silenziosa.
Gimble non ci mette molto a riconoscere i soggetti: il piccoletto che ha parlato è il famigerato Kade, un halfling tiefling, noto farabutto in posizione di rilievo nella Gilda delle Lacrime Rosse, una organizzazione criminale che opera nelle Isole Coloviane, i cui membri si contraddistinguono proprio per un tatuaggio a forma di lacrima di colore cremisi nascosto sul loro corpo. E il mezzorco mastodontico a torso nudo sulle cui spalle Kade sta accovacciato, è la sua temuta guardia del corpo. Muta, senza nome, senza passato. Nota solo come Guardia di Kade.
"Siete stati degli stupidi ad ostentare così il vostro denaro. Ora lasciate tutto ciò che avete, oppure costringeteci a venirlo a prendere!"
Tra gli avventurieri basta uno sguardo. Nessuna resa. Gilead con un movimento fulmineo afferra l'arco e incocca una freccia. Ma Kade aveva già preso le sue precauzioni.
Dalle ombre delle case vicine spuntano sicari addestrati, veloci e letali, colpiscono con acuminati coltelli ricurvi prima ancora che la freccia dell'elfo sia partita. Gilead si gira di scatto freddando un suo assalitore con il proiettile appena incoccato. Ma Rune e Isabel non sono pronti e i colpi precisi delle Lacrime Rosse infliggono pesanti ferite al monaco e alla sacerdotessa.
"Peggio per voi..." sibila Kade allontanandosi con la sua Guardia nell'oscurità delle vie di Salamanca.
Circondati, impreparati, feriti. Gli assassini delle Lacrime Rosse fiancheggiano i nostri eroi e sferrano colpi furtivi senza pietà. Mentre Hearst cerca di tenere a bada i nemici con il suo spadone, e Gilead salva Rune con due colpi rapidi e precisi, Gimble ha il tempo di scagliare un incantesimo provvidenziale di Sonno.
Tutti i nemici restanti cadono addormentati. Gilead scorre con lo sguardo le aree circostanti, con la freccia incoccata. Poi alza lo sguardo verso i tetti, temendo un attacco dall'alto di altri avversari.
L'elfo spalanca la bocca, ed in contrasto con la luce lunare i suoi occhi vedono il Licantropo...
(Ill. Moonlight, by Kerem Beyit)
lunedì 2 febbraio 2009
69 - FERENDIUS IL GIARDINIERE
"Molto bene!" esclama il Capitano. "Fisserò la vostra partenza insieme al contingente del sergente Gernon, che salperà da Tavistock tra quattro giorni. Anche se per il tragitto viaggerete come normali mercenari, una volta a Pinàr riferirete solo al tenente Nicolau Garzes, che rappresenta la massima autorità di Salamanca sul posto, nonché al Sindaco Gutierrez. Inoltre vi comunico che domani nella Basilica di Salamanca si terrà una funzione presieduta dal Monsignore per la benedizione delle truppe, cui vi pregherei di partecipare."
"E' proprio necessario?" chiede Gimble, non particolarmente ansioso di farsi rivedere dall'alto prelato.
"No, ma è auspicabile" risponde Meis. "I mercenari che viaggeranno con voi saranno tutti presenti, e non vorrei che la vostra assenza susciti malumore o stupide superstizioni."
"Non preoccupatevi Capitano, parteciperemo" interviene Gilead. L'elfo continua, approfittando del colloquio per sapere di più sulla creatura che più detesta, come già si era prefissato di fare: "Piuttosto, permettetemi di chiedervi se le voci che ho udito in città riguardo un pericoloso licantropo sono vere."
"Sì, sono vere" risponde Meis. "Non che la Guardia voglia sottovalutare il problema, ma adesso le priorità sono altre. D'altro canto, finora il licantropo non ha fatto male a nessuno, o meglio le sue vittime erano personaggi di cui Salamanca fa volentieri a meno. Quando la situazione di Pinàr sarà risolta, ci dedicheremo anche alla cattura di questa belva."
Gimble si fa avanti, vedendo che la discussione sul lupo è destinata a non portare da nessuna parte: "Capitano, sarebbe nostro interesse poter accedere al Palazzo del Governatore per parlare con il suo giardiniere, Ferendius, che sappiamo essere un noto arcanista..."
"...vorrai dire un vecchio strampalato col pallino della botanica, gnomo!" esclama divertito Meis. "Comunque sia non ci sono problemi, anzi, tra poco dovrò recarmi dal Governatore io stesso, quindi, se desiderate posso accompagnarvi di persona da Ferendius."
Il Palazzo del Governatore sorge sulla sommità della Collina di Salamanca, differenziandosi dal resto della città nello stile, decisamente più vicino a quello delle roccaforti dei feudi settentrionali. Il parco che circonda il palazzo è rigoglioso e curatissimo, e ricco di una molteplice varietà di specie vegetali rarissime, dai fiori alle piante da frutto.
"Ora vi lascio" dice Meis. "Attendete qui, Ferendius sta arrivando, è quello laggiù."
Un uomo curvo, vestito di abiti rossi poco curati, con una barbetta bianca a punta, dall'incedere dondolante, si avvicina verso i nostri eroi.
Juan, che nel frattempo si guarda attorno, non può fare a meno di lasciarsi scappare una battuta: "Ci manca appena che questo ha anche una serra per le sue piante! E magari ci parla e le accarezza!"
"Certo che ho una serra, razza di zotico!" sbraita Ferendius, rivelando un udito inaspettato. "La mia è una collezione che tu neanche immagini nella tua mediocrità! Alcune piante capiscono e comunicano, certo che ci devi parlare!"
Juan, anziché scusarsi, punzecchia ulteriormente il vecchio: "Posso avere un succo di frutta o una tisana? Con tutto 'sto frutteto a disposizione non farete fatica..."
"Juan, smettila!" dice Isabel rimproverando il compagno.
Ferendius si rivolge al resto del gruppo: "Avete qualche buon motivo per essere qui o dovevate solo portare il vostro amico a insultare il mio giardino?"
Gimble è pronto nella risposta: "Mi scuso per il comportamento di Juan. Noi siamo avventurieri e mi è giunta alle orecchie la vostra fama di conoscitore della flora, di erborista, di arcanista. Ebbene mi è stato suggerito di chiedervi se conoscete chi vive nella torre di La Mayor."
I complimenti di Gimble sembrano far breccia: "La torre di La Mayor... mmm... ci vive un mago, un tale Reemleek, che veste con una tunica mezza rossa e mezza blu. Tuttavia non lo conosco di persona, sembra non sia un tipo molto socievole. Ma ho capito bene o sbaglio... siete avventurieri? Ummm... gli insulti del vostro amico mi hanno fatto venire un'idea... esiste una rara varietà di frutto chiamato Sapodilla che viene utilizzato per preparare prelibati succhi, molto graditi ai ricchi signori. Di questo frutto esiste anche una varietà ancora più rara che manca alla mia collezione, chiamata Sapodilla Prismatica, perché la sua polpa assume le tonalità dell'arcobaleno. Se nei vostri viaggi dovesse capitarvi di venire in possesso di questi frutti, portatemeli, vi pagherò molto bene..."
giovedì 29 gennaio 2009
68 - ARRUOLATI!
La curiosità spinge i nostri eroi ad allungare la strada per la fortezza del Governatore, passando vicino alle caserme dove sta avvenendo il reclutamento per Pinàr del Rio.
Dinanzi ai cancelli in ferro battuto alcune guardie centellinano il passaggio di un nutrito gruppo di aspiranti mercenari, un nugolo eterogeneo di persone di diversa estrazione, dal disperato alla caccia di denaro "facile", al combattente di professione.
Mentre gli avventurieri fanno per proseguire il loro cammino, si sento chiamare a gran voce da qualcuno nei pressi della cancellata. Girandosi, vedono avanzare attraverso la coda in attesa un soldato, appena uscito dal cortile della caserma. L'uomo si sbraccia per salutarli, sorridendo.
"Edbuin!" esclama Rune, riconoscendo la guardia di Tavistock.
"Ragazzi! Che piacere rincontrarvi! Dovevo immaginare che vi avrei ritrovati qui all'arruolamento! Avventurieri come voi non si lasciano scappare certe occasioni! Io sono venuto da Tavistock per portare alcuni miei uomini al Capitano Meis in supporto per la missione, e stavo per far ritorno a casa!"
"Veramente Edbuin, non eravamo qua per arruolarci..." precisa Rune.
"...ma in effetti un incontro con il Capitano Meis potrebbe non essere una cattiva idea" interrompe astutamente Gilead. "Edbuin, puoi farci parlare con lui direttamente?"
"Ma certo! Il Capitano Meis sarà felice di incontrarvi, e soprattutto potrebbe affidarvi incarichi speciali nella missione a Pinàr: sono pagati molto bene, e vi consiglio di ascoltare ciò che il Capitano avrà da dirvi e rifletterci bene, prima di continuare per la vostra strada!" esclama ammiccante Edbuin.
L'ambiente scuro del piccolo edificio secondario della caserma, una costruzione squadrata di pietra chiara, contribuisce a resistere al caldo opprimente della tarda mattinata di Salamanca.
Vincent Meis squadra attento gli avventurieri, mentre in sottofondo Edbuin ne tesse le lodi per l'aiuto portato a Tavistock. Lo sguardo fermo del Capitano denota intelligenza e esperienza nel suo lavoro. Ascolta attento. Il suo bicchiere di succo di frutti esotici è ancora intatto, a differenza di quello degli altri.
"Ciò che dice Edbuin conferma solamente ciò che avevo già sentito sul vostro conto" dice Meis "e non posso negare che gente come voi mi farebbe comodo in questa missione. Ma lasciatemi spiegare..."
Il Capitano si alza in piedi mentre racconta il retroscena degli eventi. Pinàr del Rio è una delle uniche due colonie indipendenti delle Isole, insieme a Hay-Quesada. La sua posizione la rende l'ultimo avamposto di civiltà prima delle terre inesplorate dell'isola di Alznar.
Negli ultimi tempi Pinàr ha subito alcune aggressioni da parte delle tribù di nativi che vivono nella foresta tropicale. Scaramucce a dire il vero, solo qualche spiacevole incontro tra alcune guardie e gli indigeni fuori dal centro abitato. Questo fatto non sembra riconducibile a nessun evento particolare, ed anzi, fino a poco tempo addietro i nativi non si erano mai spinti fuori dalla foresta.
Tuttavia la situazione si è fatta sempre più tesa, tanto che il Sindaco di Pinàr del Rio, Ronaldo Gutierrez, ha chiesto aiuto ai Governatori delle Isole Coloviane. E Salamanca è stata la prima a rispondere.
Per Salamanca aiutare Pinàr è un'astuta mossa politica, oltre che un dovere morale. Il Governatore Correia è ben consapevole che una potenziale alleanza con Gutierrez, e l'ingresso di Pinàr nel Governatorato di Salamanca, sarebbe un duro colpo al prestigio di Granada, oltre che un forte vantaggio geografico nelle rotte navali e nella lotta alla pirateria.
Pertanto Correia si è affrettato a fornire il suo appoggio al Sindaco, ma purtroppo i numeri della Guardia di Salamanca non sono sufficienti a far fronte anche a questa minaccia senza rinunciare al pattugliamento delle coste, alla sicurezza, alla lotta contro i pirati. Ecco il perché dell'arruolamento di mercenari.
"Questo è il quadro generale, ma accumulare soldati in difesa di Pinàr non risolverà il problema. Mi servono persone che Gutierrez possa utilizzare per risolvere alla radice il problema dei nativi, andando a fondo nella questione per far cessare gli attacchi una volta per tutte. Salamanca non vuole inutili stragi. Risolvere il problema senza spargimenti di sangue fa parte della linea di condotta di Salamanca e dei suoi militari... e cessare l'inimicizia con i nativi potrebbe essere ancora più vantaggioso."
Vincent Meis guarda gli avventurieri negli occhi: "Salamanca vi pagherà bene, il Governatore sa essere riconoscente con i suoi agenti migliori. Vi prego di rifletterci prima di prendere una decisione..."
I nostri eroi vengono lasciati soli con Edbuin mentre discutono sul da farsi, ma la decisione non tarda ad arrivare. Al ritorno di Meis, Gilead si fa avanti risoluto:
"Accettiamo!"
lunedì 26 gennaio 2009
67 - VOCI DI SALAMANCA
Quando Gimble rientra alla Stella del Sud, Hearst sta raccontando con entusiasmo le sue "avventure" della notte precedente ai compagni, i quali lo ascoltano assolutamente disinteressati.
Gimble sogghigna beffardo, e quando Hearst ha finito, gli comunica che tempo fa nei suoi viaggi venne a sapere di un bordello stregato, dove i frequentatori vi lasciano un pezzetto di anima ogni volta che vi si recano, fino a che incapaci di staccarsi dal loro spirito imprigionato nel luogo di piacere, vi restano vincolati come ombre di sé stessi.
Hearst lo guarda turbato, incapace di capire se si tratta di qualcosa di vero o meno. Gimble ride dentro di sé per lo scherzetto, anche se sperava in una reazione più plateale.
Il siparietto viene interrotto da Rune, che chiede allo gnomo: "Allora Gimble, che voci girano in città? Scoperto qualcosa?"
"Sì e no... per quanto riguarda mia sorella o Grolac, purtroppo no. Quel maledetto nano sembra scomparso nel nulla!" dice Gimble. "Ciò che invece è sulla bocca di tutti è l'arruolamento per Pinàr del Rio, per cui Salamanca cerca mercenari in supporto alla milizia cittadina. Sembra che il Sindaco di Pinàr abbia non pochi problemi con le tribù di nativi dell'Isola di Alznar. Ho sentito dire che pagano molto bene..."
Gimble prende fiato e ricomincia: "Poi... vediamo... beh, il licantropo, quello è un argomento consolidato, ho sentito qualcuno che si lamentava del fatto che il Capitano Meis non se ne stia occupando, ma di fatto non ci sono stati attacchi alla popolazione finora, e quindi la gente non se ne preoccupa molto... Infine ho chiesto un po' qua e là informazioni sull'abitante della torre di La Mayor, ma nessuno mi ha saputo dire granché, tranne un gentile mercante d'erbe che mi ha suggerito di chiedere al giardiniere del Governatore Correia, un arcanista stravagante di nome Ferendius."
"Mi dispiace che tu non abbia saputo nulla su tua sorella... non abbiamo indizi su dove cercarla, purtroppo" dice sincera Isabel.
La voce di Gimble trasmette rassegnazione: "Già... purtroppo..."
(Ill. Fallcrest, by Ralph Horsley)
venerdì 23 gennaio 2009
66 - OCCHI BLU
Gimble e Juan ordinano a Benito l'ennesimo bicchiere di rhum, con voce ormai impastata. Hearst li osserva: per quei due domattina prevede solo un gran mal di testa. Gli altri del gruppo sono rimasti per la notte da Larus, che ha offerto loro ospitalità.
Hearst non ha voglia di bere, e con la dannata storia del licantropo, non c'è nemmeno una fanciulla in taverna... meglio rivolgersi a Benito per sapere dove dedicarsi al proprio passatempo preferito.
L'oste sospira affranto quando Hearst gli pone la domanda: purtroppo la politica di Salamanca, ma soprattutto l'influenza del Monsignore, impediscono l'esercizio della prostituzione alla luce del sole. Tuttavia, Benito rivela con sorriso complice che conosce un posto dove Hearst può trovare ciò che cerca...
Gli stivali del guerriero sono gli unici rumori sul lastricato di questa zona di Salamanca. Durante il tragitto poche persone, uomini affrettati dal passo veloce, tesi, che come ombre senza volto si dirigono veloci verso una non meglio precisata meta.
Hearst si ferma davanti all'unica porta con il lumicino acceso di tutta la via. Bussa. Dopo pochi istanti uno spioncino si apre, e due occhi blu intensi squadrano il guerriero: "Non ti conosco. Vattene."
"Aspetta, mi manda Benito. Busso alla porta della 'Casa che non c'è'..." ribatte Hearst.
Gli occhi lo osservano ancora per alcuni lunghissimi istanti. Poi lo spioncino si chiude.
Il rumore del chiavistello dall'altro lato della porta ne anticipa l'apertura, ed Hearst entra.
"Benvenuto" dice la ragazza dai bellissimi occhi, elargendo un generoso quanto malizioso sorriso. "Benvenuto alla Casa che non c'è."
La "Casa che non c'è" è sicuramente il nome più indicato per un luogo che non dovrebbe esistere. L'atrio è arredato con classe, con poltrone riccamente ricamate e paraventi. Due scale laterali salgono al piano superiore. Attraverso una pesante tenda a sipario rossa si intravede un salone, dove, in questo bordello di alta classe, mercanti facoltosi, borghesi arricchiti e piccola nobiltà si intrattengono con ragazze magnifiche. Molti degli uomini indossano maschere ricamate e impreziosite da gioielli per nascondere la loro identità.
"Io sono Occhi Blu."
Hearst non se l'era dimenticata, anzi. Non poteva fare a meno di desiderare il suo sorriso, il suo sguardo, i suoi capelli biondi, i suoi movimenti. Il suo profumo lo inebriava confondendolo, lasciandolo in balia del suo fascino femminile.
"Io... desidero passare la notte con te..." dice quasi impacciato Hearst. Occhi Blu abbassa lo sguardo come lusingata. Ma la ragazza sa come giocare.
"Signore" dice con voce acuta e sensuale, "io non mi concedo a tutti, e non è un fatto di denaro. Solo chi è nei miei favori e nei favori della nostra matrona può avermi. Ma vi prego seguitemi nel salone, dove potrete conoscere altrettante belle fanciulle. Desiderate una maschera?"
Hearst acquista una maschera ricamata per una moneta d'oro, ma poi entra senza indossarla.
Il salone è intriso dei profumi intesi che si sprigionano dai ceri che regalano una luce soffusa all'ambiente. Queste fragranze si mescolano in scie inebrianti al passaggio di affascinanti ragazze, che con sguardi languidi osservano il corpo muscoloso di Hearst, fingendo poi l'indifferenza di chi vuol essere conquistata.
Drappi di seta di Sihja tinti di rosso e porpora pendono dal soffitto lungo le pareti, e sul pavimento sono sparsi petali di rosa. Grandi divani sono dislocati nel salone e vicino ad un camino spento giace una cassetta con un'ampia scelta di tabacchi.
Hearst si avvicina ad una sensuale fanciulla dagli occhi verdi e dai capelli raccolti, che lasciano intravedere la sua schiena perfetta. Il suo nome è Gemma, conosce la magia e la usa per estendere il piacere dei suoi amanti. Le parole sussurrate della giovane accendono i sensi di Hearst, che non esita a concedersi una notte d'amore al piano di sopra.
Per la ragguardevole somma di venticinque monete d'oro.
mercoledì 21 gennaio 2009
65 - UNA SCELTA SOFFERTA
Qualche avventore comincia ad arrivare alla Stella del Sud, mentre il cielo accenna una sfumatura di rosso ed il sole si appresta a tramontare.
Gli avventurieri sono lì, in silenzio. Juan stancamente appoggiato al bancone, Hearst che cammina avanti e indietro per il salone, gli altri seduti ad un tavolo. Si è già discusso molto, senza trovare una soluzione condivisa. Nessuno ha ancora le idee chiare.
Gilead, Rune e Isabel sarebbero portati a riconsegnare la Reliquia a Larus, mentre Juan e Hearst preferirebbero ridarla alla Chiesa, principalmente per evitare di mettersi contro l'istituzione ecclesiastica. Gimble invece non ha ancora un parere definitivo.
E' proprio lo gnomo a suggerire quindi di andare ancora una volta da Larus, questa volta per chiarire gli ultimi dubbi.
Davanti alla porta della casa di ospitalità diversi indigenti attendono di entrare per la cena. Persone umili, sporche, malate. Il solito inserviente li accompagna al piano superiore, dove incontrano Larus.
Isabel racconta in tutta franchezza quelle che sono state le argomentazioni del Monsignore al suo modo di agire, e la visione del bene della Chiesa. Quando la sacerdotessa termina il lungo monologo, Larus sorride.
"Sorella, ti capisco. Il Monsignore parla di cose giustissime, ma sono pur sempre parole, solo parole. Io voglio solo farvi vedere la realtà. Guardate quegli uomini fuori dalla mia porta: sono malati, senza famiglia, storpi, rifiutati dalla società. Molti non sono in grado di procurarsi da vivere lavorando. E per i restanti, chi offrirebbe loro un lavoro? Nessuno, perché nessuno li vuole, nessuno li accetta. Ecco perché li aiuto, nel mio piccolo, con le mie poche risorse. A questa gente poco importa di elevarsi alla salvezza, poco importa di pensare al grande e benevolo disegno della Chiesa, al loro posto nel mondo, al bene comune, se il giorno seguente non ha un piatto di zuppa con cui riempire la pancia! Questo è il loro bisogno primario e solo aiutandoli in questo si può dar loro la forza di continuare a vivere!"
Anche Isabel sorride: "Sì Larus, sono d'accordo con te."
Nella piccola sala che Larus ha messo a disposizione dei nostri eroi per consultarsi, ha luogo una animata discussione sul destino della Reliquia. Gimble, ago della bilancia, è intenzionato a tener fede al patto con Larus.
Non tutti gli avventurieri la pensano allo stesso modo, ma alla fine concordano di andare a maggioranza. Tuttavia Hearst e Juan comunicano ai compagni che è loro intenzione rendere nota la scelta del gruppo al Monsignore.
Hearst e Juan fanno il loro ingresso nell'ufficio del Monsignore, proprio mentre i compagni consegnano a Larus la Reliquia ricevendo in cambio la Borsa del Guaritore Incantata, come pattuito.
Il Monsignore ascolta in silenzio ciò che i due hanno da dire, poi risponde con freddezza: "Prendo atto di ciò che il vostro gruppo ha deciso. E' nelle vostre facoltà. Ma ora andate: non abbiamo più nulla da dirci."
Don Manuel, rimasto sulla porta, fa cenno di seguirlo, e accompagna gli avventurieri all'uscita.
giovedì 15 gennaio 2009
64 - ISABEL
I pensieri si agitavano confusi nella testa di Isabel. Per lei la decisione aveva un risvolto molto più importante che per chiunque altro. Isabel è una sacerdotessa, un'esponente della Chiesa: andare contro l'istituzione a cui appartiene può avere gravi conseguenze sul suo ruolo all'interno della stessa.
Scegliere è sempre difficile. Scegliere tra bene e male spesso è molto meno semplice di ciò che sembra. Spesso si è costretti a scegliere il male minore. Ma esiste una scelta giusta quando ci si trova a scegliere tra bene e bene?
Il pensiero della Chiesa guida il popolo dell'Impero da secoli. E' solido, certo, giusto. Non c'è ragione di metterlo in discussione. Isabel lo sa bene. Isabel da sempre cerca punti di riferimento chiari, e finora l'unica risposta limpida a questa sua ricerca è venuta dalla Chiesa.
La Chiesa le ha insegnato molto, tutto. Le ha dato la possibilità di sapere e conoscere, durante i suoi studi al Tempio di Erevos di Cedria nella marca di Telenia, vicino alla Biblioteca degli Attimi Arcaici. Le ha permesso di essere ordinata Contemplatrice del Santo della Conoscenza. Le ha dato certezze, senza chiedere nulla in cambio, senza tradirla mai.
Ma se la ragione non lascia dubbi, il cuore sembra essere lì apposta a contraddirla.
Isabel in fondo crede in ciò che fa Larus, i suoi viaggi verso le Isole le hanno insegnato a stare a contatto con la gente, con il popolo, a capire le sue necessità. Senza filosofie, senza teologie, solo con la cruda realtà.
Isabel vorrebbe non dover scegliere. Ancora una volta il sapere, emblema del suo Santo protettore, non le basta, non le dà certezze. Deve crescere ancora, ha ancora molto da imparare.
Ma se questa convinzione la sprona a continuare, allo stesso tempo ancora una volta si trova a dubitare dei suoi punti fermi, della sua morale, delle sue convinzioni...
mercoledì 14 gennaio 2009
63 - IL BENE MIGLIORE
"Continuo a non capire perché Larus non ci abbia spiegato tutto fin dall'inizio..." sussurra risentito Hearst, scuotendo la testa.
La Stella del Sud è tranquilla nel primo pomeriggio, mentre i raggi di sole che filtrano dalle imposte giocano con la polvere nel salone.
Gilead si avvicina: "Non voglio giustificare Larus, ma rifletti: la prova del cofanetto a cui ci ha sottoposto era per testare la nostra fedeltà ad un accordo. Larus aveva bisogno di gente che aiutasse Grey senza fare troppe domande, quanto meno in un primo tempo. Probabilmente anche lui era incerto su come le cose si sarebbero evolute. Aveva bisogno di mercenari, ma se avessimo saputo quali erano i poteri della Reliquia, come poteva Larus essere certo che non l'avremmo rivenduta o portata con noi? I motivi che hanno spinto Larus e Grey a nasconderci tutta la verità sono parecchi e non del tutto ingiustificati, e non mi sento di biasimarli oltremodo."
"E' vero" ribatte Hearst "anch'io penso che Grey e Larus siano brave persone, ma comunque sono indeciso."
Isabel interviene nella discussione: "Credo che l'unico modo di chiarirci le idee sia di andare a parlare con l'altro attore di questa vicenda... il Monsignore."
Don Manuel Candela bussa alla porta del Monsignore, e la apre delicatamente. Il suono dolce di un mandolino proveniente dall'interno dello studio dell'ecclesiastico si interrompe bruscamente.
"Monsignore, ci sono visite per voi."
Hearst, Isabel, Gilead e Gimble entrano nella stanza, mentre il Monsignore li accoglie sorridente: "Bentornati miei cari, spero portiate buone nuove!"
Nessuno risponde. "Cosa succede, figlioli? Cosa vi turba?"
Isabel è la prima a parlare. L'inquietudine per questa scelta è duplice per la sacerdotessa: "Larus ci ha istruito sui poteri della Reliquia, e su quello che è il suo utilizzo da parte sua. Perchè voi, o meglio, la Chiesa, non lasciate che egli operi come ha fatto finora? Capisco che il suo destino era di essere un dono per la Basilica di Salamanca, ma perché ostinarsi ad ottenere la Reliquia per la venerazione?"
Il Monsignore congiunge le mani, rispondendo placido e sicuro di sé: "Sorella, ti sei mai chiesta chi è Larus per arrogarsi il diritto di fare tutto ciò?"
Isabel ribatte: "Larus non ha titoli, ma è comprovato che fa del bene..."
"Non basta fare del *bene*, Sorella" la interrompe il Monsignore. "Larus agisce al di fuori del sistema ecclesiastico credendo di poter salvare il mondo da solo, di poter aiutare tutti da solo con la sua casa di accoglienza... ma basta tutto ciò secondo te?"
Il Monsignore si schiarisce la voce, emettendo un rumore simile ad un borbottio provocato dalla vibrazione delle guance grasse.
"La Chiesa, l'Ordine costituito, si prefiggono obiettivi di ben più ampio respiro, agendo di concerto all'interno dell'istituzione ecclesiastica per massimizzare i risultati dei singoli sforzi. Questo è il disegno di Dio, quello di andare oltre il bisogno primario per ottenere il bene superiore. Spesso il singolo può non essere d'accordo con la visione della Chiesa, ma è qui che la Fede entra in gioco: la Chiesa serve appunto come guida laddove gli occhi del singolo non vedono il fine ultimo."
Isabel interviene sul monologo di Monsignor Rodrigo: "Scusate l'impertinenza, capisco l'importanza di queste filosofie, ma allora vi chiedo di guidarmi nella pratica."
Il Monsignore continua, come non fosse mai stato interrotto: "La Reliquia è un dono per tutti e la sua venerazione da parte dei fedeli porta a benefici indiretti. Innanzitutto, rafforza lo spirito e la fede del popolo, allontanandolo dal Peccato e avvicinandolo alla beatitudine. Secondariamente, e in maniera decisamente più venale, la Chiesa potrà beneficiare di un aumento delle offerte grazie alla presenza dell'oggetto di culto."
"Aaaah... mi pareva!" sussurra Gimble, senza essere udito.
"Sorella, ti pare che la Chiesa abbia mai abbandonato gli indigenti? L'incremento di entrate verrà utilizzato per opere pie che andranno ben oltre la casa di accoglienza di Larus! Capisci, Larus fa del bene egoista, si arroga il diritto di decidere come farlo, convinto che la sua visione delle cose sia l'unica e la migliore! E non solo... egli sfama i poveri, ed è cosa buona, ma fa forse qualcosa per risollevarli spiritualmente? No! Essi si accalcano tutti i giorni dinanzi alla sua porta sapendo di ricevere il loro pasto, quasi fosse cosa dovuta! La povertà di molti non è più lo stimolo per elevarsi da quella condizione, ma l'attesa accidiosa del giorno dopo! Quante fattorie attorno a Salamanca cercano braccianti, eppure nessuno di loro vi si reca per lavorare! E Larus è complice di tutto questo... Ricordate l'insegnamento della Chiesa: essere poveri non significa Santità, il denaro non è un demonio! Il denaro è un mezzo per elevarsi verso la salvezza, a patto di non cadere nel Peccato dell'Avarizia! Mi raccomando Sorella, non fermarti mai alle considerazioni primarie, cerca di guardare lontano, verso Dio. Cerca di vedere, di raggiungere, di ottenere, il Bene Migliore."
venerdì 9 gennaio 2009
62 - IL POTERE DELLA RELIQUIA
La mattina di Salamanca è piena di vita: la frenetica attività dei mercanti, i profumi delle distillerie, le bancarelle e i negozi nelle vie centrali.
Hearst, Gimble e Isabel si dirigono verso la casa di Larus de Warance, mentre i compagni li attenderanno alla taverna "Stella del Sud".
La via lastricata dove vive Larus è molto meno trafficata delle vie principali, ma altrettanto caratteristica con il suo inerpicarsi curvo sulla collina di Salamanca.
Quando gli avventurieri bussano alla porta vengono accolti dal solito inserviente, che li conduce al salotto al primo piano.
Quando Larus vede entrare i nostri eroi, il suo volto si illumina: "Bentornati! Sono veramente lieto di rivedervi!", ma subito si rabbuia, notando l'assenza di Grey.
"Per favore, ditemi, è successo qualcosa di grave a Grey? Come mai non è con voi?"
Gli avventurieri spiegano a Larus per filo e per segno gli avvenimenti alle Isole Blu, del combattimento con Sharuk, della sua fuga e dell'intenzione di Grey di inseguirlo.
"Noi ci siamo fidati di te, mentre tu dopo aver messo alla prova la nostra fiducia, ci hai preso in giro con tutta la storia del voto di non violenza di Grey... perché?" chiede Hearst.
Larus tace per lunghissimi istanti. "Come Grey vi avrà già spiegato, la sua spada è la nemesi di Sharuk, ma allo stesso tempo egli può percepirla. Era necessario che qualcuno lo scortasse senza sapere che poteva affidarsi alle abilità di un potente paladino. Scegliere voi è stata una sua idea, sapendo ciò che avevate fatto a Tavistock per il Sindaco. Non so altro..."
"Sembra che non ci sia altro da sapere su questa questione, anche se tu e Grey non siete stati così convincenti... ma siamo gente di mondo, lasciamo correre. Piuttosto, abbiamo la Reliquia..." taglia corto Gimble.
"Questa è un'ottima notizia! Ero sicuro che ce l'avreste fatta!" esclama Larus.
"... ma non è qui e non te la daremo per il momento." continua lo gnomo.
Larus guarda sorpreso e dispiaciuto gli avventurieri: "Ma... perché?"
Isabel interviene risoluta: "Perché la Reliquia appartiene alla Chiesa, lo sai bene, e il Monsignore la reclama! Perché vuoi a tutti i costi la Reliquia? A cosa ti serve? Conosci i suoi poteri? Perché è in tuo possesso? Larus, io ritengo te e Grey brave persone, noi ci siamo fidati di te. Ma ora dobbiamo prendere una decisione, e ci serve chiarezza da parte tua."
Larus risponde sicuro delle sue ragioni: "E' vero, il Monsignore ha molto insistito perché donassi la Reliquia alla Chiesa per l'adorazione da parte dei fedeli, ma ho rifiutato. Dovete sapere che Grey aveva già la Reliquia quando lo conobbi, e fu grazie a Grey che capii il significato del Credo dell'Umile. Non so perché fosse in suo possesso. Quando Grey ed io arrivammo sulle Isole Coloviane ci accorgemmo di quanta gente era bisognosa di aiuto, nonostante le promesse di ricchezza di queste terre. Decisi quindi di impegnare tutti i miei averi nella costruzione di questo edificio per sfamare i poveri e gli afflitti. La Reliquia ha un ruolo importantissimo in tutto ciò: ha il potere di creare il cibo. Il mio denaro da solo non basta, e ormai me ne resta poco. La casa di ospitalità non ha entrate. Ecco perché non voglio restituire la Reliquia alla Chiesa: perché la renderebbe inutile per la preghiera dei fedeli, mentre qui non verrà adorata, ma il Beato Berdingal sarà sicuramente felice di sapere che grazie a lui possiamo sfamare le bocche dei bisognosi. Io non vivo nel lusso come il Monsignore, non voglio gloria, non voglio fama , né potere, né schiere di fedeli, né riconoscimenti dal clero. Io aiuto gli altri, senza pretese, con i mezzi che il Signore mi ha dato. Tutto qui. Per questo vi chiedo di riflettere bene su ciò che farete: siete certi di voler ridare l'oggetto sacro alla Chiesa sapendo che qui c'è chi ne ha davvero bisogno?"
lunedì 5 gennaio 2009
61 - LA TORRE E IL MAIALETTO
Il caldo rovente del mattino accompagna i nostri eroi lungo la strada in terra battuta che costeggia La Mayor. E' stata decisione comune quella di non fermarsi nella cittadina, per evitare di dare nell'occhio: la Reliquia è troppo importante e viene prima del resto.
La Mayor è un luogo che, nonostante appartenga al Governatorato di Salamanca, sembra essere un posto isolato dal resto del mondo. Gli scambi con la capitale sono molto scarsi, sicuramente inferiori a quelle che Salamanca ha con Tavistock, complice la posizione sfavorevole ai commerci.
Ma alla popolazione di La Mayor sembra stare bene così. Vita semplice, pesca e pochi problemi.
La compagnia raggiunge un incrocio a nord della cittadina: un sentiero si diparte dalla via principale, verso ovest. Una folata di vento caldo solleva la terra rossastra e secca dalla strada.
"Guardate là" dice Gimble indicando in fondo al sentiero. Due filari di alberi accompagnano lo sguardo fino ad una torre tozza che, solitaria, si erge in modo discreto, anonima, senza certamente dare l'impressione di dominare La Mayor.
Poco distante sulla strada principale, un contadino sta lavorando il piccolo orto della sua fattoria.
"Saluti, buon uomo" dice Gilead avvicinandosi. Il contadino smette di lavorare tergendosi il sudore della fronte, e guarda l'elfo ricambiando il saluto con un cenno del capo.
"Messere, sareste così gentile da dirmi cos'è quel torrione laggiù in fondo al sentiero?"
Il contadino scrolla le spalle: "Boh, Signore, non so dirti molto... come di sicuro gli altri qui a La Mayor. Si dice che il torrione è di un mago, un tipo strano che non si vede quasi mai qui attorno. Io non l'ho mai visto. Forse solo il sindaco sa qualcosa di più, ma io non gliel'ho mai chiesto."
Gimble richiama Gilead: "Non perdiamo altro tempo, andiamo. Meglio lasciar perdere e non fare domande strane in giro, per ora."
Gli avventurieri arrivano ai piedi della collina di Salamanca con il calar della sera. Affrontare la salita adesso significherebbe probabilmente non entrare in città, considerata la consueta lunga fila di mercanti ferma ai controlli della guardia cittadina. I nostri eroi concordano che la soluzione migliore è rifocillarsi e riposare alla locanda "Piè della Collina".
La locanda è un edificio grande, pensato per accogliere il gran numero di mercanti di passaggio. All'interno sono disponibili pagliericci nel salone centrale e camere private al piano superiore. Un grosso bancone si affaccia sul prato esterno, dove sono disposti una gran quantità di tavoli e panche all'aperto, sovrastati da gazebo di iuta per riparare gli avventori dal sole o dalla pioggia. Attorno ai tavoli sono disposte molte torce, ora accese per illuminare la buia notte tropicale in arrivo.
Hearst si avvicina seguito dagli altri al padrone della locanda.
"Buonasera oste, vorremo alcune stanze per la notte e una cena sostanziosa!" "Non abbiamo più stanze, solo pagliericci" risponde l'oste.
"Ma io ho chiesto delle stanze! Anche solo una, comune, ma..."
L'oste interrompe Hearst rispondendo con garbo, ma evidentemente seccato: "Signore, mi dispiace moltissimo di non potervi offrire il meglio della mia ospitalità, ma tant'è, dovrete accontentarvi. E per la cena non esitate a rivolgervi al banco!"
Lo sguardo degli avventurieri si posa sconsolato sulla ressa di persone che si accalca sul banco in attesa della cena. Quando un maialetto viene tolto dallo spiedo (subito sostituito con il porcello successivo da cuocere), gli avventori si accalcano per avere il loro pezzo, urlando e spintonandosi.
Hearst, o meglio il suo stomaco, non crede di poter resistere a tutto ciò. Il guerriero si avvicina spingendo e facendosi largo tra la folla fino al banco, tra le proteste dei mercanti attorno a lui.
"Quanto costa la cena?" dice Hearst, attirando l'attenzione di una pasciuta cameriera.
L'inserviente risponde sgarbata: "Sono due monete d'argento al pezzo... come dici? Vuoi tutto il maiale?! Ti costerà due monete d'oro! Ma devi comunque aspettare il tuo turno, il prossimo maialetto è già di questi signori..."
"Te lo pago cinque monete d'oro, ma non voglio aspettare di più! Il prossimo maialetto è mio!" urla Hearst. La frase del guerriero solleva le proteste dei mercanti in attesa: "Aspetta il tuo turno!", "Ma chi ti credi di essere!", "Ehi! Io il mio maiale l'ho già pagato e non voglio aspettare!"
L'oste si affretta dietro il banco in aiuto all'inserviente: "Calmi, calmi! Che succede?! Aaahh... il signore offre cinque monete d'oro per il prossimo maialetto?!"
"Già ma il prossimo è nostro! L'abbiamo già pagato!" urla irritato un mercante.
L'oste lo guarda e ribatte avidamente: "Sì sì, mercante, ma come m'insegnano quelli come te, io scelgo il mio miglior guadagno. Non sono mica qui a far beneficenza! Se il signore mi paga meglio di voi, il porcello è suo! E se qualcuno lo vuole, offra di più!"
Quando il maialetto ben abbrustolito viene tolto dallo spiedo e consegnato a Hearst su un vassoio metallico, si leva un rassegnato mormorio di protesta e sguardi torvi di mercanti infuriati si posano su di lui e sui compagni.
Quando il guerriero si avvicina al gruppo, Isabel lo riprende: "Hearst, dobbiamo stare attenti, non era il caso di ostentare così la tua ricchezza solo per cenare un po' prima."
Hearst la guarda, e con innocente naturalezza risponde: "Avevo fame..."
mercoledì 31 dicembre 2008
60 - TUTTI A LA MAYOR!
Il sole del mattino brucia sulla pelle, mentre i nostri eroi si apprestano a mettersi in cammino. Gli incantesimi di cura divina di Isabel sono stati di grande aiuto per ristabilirsi dall'impegnativo scontro notturno, e persino Gilead è già pronto a ripartire, seppur con un gran mal di testa.
Il gruppo raggiunge la spiaggia in poco tempo, e raggiunge la Mandibuona in prossimità della barriera corallina. Il bagno nelle calde acque tropicali verso la via del ritorno sembra quasi ristorare gli avventurieri, e per alcuni istanti le onde portano via i dubbi, le paure, le incertezze delle scelte che li attendono a Salamanca.
L'equipaggio della Mandibuona accoglie con entusiasmo la compagnia. Vasco Tenzio abbraccia uno ad uno i componenti del gruppo come se li conoscesse da una vita, come fratelli, talmente fratelli da non accorgersi della mancanza di Grey...
La Mandibuona è pronta a ripartire.
"Penso che non dovremmo tornare a Tavistock" dice all'improvviso Gimble.
Vasco lo guarda interrogativo, come del resto i suoi compagni di viaggio.
"Non so, ho un presentimento. Questa reliquia sembra interessare a troppi. Non vorrei che a Tavistock ci sia qualcuno ad *attenderci*."
"Mmmm... è vero, cambiare rotta potrebbe essere comunque una buona cautela. Ma dove ci potremmo dirigere?" dice Rune.
"A La Mayor!" interviene Juan, che seduto a gambe conserte sta cucendo abilmente con ago e filo un paio di pantaloni nuovi. "E' la terza cittadina dell'isola di Salamanca, si trova a sud della capitale e delle Colline dello Zucchero. Il suo porto è piccolo, adatto alle imbarcazioni da pesca, ma ci basterà. D'altra parte anche la Mandibuona è un peschereccio..."
"Ottima idea! Ma... Juan che diavolo stai facendo?" chiede Gimble, ridacchiando tra sé e sé.
"Il sarto... non si vede? Ho comprato quest'ottima stoffa a Salamanca ed è un peccato non farne un nuovo paio di pantaloni..." ribatte il giovane con naturalezza.
I compagni si guardano perplessi, mentre la Mandibuona solca il Mar delle Colovie verso nord, destinazione La Mayor.
(Ill. Needle, by Somebodyhere)
martedì 30 dicembre 2008
59 - IL GORILLA
"Ormai è buio pesto, non possiamo rischiare di perderci, è meglio fermarci qui" dice Gilead.
Il villaggio abbandonato dei coboldi non è certo il luogo più accogliente al mondo, ma sicuramente è meglio della foresta tropicale.
Gli avventurieri decidono di riposare qua e raggiungere la spiaggia la mattina seguente.
Mentre preparano il campo per la notte, un grido rabbioso, probabilmente di una grossa scimmia, riempie la notte.
"Non era lontano..." dice preoccupato Gimble.
"No, non era per niente lontano. Teniamo gli occhi bene aperti e facciamo turni di guardia questa notte. Ma non dovremmo essere in pericolo: le grosse scimmie di solito non attaccano se non vengono disturbate" gli risponde il ranger.
Hearst tenta disperatamente di non addormentarsi. I turni di guardia non sono mai stati il suo forte.
Ad un tratto due grida orrende si diffondono nella tranquillità della notte, talmente forti e vicine, che non c'è bisogno che il guerriero svegli i compagni per metterli all'erta.
Un rumore violento di vegetazione spezzata segue le grida, assieme all'incedere rapido di passi pesanti.
Gli avventurieri si armano, ma a parte Hearst, nessuno degli altri ha il tempo di vestire le proprie protezioni, prima che una enorme scimmia inferocita sbuchi dalla foresta fitta facendo il suo ingresso nella radura dei coboldi. Il grande primate volge il suo sguardo sul gruppo, ruggendo minaccioso.
Gilead suggerisce ai compagni di indietreggiare e lasciarlo fare. L'elfo osserva la scimmia e i suoi comportamenti: si tratta di un gorilla, una femmina; viste le mammelle, probabilmente ha avuto da poco dei piccoli, ma non sono con lei.
Gilead non vuole combattere con la scimmia. Proverà a calmarla con le sue abilità di empatia animale.
Il ranger la fissa negli occhi. E' una questione di sguardi e gesti, di comunicare tranquillità alla bestia. Gilead si rende conto fin da subito che il compito è arduo: questa gorilla è inferocita, probabilmente... cerca i suoi piccoli... estenuata dai non morti... cerca tra i cadaveri degli zombi attorno, senza trovari i suoi figli...
La bestia grida feroce alzando le braccia. Per Gilead è come risvegliarsi da una trance mentre l'empatia si spezza. "Attenti!!!" urla ai compagni, provando una ritirata, ma il gorilla gli è addosso e lo colpisce violentemente con un pugno d'esterno. Gilead sente solo il gusto del sangue in bocca, mentre cade a terra senza sensi.
Gli avventurieri si gettano sull'animale ferendolo ripetutamente, ma la bestia è resistente e i suoi colpi di una forza inaudita. Rune e Isabel subiscono gravi ferite, e solo grazie ai poderosi colpi di Hearst alla fine il gorilla cade a terra stremato, esalando il suo ultimo respiro.
(Ill. Silverback, by Miss--B)
mercoledì 24 dicembre 2008
58 - DOVERE E VIRTU'
Grey se n'è andato. Il portale creato con il rosario magico l'ha inghiottito verso una destinazione sconosciuta, all'inseguimento del malvagio Sharuk. Tra gli avventurieri regna un silenzio insolito, mentre si avviano all'esplorazione del covo del mezzelfo, alla ricerca di tesori e oggetti utili. Poco dopo, il gruppo si riunisce nella grotta principale per dividere il bottino.
"Dovremmo muoverci ora, e riportare la Reliquia a Larus" dice Rune.
"Non mi sembra una buona idea..." ribatte Juan. "Larus e Grey non si sono comportati in modo corretto con noi. Perchè non sono stati chiari fin da subito? E poi, che cosa se ne fa Larus della Reliquia, chi è Larus per rivendicarne il possesso?"
"E' vero" dice Rune, "ma tuttavia abbiamo un patto con Larus. Inoltre mi è sembrata una brava persona..."
Hearst interrompe il monaco: "Sappiamo tutti quanti che la Reliquia fu sottratta a Nargis più di vent'anni fa, e dopo un sacco di tempo eccola rispuntare non nelle mani della Chiesa, ma di un fantomatico borghese o nobiluomo che sia, e del suo gregario paladino. Se permettete, il Monsignore non sarà simpatico quanto Larus, ma rappresenta l'istituzione ecclesiastica! Vi siete forse dimenticati a chi era destinata la Reliquia quando il Barone Olerias la portò a Salamanca?"
"Miei nobili compagni" interviene Gilead, "devo rammentarvi che in effetti il nostro primo accordo è stato con il De Warance... è vero che non sappiamo come sia entrato in possesso della Reliquia, ma il furto risale a molti anni fa, e chissà per quante mani è passato quel calice. Larus e Grey non hanno agito in modo limpido, ma il paladino ci ha dato la sua fiducia, e in base alle sue parole, voglio continuare a credere che aiutare Larus sia la cosa giusta da fare. Se avesse voluto, non credo avrebbe faticato a sottrarci la Reliquia e riportarla a casa. Inoltre nemmeno la Chiesa pare aver agito correttamente... un Monsignore che si affida al furto per ottenere un qualcosa che ritiene suo?"
Hearst controbatte: "Continuiamo a ignorare però l'utilizzo che Larus vuol fare della Reliquia: cos'è, un suo cimelio personale? Per quanto ne so io, l'uso che Larus farà della coppa potrebbe anche essere peggiore di quello che progettava Sharuk. Solo la Chiesa ci ha dato certezze... o sbaglio Sacerdotessa?"
Isabel, che finora era stata pensierosa in silenzio, sussulta: "Non... non saprei. Non è una scelta facile. La Chiesa è importante, ma è pur sempre fatta da uomini, ed in mia coscienza non mi sento di definirla infallibile... dovremmo... dovremmo provare a capirci di più..."
"Già, fuori è quasi il tramonto e noi siamo impegnati in una discussione senza risposte, almeno per ora. E' meglio tornare a Salamanca e decidere là il da farsi, una volta chiarite meglio le intenzioni di Larus... per quanto mi riguarda, prenderò la mia decisione solo dopo aver discusso con lui..."
Detto questo Gimble si incammina verso l'uscita della grotta. "Ed ora andiamo..."
lunedì 22 dicembre 2008
57 - BATTAGLIE SENZA NOME
Grey cade in ginocchio esausto. La battaglia è terminata. I cadaveri dei sicari di Sharuk e i resti dei coboldi zombi giacciono a terra illuminati dalla fievole luce dei bracieri.
Il paladino si volta verso i nostri eroi, che lo osservano con sguardi carichi di interrogativi.
E' Rune a rompere il silenzio: "Perché ci hai mentito Grey... che fine ha fatto il tuo voto di non violenza?"
Grey si rialza: "E' vero, non c'è nessun voto di non violenza. Ma dovevo raggiungere Sharuk senza che mi sentisse avvicinarsi. Il mio avversario può percepire la presenza della mia spada, Candido Splendore. La mia arma è allo stesso tempo la sua allerta e la sua nemesi. Per questo Larus ed io abbiamo convenuto di rivolgerci a voi..."
"...per usarci e fare il lavoro sporco!!! Ti sarebbe bastato portarti un'arma di riserva invece che inventare questa messinscena, a partire dal sotterfugio del cofanetto. Tutta questa storia inizia a puzzarmi di presa in giro!!!" dice Hearst, irritato.
"Calmati Hearst" interviene Gilead, "sentiamo le sue giustificazioni."
Grey non perde la calma che lo contraddistingue: "Vi chiedo perdono se vi siete sentiti usati, e vi capisco... ma non è così semplice... ed ora non c'è tempo per spiegare. Sappiate solo che il vostro aiuto è stato e sarà importante in una battaglia che dura da molto tempo contro il nemico che avete incontrato, una battaglia in cui sono coinvolte forze molto potenti. Come insegna il Santo Senza Nome, spesso sono coloro che agiscono sconosciuti a compiere grandi gesta, e costoro si avvicinano alla Santità nel silenzio, senza onori, senza gloria. Il mondo non ha bisogno di grandi eroi, ma di persone come voi, che insieme ad altri contribuiscano ad estirpare il Peccato: solo così, lentamente, passo passo, il Male verrà sconfitto e nostro Signore potrà tornare tra di noi, in un luogo identico al Paradiso originale che Egli aveva creato."
Grey si gira verso il luogo dove si ergeva lo specchio di vapori violacei: "Ora devo di nuovo chiedere il vostro aiuto: devo inseguire Sharuk al più presto prima che le tracce astrali lasciate dal portale si esauriscano. Più passa il tempo, più sarà improbabile raggiungere le vicinanze del luogo dove si è rifugiato."
Detto questo il paladino estrae un rosario e asporta alcune sfere.
"Ho bisogno che mi aiutate a creare un portale. Questo rosario aprirà un varco astrale verso il luogo in cui si è diretto Sharuk, ma è necessario canalizzare tutta l'energia divina possibile. Vi chiedo di raggrupparvi attorno a me mentre recito il rituale, e pregare. Isabel, ti supplico, guida i tuoi compagni attraverso la preghiera."
Lo sguardo di Grey si posa sulla Reliquia del Beato Berdingal nelle mani di Juan. Il suo sguardo incontra quello di tutti gli avventurieri.
"Sarete voi a portare la Reliquia a Lar..."
Gimble lo interrompe: "Grey sarò schietto con te: tu e Larus non siete gli unici a volere la Reliquia. Non so quale sia il motivo per cui fosse in vostro possesso, né quale sia la sua utilità per voi. Quello che so è che un oggetto sacro normalmente appartiene alla Chiesa, e pertanto la Chiesa la reclama..."
Lo sguardo benevolo di Grey si posa sullo gnomo: "Gimble, la Reliquia è nelle vostre mani. Voi vi siete fidati di me, ora io non posso fare a meno di fidarmi di voi. La scelta è vostra, qualunque essa sia". Grey sorride al gruppo: "So che farete la cosa giusta..."
mercoledì 17 dicembre 2008
56 - CANDIDO SPLENDORE
Per Juan è come se il tempo si fosse fermato alle parole di Sharuk. Quando realizza il pericolo, istintivamente corre verso il piedistallo alla massima velocità e afferra d'impeto la Reliquia. I tre globi attorno all'altare vibrano violentemente ed esplodono in un turbinio di energia negativa.
Ma Juan è rapido di riflessi, agile e fortunato: poggia un piede sul blocco di pietra e fa leva spiccando un salto mortale all'indietro, e attutendo la caduta con una capriola. Subito si rialza e fa per scattare verso l'uscita.
Tuttavia anche il nemico ha i suoi assi nella manica. L'Ombra oltre lo specchio proferisce tetre formule arcane, materializzando e circondando il giovane coloviano con sei coboldi zombi, quasi avesse letto nella mente di Juan la sua repulsione verso i non-morti. Poi scompare.
La fuga di Juan è frenata e Sharuk avanza inesorabile verso di lui.....
Grey avanza deciso nella sala a grandi passi, come un angelo grigio. La sua mano destra passa sopra la spalla, sfiorando i capelli scuri e afferra l'elsa della spada.
"SHARUK!"
La voce di Grey rimbomba nella caverna, frenando la corsa del malvagio mezzelfo, che voltandosi verso il paladino si mette immediatamente in guardia, sorpreso e preoccupato.
"GREY!?! Maledizione...!!!"
Il paladino sfodera la sua spada con un movimento rapido. La lama risplende al'istante di un fulgore grigio e brillante, che invade la grotta, accecante, che annulla i colori e li appiattisce dipingendo la scena come fosse in bianco e nero.
Sharuk riprende immediatamente il controllo dei suoi nervi e si prepara al combattimento.
I nostri eroi si gettano in aiuto a Juan, mentre i coboldi zombi incalzano. Hearst attacca a colpi di spadone i non-morti, supportato dalle arti marziali di Rune e dalle frecce di Gilead, mentre Gimble intona una melodia magica per ispirare la battaglia dei compagni. Isabel fa appello al potere di Erevos, canalizzando l'energia divina sul suo simbolo sacro, e scagliandola sui nemici per annientarli, o sugli amici per benedirli.
"Juan, porta in salvo la Reliquia!!!" urla Rune. Senza farsi pregare, Juan compie un paio di acrobazie per destreggiarsi tra i nemici, li supera e scatta verso l'uscita. Tuttavia il giovane non si accorge che nella sua fuga è inseguito da due gregari di Sharuk, assassini al soldo del mezzelfo che
sbucati da chissà quali ombre della caverna, balzano silenziosi verso Juan con le loro lame sguainate, pronti a colpirlo alle spalle in modo preciso e letale.
Ma i sicari non hanno fatto i conti con Gilead: grazie alla sua proverbiale vista, intuisce il pericolo in tempo.
L'elfo afferra rapido due frecce dalla faretra: una la pone tra i denti, l'altra incoccata nel suo arco lungo. Deve essere veloce e sistematico... concentrazione... mira... scocca: il dardo si pianta dritto nel cuore di un assassino, che cade rantolando mentre rivoli di sangue sgorgano dai lati della bocca.
L'altro assassino balza per colpire Juan, con il braccio dell'arma che tirato verso la spalla opposta, pronto e carico per sferrare un colpo mortale... concentrazione... mira... scocca: la freccia sibila nell'aria, centrando la fronte dell'assassino e regalandogli una morte immediata prima ancora che il suo corpo tocchi terra.
Sharuk si piega quasi per parare con il suo scudo nero il poderoso fendente di Grey. Il paladino risulta essere un combattente letale, ma la guardia nera non è da meno, e la sua risposta non si fa attendere. Sharuk vibra un rovescio insidioso con la sua mazza, che costringe Grey ad una parata impegnativa. Il cozzare delle armi sprigiona energia grigia tutt'attorno.
"Ahahahah!! Grey... è tutto qui quello che sai fare?!? Sei stato astuto a raggiungermi senza che ti sentissi arrivare, ma non ti basterà!!"
"Sharuk... questa volta non mi sfuggirai, siamo alla resa dei conti... aaaaarrrrrghhhh!!!!" ribatte rabbiosamente Grey mentre sferra di sorpresa un colpo di taglio che oltrepassa le difese del nemico e penetra leggermente l'armatura nera. Il mezzelfo ringhia di dolore per la ferita al fianco.
Il combattimento tra Sharuk e Grey è epico e procede tra colpi di energia spaventosa, lampi grigi accecanti che si sprigionano nella grotta.
Ad un tratto però, con una mossa di risposta ad un tentativo di disarmare di Sharuk, Grey sferra un attacco decisivo; Sharuk si fa trovare scoperto e Grey rotea la spada colpendo con violenza. Sharuk d'istinto cerca di pararsi con il suo scudo nero, ma è in ritardo e la lama di Grey gli mozza il braccio sinistro.
Il sangue sgorga copioso, rosso nell'assenza di colori della caverna. La guardia nera sgrana gli occhi ed emette un grido strozzato per l'immane dolore.
Sharuk tentenna, ma Grey, stanco per la battaglia, non è sufficientemente veloce per approfittare del suo vantaggio.
Il mezzelfo sa di aver perso la battaglia, e tenendosi il braccio mutilato indietreggia rapido verso lo specchio di vapori neri e viola, gettandovisi dentro appena in tempo per evitare un dritto fatale di Grey, e sparendo nel nulla, assieme all'oscuro portale.
























































