giovedì 9 settembre 2010

186 - SECONDO INTERLUDIO

Juanito guarda Puerto allontanarsi all'orizzonte, con occhi pieni di lacrime, nel fuoco del tramonto. Appoggiato al parapetto di poppa, accompagnato del beccheggio della nave, guarda la sua città, il vulcano Soufriere, il mare. Avvilito, sconfitto, tradito.
Puerto del Principe è condannata, le uniche speranze su cui aveva riposto la sua fiducia sono svanite assieme agli avventurieri mandati da Correia, spariti nel nulla ormai da due settimane.
Due settimane nelle quali gli eventi sono sfuggiti di mano a tutti: la guardia cittadina disgregatasi definitivamente, le spaccature nel consiglio cittadino, le lotte di potere, le ritorsioni. E la lettera del Governatore di Castellòn de la Plana, Daniel Batista, che imponeva lo stato di quarantena.
La partenza della Verconnes e Callermont, senza che nessuno avesse il tempo, l'intenzione o il coraggio di indagare sul suo carico, sul passaggio dal cimitero ai depositi del porto. Il disinteresse di Bulloza per questo evento era stato disarmante.
Puerto sparisce in lontananza, mentre Juanito continua a chiedersi se il Primo Consigliere sapesse o meno del traffico di schiavi, del ruolo presunto di Callermont e della Verconnes. No, probabilmente no.
Semplicemente, il fallimento degli avventurieri, la loro scomparsa, o fuga, come l'aveva chiamata Bulloza, era stato l'ultimo pretesto per rivoltargli contro il Consiglio, e costringerlo all'esilio. Era stato il suo modo per dimostrare che tutte le accuse e i sospetti nei confronti del suo amico mercante erano fandonie, che non era necessario indagare oltre. Storie di pazzi come suo figlio, ossessionati dalla malattia, che vedevano congiure, organizzazioni criminali e sacerdoti oscuri dappertutto.
Nataniel.
Juanito abbassa lo sguardo, le lacrime gli rigano il volto. Cosa gli accadrà ora? Solo, impaurito, reso folle dalla paura. Prigioniero in una città destinata a morire, dove presto la crudeltà e gli istinti primari dell'uomo si faranno strada erodendo gli ultimi bricioli di civiltà.
Juanito sente un senso di lacerazione nel petto. Ora è solo un uomo a cui hanno strappato la sua terra, i suoi affetti. Un uomo tradito dalla città a cui aveva dato tutto, dalla città che amava sopra ogni cosa. Mentalmente, Juanito interroga Dio sui perché senza risposta, senza trovar conforto.
Il sole tramonta, e il buio accoglie il suo pianto ininterrotto.

15 commenti:

Anonimo ha detto...

*lacrimuccia*

Llukas

Mr. Mist ha detto...

Più che un "Interludio" lo intitolererei: "Il preludio alla Carognata".
Però devo dire che rende bene l'idea di scoramento, impotenza e tristezza per il fallimento dei nostri eroi che da ben 2 SETTIMANE sono nelle grinfie dei cattivi!
Riflessione spontanea: già è brutto quando il tuo gruppo fallisce, il tuo personaggio muore o peggio, ma è immensamente triste assistere le conseguenze del proprio fallimento!

P.S. almeno non tutte le speranze sono perse c'è ancora un valido ed onesto sindaco a gestire la situazione a Puerto Principe: Bulloza...AH AH AH! (scusate ma il sarcasmo a volte aiuta)!

Ale ha detto...

La tua riflessione sulle conseguenze fa parte del gioco, ed anzi è una componente fondamentale. Un errore (se così posso chiamarlo) che riscontro spesso nella gestione delle avventure da parte di alcuni Master, e nell'approccio al gioco da parte di taluni giocatori, è la leggerezza con cui si considerano le conseguenze (immediate e a lungo termine) delle proprie azioni.
Spesso ci si occupa dell'immediato e non si ragiona mai abbastanza a fondo su quali effetti possono portare determinate scelte e azioni, andando quindi ad intaccare il senso di profondità e realismo dello scenario. Insomma, il risultato è che tutto sembra superficiale e poco dinamico.
Un buon trucco è provare a pensare cosa comporterebbero certi modi di agire nel mondo reale... ci si accorgerebbe di quanto nelle realtà le conseguenze derivate sono spesso ancora peggiori di quelle che si prospettano nel gioco!

jamila ha detto...

Ale, il discorso sulle conseguenze è giustissimo, e infatti è giocando bene su quelle che il master ti incastra alla grande. Le legnate passano senza grandi conseguenze (a parte l'accidentale morte del pg...)

Ale ha detto...

Ecco che si torna ad accusare l'indifesa categoria dei Master di nefandezze gratuite e spirito sadico! ;D
E' un ruolo ingrato, quello di passare le notti in stanze buie rimuginando su come fott.... ehm... su come usare i meccanismi causa-effetto nella campagna!

Mr. Mist ha detto...

Caro Ale, hai assolutamente ragione, purtroppo spesso sia da parte dei giocatori che dei master si tende a prediligere l'azione, non si riflette, o non si riflette più di tanto su quello che potrebbe accadere se le cose andassero male o diversamente dal modo che si era immaginato. Non si può nemmeno passare tutta la serata a fare disquisizioni su come che le azioni del gruppo influenzeranno l'ambiente circostante (molte variabili di cui sicuramente non tutte conosciute dai personaggi).
L'approccio secondo me più corretto è capire che di fronte ad un male, un pericolo reali e attuali, l'inattività è nel 90% dei casi una cattiva idea, e rendersi conto che (come diceva un filosofo il cui nome mi sfugge): di ogni problema esistono 3 soluzioni: la mia, la tua e quella giusta!

jamila ha detto...

E poi c'è il già affrontato discorso del "male minore".

Mr. Mist ha detto...

Verissimo J altra grande lezione che ho imparato leggendo questo blog!

Ale ha detto...

Mr.Mist, giustamente non puoi passare ore a disquisire,ma ho visto gruppi di giocatori prendere con leggerezza decisioni (tra cui torturare, togliere la vita, "voltare la faccia dall'altra parte") che nel mondo reale ti costerebbero come minimo qualche annetto di galera, e che invece master poco riflessivi facevano passare come "comportamenti leciti", come se fosse normale che in un mondo fantasy i comportamenti insensati si risolvano con solo qualche occhiataccia tra giocatori.
Ora quelli sopra sono casi estremi, ma esistono. E le colpe sono soprattutto dei DM

Mr. Mist ha detto...

Si capisco, a mio avviso, credo che sia lo stesso tipo di logica che vede il GDR alla stregua di un videogame, e molti Dm sposano inconsciamente o meno questa linea di pensiero.

Anonimo ha detto...

concordo! una volta un giocatore del nostro gruppo che interpretava una sorta di orco, ha sodomizzato e cavato un occhio per vendetta(gli aveva fatto uno sgarbo) al Pg mezz'elfo, bellissimo(tanto che veniva scambiato spesso per donna) di un altro.

ci sono state amare conseguenze per quel gesto!!

Llukas

KUDUK ha detto...

Devo ammettere che la discussione mi ha preso molto, però per natura, vorrei fare la voce fuori dal coro... Da appassionato di storia antica e medievale, mi domando: siete sicuri, in qualità di master, di gestire le conseguenze di un comportamento errato dei giocatori, nel modo migliore e sopratutto secondo i canoni morali e le leggi di un tempo? ricordo che si tratta di periodi storici abbastanza oscuri e con una moralità che oggi appare violenta. Il dubbio mi nasce dal fatto che spesso anche a me capita di gestire una situazione come se accadesse nei giorni nostri commettendo così un grave errore.

P.s. la mia non è una polemica ma una semplice osservazione. ciao

Ale ha detto...

@Llukas: quella che descrivi è una casistica leggermente diversa da quella che intendo io, perchè coinvolge due PG con due giocatori che li controllano. La gestione dei giocatori è terreno difficoltoso in cui non vorrei addentrarmi ora. Tuttavia, se in termini di gioco ammettiamo lecita e giustificata l'azione dell'orco, la cosa importante è che il DM, e gli altri PG se possibile, abbiano reagito generando le conseguenze che un tale atto può portare.

La tua puntualizzazione Kuduk è doverosa, e hai ragione. A prescindere dalla realtà storica che uno sceglie per ambientare d&d (alcuni setting non sono certo "oscuri" come il nostro medioevo), l'importante è che le conseguenze siano calibrate in base ai criteri morali che si stabiliscono nella creazione del setting stesso, qualunque essi siano.
I miei esempi erano tali e non esaustivi, volevano solo essere una traccia per seguire il filo di questo ragionamento.
Tornando a ciò che scrivi, non è tanto un fatto di violenza, o anacronismo dei criteri morali. Il fatto è che spesso giocatori e soprattutto DM non soppesano abbastanza i possibili effetti delle loro azioni e reazioni se non nell'immediato, trascurando come i loro comportamenti possono potenzialmente innescare delle perturbazioni nella realtà che li circonda. Risultato: ambientazione statica, in cui le uniche modificazioni che si osservano sono quelle che le azioni dei PG influenzano direttamente in gioco, mai indirettamente. Mi sono dilungato e spesso i miei pensieri viaggiano più di quanto riesca a scrivere in modo chiaro... spero di non aver fatto confusione...

KUDUK ha detto...

Chiaro come sempre Ale. Io comunque per esperienza personale, mi sono trovato spesso nelle condizioni e ho incontrato master che affrontavano determinate situazioni con una mentalità moderna, e ciò, mio avviso è un grave errore. E' altresì vero che i giocatori tendono ad affrontare il gioco, spesso, come se si trattasse di una puntata di Kenshiro.

Mr. Mist ha detto...

@ Kuduk: il tuo intervento è stato molto chiaro e secondo me anche doverso per rendere più corretto il messaggio che è nato dalla discussione. Concordo con Ale la cosa che un master ed i giocatori dovrebbero fare (e spesso non fanno o fanno all'acqua di rose) è inquadrare in modo chiaro: il mondo, il tempo, ed il carattere dei personaggi. Paragonare le azioni dei Pg con il nostro metro di giudizio (cioè di persone di mentalità occidentale e del 21° secolo) è sbagliato se il mondo in cui vivono i personaggi è di un periodo storico e culturale molto distante! Alla fine è la coerenza è importante e doverosa a prescindere dal tipo di giocatore e/o master che ti trovi di fronte!