martedì 10 marzo 2015

451 - LO SCAVO ABBANDONATO

Il breve riposo viene interrotto dal vociare animato di individui che si muovono di corsa. Hearst si riprende dallo stordimento del sonno e si accerta della presenza al suo fianco della sua arma. Quante ore sono passate? Troppo poche di sicuro.
Isabel era l'unica già sveglia assieme a Bovak, intenta a pregare perché Erevos le conceda di nuovo il suo potere. Come gli altri si accuccia tra il pietrisco, consapevole che considerati i rischi del luogo, quel nascondiglio e quel breve riposo sono anche più di quello che potevano sperare.
Voci distanti danno l'allarme, poi qualcuno corre davanti l'ingresso del deposito di materiale senza fermarsi.
La regina è a posto, si sente echeggiare, ma qualcuno ha trovato i cadaveri dei negromanti e dato l'allarme. Ci hanno messo anche più tempo del previsto. Poi il consueto rimbombo invade il sotterraneo.
Attenti a non farsi scorgere, i nostri eroi abbandonano il loro rifugio. Juan traccia la strada in avanscoperta, e più volte è costretto a cambi repentini di direzione per evitare di incappare in nutriti gruppi di sentinelle o per allontanarsi dai pesanti passi degli umber hulk.
Il loro girovagare evitando i percorsi più battuti li porta in un cunicolo percorso da lunghe rotaie. La galleria rettilinea scende nella stessa direzione per molte decine di metri, fino ad una sezione dove il cedimento di un'impalcatura ha provocato un crollo che invade i binari. La frana tuttavia non ha ostruito completamente il passaggio, e rimuovendo un po' di pietrisco gli avventurieri riescono a ricavare uno stretto pertugio per passare oltre.
"Questa sezione sembra abbandonata da tempo" commenta Bovak, osservando la caverna oltre il crollo. Ragnatele e detriti ovunque ne sono la testimonianza.
"Probabilmente aveva perso il suo interesse minerario" gli fa eco Rune.
Una ventina di passi dopo il crollo il tunnel curva verso sinistra in modo deciso. Poco più avanti un carapace di formian svuotato giace in mezzo alle rotaie.
Juan sogghigna sarcastico: "Un formicoide sfortunato..."
La sua affermazione diviene tuttavia sempre meno azzeccata mentre avanzano nel loro cammino. Nella caverna sono disseminati altri carapaci ed ossa umane, fino al punto essa si apre su una grande cavità nella montagna. Il percorso delle rotaie prosegue su uno stretto sentiero attaccato alla parete di sinistra, a ridosso dell'oscuro baratro che si apre a strapiombo sulla destra.
"Non mi piace questo posto" sussurra Isabel, fiutando nell'aria uno strano odore agliaceo.
Gimble si concentra e crea alcune luci danzanti per illuminare l'orrido che si para loro di fronte. Le sfere ondeggiano nel vuoto fin sopra il burrone, rivelando il pericolo in agguato nell'oscurità.
Aggrappato alle pareti del crepaccio, mimetizzato come una smisurata roccia, un enorme predatore a dodici zampe attende le sue prede. Un gargantuesco rettile di quaranta piedi che ricorda un incrocio tra un coccodrillo e un centipede, in grado di inghiottire una persona in un sol boccone. Disturbato nel suo sonno vigile, scatta con innaturale rapidità affondando nella parete verticale i suoi giganteschi artigli e volgendo verso gli avventurieri con il suo sguardo affilato.
"Un behir! Via, via, scappiamo!" urla Isabel riconoscendo la creatura di cui aveva letto anni prima nei bestiari mitologici.
Le fauci del mostro si spalancano rivelando l'elettricità crepitante nella sua gola, origine del pungente odore che contamina l'aria.
Gli avventurieri corrono a perdifiato senza voltarsi. Sentono i capelli drizzarsi ed il friggere dell'elettricità alle loro spalle, indizio di un attacco del mostro andato a vuoto. Arrivano fino alla sezione crollata e lì si fermano ansimanti.
Rune è il primo ad avere il fiato per parlare: "Ecco spiegato il perché nessuno si avventura fin qua. I nostri nemici devono essersi imbattuti nella tana di quell'affare durante gli scavi, e l'incontro non è finito bene per loro a giudicare dai carapaci e dalle ossa sparse qua e là."
Ripresisi dalla fuga repentina e riattraversato il crollo, sempre guidati da Juan, gli avventurieri tornano sui loro passi infilandosi in una deviazione prima ignorata. Il passaggio scende in modo tortuoso dividendosi in labirintiche biforcazioni, mentre il consueto rombo delle profondità lo invade. Forse è quello che impedisce al coloviano di essere attento come al solito. Da un bivio poco più avanti sbucano improvvisamente due figuri ammantati con al collo il simbolo di Valmar, alle cui spalle torreggia l'imponente mole di un umber hulk. La sorpresa e la distanza sono tali da permettere ai nostri di voltare sui propri passi e fuggire, mentre lo scemare del baritonale ruggito lascia spazio alle grida d'allarme delle sentinelle che li inseguono.

8 commenti:

Mr. Mist ha detto...

... beh l'effetto sorpresa è andato, il gruppo è stato pure individuato, cacchio che situazione!
Se non altro non hanno subito danni dall'incontro col Behir! (quando ho visto l'illustrazione m'è preso un colpo)

Ale ha detto...

Ormai l'effetto sorpresa era destinato ad andare dopo che avevano massacrato i negromanti. Anzi, è durato fin troppo!
Con il behir hanno fatto la scelta saggia: scappare!

Mr. Mist ha detto...

Eh si, non tutti sono così saggi!

Ale ha detto...

Già, e ti dirò che la saggezza normalmente non è di casa nemmeno tra loro!

Nicholas ha detto...

Tutto bellissimo as usual, ma chiedo un favore: non usate "piedi" o altre misure anglofone che si spezza la tensione narrativa per andare su google a fare le proporzioni :D

Mr. Mist ha detto...

Ai tempi che furono io mi ero preparato delle formulette di conversione per evitare proprio di andare a fare calcoli troppo lunghi che toglievano spazio al gioco.
Meno male che ora ci sono gli smartphone con le applicazioni di conversione! :)

Nicholas ha detto...

Una cosa che ho imparato sulle regole della buona narrativa e che applico nei gdr è che di solito alla eprsona comune dire "una bestia alta 10 m" significa poco.
Meglio renderla con una similitudine con qualcosa di uso comune eg. "alto come un palazzo di 3 piani".

Ale ha detto...

In generale devo darti ragione, cerco di evitare di usare le unità di misura, ma a volte per fretta o comodità lo faccio.
Tuttavia in questo frangente mi sembrava che usare i piedi -unità di misura che potrei aspettarmi utilizzata al pari del braccio o del cubito in un ambientazione fantasy- non spezzasse così tanto. Avrei comunque potuto optare per un palazzo di quattro piani, o sei uomini. Chiedo venia.
Tuttavia, a mia discolpa, tutti coloro che hanno una storia di vita con la vecchia scuola di D&D non possono non saper convertire al volo i piedi in metri: 10 ft. = 3 m, sempre! Se non lo sapete vi percuoto sulle nocche con la scatola rossa (cit. Nicholas)
:D :D