sabato 26 maggio 2012

294 - MERAVIGLIE DI BAKARESH

Il ragazzino bussa con forza ad una porta bassa e robusta sul lato sinistro di un cunicolo arcuato, continuazione del vicolo sotto le case che lo sovrastano. Una piccola targa di legno conferma la corretta destinazione.
Quando Isabel gli consegna tre monete di rame il bimbo sorride estasiato, e scappa via a gran velocità, probabilmente per farne sfoggio con amici e parenti.
L'uomo che apre la porta, calvo e con una barba curata, si sistema gli occhiali, aguzzando lo sguardo vispo sui curiosi ospiti che si trova di fronte.
L'iniziale diffidenza è prontamente sciolta dal nome di Saadi Abbar. Octalius fa entrare gli avventurieri, invitandoli ad accomodarsi sui cuscini al centro della peculiare bottega, dove la luce filtra insufficente da piccole finestre. L'illuminazione è favorita da svariate lanterne, il cui fumo si mischia all'odore della pergamena trattata e degli inchiostri. Le fiamme tremolanti si posano sulle carte disegnate con dovizia e messe ad asciugare, e le ombre giocano a spostare i confini sulle mappe, come in una spasmodica battaglia di minuscoli eserciti invisibili.
Octalius si sistema di nuovo gli occhiali, mentre versa il tè ai suoi ospiti. Vista l'esperienza di orientamento appena attraversata dai nostri eroi, al cartografo non è difficile vender loro una delle sue mappe migliori della città, per la ragguardevole somma di dieci monete d'oro.
Pronti a rimettersi in marcia con la loro nuova "arma" e impazienti di incontrare il loro vecchio amico Declan, gli avventurieri salutano Octalius e si reimmergono nelle caotiche vie di Bakaresh.

"Eccoci di nuovo al suq!" esclama Rune.
Isabel borbotta girando la mappa confusa: "Già, uff... se non fosse che mi aspettavo di trovarmi all'Arena! Questa città è impossibile da girare anche con una mappa!"
Hearst sbuffa. Quindi si avvicina ad un ragazzino seduto in attesa di chissà che vicino all'ingresso del mercato, dagli abiti cenciosi forse un piccolo mendicante senza fortuna. "Ehi marmocchio! Conosci bene la città?"
Il bambino annuisce sorridendo, mostrando una voragine scura al posto degli incisivi superiori.
"Portaci alla Corporazione dei Mercanti, ti pagheremo una bella mancia!"
Appena pronunciata la parola magica il ragazzino s'illumina, poi scatta nel suq invitando gli avventurieri a seguirlo con la sua voce squillante.
Star dietro al fanciullo nel marasma del mercato è un'impresa, ma il piccolo è attento e rallenta sempre in modo da non perdere i suoi clienti.
Improvvisamente, all'uscita dal suq, gli avventurieri si ritrovano ai piedi della maestosa torre del Tempio del Drago d'Oro, imponente a ridosso delle scogliere rossicce, con il contrasto della sua pietra color del deserto e le sue maioliche verde mare che ornano le balconate e la sommità.
Il piccoletto imbocca senza esitare l'apertura principale della torre, impegnando i larghi gradini della gigantesca scala a spirale che, percorrendone il perimetro, sale verso la città alta.
Gli avventurieri non possono far a meno di ammirare la magnificenza di questo luogo  dove sacralità e normalità s'intrecciano. Già perché lungo le scalinate in pietra ampie ben venti piedi, se sul lato esterno si alternano bancarelle di arte sacra e venditori ambulanti di ogni genere di merce, da quello interno, come intrappolate tra le spire di un serpente, si susseguono attività commerciali fisse di vario tipo, botteghe rinomate, mercanti d'arte, di armi, di vasellame pregiato, di tappeti, di stoffe, di gioielli, fino alla grande locanda il "Ristoro del Pellegrino".
Alcune spire sopra, prima che le scale arrivino all'ingresso del tempio vero e proprio collocato in cima alla torre, una grande apertura si apre sul lato esterno verso il ponte ad arco sospeso nel vuoto che collega la città alta. Soldati in armatura, le cui casacche bianche con l'effigie del drago sbattacchiano gonfiate dal vento in quota, lo sorvegliano, con lo sguardo rivolto dalla torre verso la splendida fortezza del Granduca Altair Naxxar, l'Alhambra.
Attraversato il ponte e dopo aver percorso un breve tratto di scogliera in discesa tra ricche ville nobiliari, il ragazzino si ferma davanti ad un edificio il cui ingresso è piantonato da due armigeri della guardia cittadina, esibendo di nuovo il suo sorriso sdentato prima di pronunciare la sua parcella: "Cinque d'argento!" esclama porgendo il palmo della mano.
Hearst lo guarda torvo: "Sei impazzito?!? Non ti darò tutti quei soldi!"
Il ragazzino non perde il sorriso, abbassando la sua richiesta: "Tre d'argento!"
"Non se ne parla!" ribatte Hearst.
"Una d'argento!" continua il piccolo.
"Piantala Hearst! Dagli la moneta!" protesta Rune.
Il ragazzino ringrazia e schizza via, felice come non mai.
Le due guardie si scambiano un'occhiata divertita. Probabilmente anche quella richiesta di una sola moneta era da considerarsi un furto; ma si sa, nulla a Bakaresh ha un prezzo, tranne quello che si è disposti a pagare.

3 commenti:

Mr. Mist ha detto...

"...e da qunto chi vende la merce è disposto a ricevere", hai capito però il piccolo intanto ha preso una moneta d'argento bravo!
Però anche Hearst ha capito come funziona, e credo che gli servirà se vorrà mantenere le sue abitudini! ;-)

Ale ha detto...

eheheh... a Bakaresh le contrattazioni possono rasentare la follia...

Ferdi ha detto...

giusto, perchè i folli non sono sbarcati insieme al gruppo........^_^