giovedì 2 gennaio 2014

394 - BRIGLIE D'ORO

Hodwinkle viene risvegliato dalla voce tonante di Sherzod che proclama campione Juan - salito sugli spalti - accompagnata dallo scroscio di applausi della corte dello Sceicco.
Coperto dalle urla festanti del pubblico, Sherzod abbassa il tono in modo da poter essere udito solo dal coloviano e dai pochi altri a lui vicini.
"Sono davvero soddisfatto dell'esito della gara, era da tempo che non mi divertivo così. Ammetto di aver nutrito dubbi quando mi era stato detto che eri il miglior fantino del Piano Materiale, ma hai dimostrato sul campo la tua abilità. Ti sei battuto con scaltrezza e hai avuto la meglio sui miei fantini migliori giocando fuori casa: certamente non si può definire una prova ordinaria."
Sherzod gli porge delle briglie dorate: "Prendile, sono un mio dono speciale. Sono magiche, e con queste sarai davvero un fantino irraggiungibile!"
Quindi rivolge il suo sguardo agli avventurieri: "Il vostro campione ha vinto, ed il Grande Sherzod mantiene sempre le sue promesse. Contatterò personalmente i nobili djinn del Piano dell'Aria per trovare le informazioni che cercate, quanto è vero che sono Colui Che Tutto Sa!"
La voce di Sherzod torna ad essere un tuono udibile da tutti i presenti: "Juan, il miglior fantino del Piano Materiale ha vinto! Festeggiamo il campione! Che sia indetto un grande banchetto nelle mie sale in suo onore, a cui tutta la mia corte è invitata!"
I festeggiamenti si protraggono per tutta la giornata fino a notte fonda. Juan, ospite d'onore, viene tampinato per tutto il tempo e costretto a lunghi brindisi e conditi dai fantasiosi racconti delle sue gesta di miglior fantino del Piano Materiale. E alla fine di ogni brindisi, quando il successivo si avvicina, la coppa vuota da sostituire con quella piena scivola di nascosto nella sua borsa: del resto non si può perder tempo a trovare un posto dove appoggiarle tutte.

La mattina Juan si sveglia con un gran cerchio alla testa. Gimble russa sonoramente steso prono sul letto accanto al suo, nella stanza sono disseminati calici vuoti che prontamente ripone in ordine tra le sue cose. Era dalle sbronze di caonabo a Salamanca che non si alzava così.
Uno ad uno sveglia i compagni bussando alle camere vicine. Tutti escono. Hearst ed Hodwinkle completamente stonati dall'abuso di Richiamo della Notte, Rune ed Isabel che invece mantengono appieno la loro dignità. La chierica, un po' scocciata, fa ricorso alle sue orazioni minori per rimuovere gli effetti della sbornia. L'unico a non essere presente è Bovak.
Il nano li raggiunge una mezz'ora dopo nelle sale del banchetto di Sherzod, dove si sta consumando un'ennesima opulente colazione. Afferma di essersi recato alle stalle per accertarsi che tutti gli ippogrifi stessero bene dopo l'estenuante gara, e per saldare il suo debito in mele tufaha con Pennafulva.
L'atmosfera nella sala è insolitamente pacata. Il grande sofà con baldacchino normalmente occupato dal Grande Sherzod e dalle sue concubine è vuoto, ed il ritardo dello Sceicco questa mattina sembra ammutolire e forse preoccupare l'intera corte.
Il suo ingresso alcuni minuti dopo è accolto con sollievo e lodi alla sua grandezza.
"E' un gran signore, che classe i suoi ritardi!" dice uno, "che mattine impegnate, e trova il tempo per la colazione! Che magnificenza!" si spertica un altro.
Sherzod di accomoda pesantemente mentre le sue mogli gli porgono il cibo e i leccapiedi lo circondano per le prime richieste della giornata. Lui li scaccia con un gesto della mano come mosche.
"Venite al mio cospetto!" tuona in direzione degli avventurieri.
Juan deglutisce, mal interpretando quel tono possente con un richiamo d'accusa. Del resto ha la coda di paglia... che si sia accorto di quell'intero servizio di calici sparito?
"Come promesso ho le informazioni che cercate" dice loro una volta avvicinatisi. "Ho contattato tutti i nobili djinn per trovare il genio Ghazeer, e ancora una volta Colui Che Tutto Sa ha ottenuto le risposte!"
"E' onnisciente il nostro signore, onnisciente!", "che sapienza, che vasta conoscenza!", bisbigliano i tirapiedi.
Sherzod tace lasciando maturare la dovuta suspance. Hearst sbuffa spazientito, finché finalmente lo Sceicco declama la sua scoperta.
"Il genio Ghazeer si trova nella città volante di Saah, regno del Magnifico Califfo Sashsahsnoob!!!"
Hodwinkle, che stava sorseggiando un tè bollente, lo sputa tutto davanti a sé.

8 commenti:

jamila ha detto...

Ups! Abbiamo un problema?

Ursha ha detto...

Non credo sia mai venuto nulla di buono da un califfo dijnn. Almeno non dai miei califfi dijnn :)

Ho idea che quelli di Ale siano molto simili ai miei :)

Ale ha detto...

Esatto. Si sa, i califfi djinn hanno sempre qualche strana mania che serve a complicare la vita dei PG...

Mr. Mist ha detto...

Ho come l'impressione che stavolta non basterà vincere una corsa con gli ippogrifi!

Nicholas ha detto...

Hai dei giocatori più seri dei miei, al nome di Sashsahsnoob, prima si sarebbero sbellicati per il noob e poi il Sasha...

La dura vita del generatore di nomi...

Ale ha detto...

Guarda che anche i miei si sono sbellicati, poi ho ricordato loro che dovevano tirare una d12 per il dado cazzata e si sono fatti subito seri... :D

PS: Sashsahsnoob non è generato casualmente. E' volutamente così e presto scoprirai perché! In genere quando uso il generatore casuale di nomi mi premuro di filtrare i risultati. Ancor più spesso alla fine dopo aver generato decine di nomi del piffero decido di inventarne uno io e farla finita.

Nicholas ha detto...

Io ho un filone excel con circa 4000 nomi e ho messo un paio di formule per fare estrazioni casuali.
Più che altro se i pg iniziano con "chiedo al panettiere come si chiama".

Ale ha detto...

Per quello in genere anch'io mi preparo prima una lista di nomi che suonano giusti con il luogo (ad es. a Bakaresh vanno i nomi arabeggianti o maltesi a seconda dell'etnia, per cui ho pescato a braccio da siti come nomix. In alternativa per i luoghi consiglio anche Google Maps ;))
In alternativa si può usare la filosofia Dungeon World e se un PG chiede come si chiama il panettiere basta ribaltare la domanda e chiedergli: "Dimmelo tu".
Se risponde roba insensata tipo "Pippolo" o "Giargianugo" gli ammazzi il personaggio.