martedì 10 aprile 2012

284 - COME LADRI

Hearst sta finendo di scodellare i piatti avanzati a pranzo da Gimble e Juan quando Gilead, Rune e Isabel tornano in taverna. Con disinvoltura li saluta e comunica loro che sta per andare a riposare un po'. Il suo comportamento insospettisce immediatamente i compagni: non è un mistero che Hearst non sia bravo a mentire. Il guerriero si fa elusivo di fronte alla tempesta di domande che il resto del gruppo gli rivolge cercando di scoprire se sta tramando qualcosa, finché non sbotta in preda all'esasperazione.
"Basta!" urla picchiando i pugni sul tavolo. "Sono solo stanco, ho detto che voglio andare a dormire..."
Le sue parole non sembrano convincere nessuno. Rune lo guarda preoccupato: "Cerca almeno di non metterci tutti quanti nei guai..."

Il portone sul cortile della casa dell'ambasciatore è chiuso, illuminato solo da una lanterna sul muro a sinistra. La via è tranquilla, l'ora è tarda e non gira anima viva.
Esattamente come al mattino, Gimble evoca il falco e si fa trasportare sul tetto, dove lega una corda di seta al comignolo per far salire Juan. Prima di arrampicarsi, il coloviano ribadisce a Hearst di restare nei dintorni e di fare da palo.
Una volta sul tetto si calano entrambi attraverso la fessurazione accedendo ad un solaio sgomberato. Juan illumina la zona con il suo ciondolo di cristallo proveniente dai sotterranei di Isla del Quitrin. La debole luce azzurra permette la rapida individuazione di una botola chiusa con un meccanismo a gancio. Juan verifica rapidamente l'assenza di trappole o allarmi, quindi la apre facendo scendere la scala a pioli montata sulle guide della botola stessa.
Facendo attenzione a non produrre il minimo rumore, Juan e Gimble scendono in un corridoio al primo piano dell'abitazione. Davanti a loro una porta chiusa, dall'altra parte una svolta ad angolo verso l'ala dell'edificio che si snoda sopra le cucine, e da cui partono le scale che conducono al pianoterra. Appoggiato ad una parete c'è un bastone uncinato con cui il coloviano fa risalire la scala e richiude il passaggio.
Juan si avvicina furtivo alla porta, dall'interno non proviene alcun rumore. Lentamente gira la maniglia e scivola all'interno, seguito dallo gnomo. La stanza è una camera da letto vuota, il letto a baldacchino ben fatto, le coperte ben stirate e in ordine. I due rovistano con circospezione alla luce del cristallo, trovando un taccuino personale dell'ambasciatore nel comodino ed alcuni abiti in una cassapanca, ma nessun altro effetto personale d'interesse o di valore.
Richiusa la porta dietro di loro e nascosto il cristallo sotto il farsetto, si muovono come gatti nell'altra ala del corridoio, con Gimble che guida grazie alla sua visione crepuscolare. Svoltato l'angolo, oltre le scale che portano di sotto, sulla parete destra si affacciano due porte.
Lo gnomo si avvicina alla prima, appoggiandosi per origliare nel silenzio della notte. Dall'interno proviene un russare leggero e sommesso.

La noia di Hearst viene interrotta bruscamente dall'approssimarsi alla casa di un uomo ammantato. Il guerriero segue con lo sguardo l'uomo corpulento che si avvicina al cancello, ed estratto un braccio vestito di arancione dal manto apre il portone con una grossa chiave. La stazza e il vestiario ricordano immediatamente ad Hearst l'uomo intravisto la mattina nello studio a far scartoffie... che sia l'ambasciatore in persona che sta rientrando a quest'ora? Se è così, Juan e Gimble sono in pericolo. Hearst si agita imprecando tra sé e sé, come sempre gli capita quando gli viene richiesto di pensare per gli altri; quell'idiota di Juan gli ha detto di fare il palo, ma non come comportarsi nel caso fosse arrivato qualcuno... come fare ora per avvertirli?

4 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Eh sì questo è un classico: fare il palo, a volte è semplicemente un modo per tenere alla larga dalle "Operazioni stealth" gli elementi ingombranti e casinisti, e quando il palo viene inteso così si fanno gli errori che hanno commesso i tuoi giocatori Ale. Lo so per esperienza avendo giocato il mezzorco, ho fatto tante volte il palo, comunque di solito non c'era bisogno di avvertire il gruppo dell'arrivo di qualcuno, infatti erano loro con qualche check fallito o con strategie allucinanti tipo: "Entriamo in 6 in un appartamento di 3 stanze", a far scoppiare il casino!

Ferdi ha detto...

"Idiota" non mi piace tanto.....visto che siamo entrati in due........mmmmmmm

poi ogni tanto potrebbe improvvisare il caro Hearst, beh meglio di no

Ale ha detto...

@Mr.Mist: in effetti credo che il vero spirito che ha spinto i PG a lasciare Hearst fuori fosse quello di evitare di portarsi un elefante nella casa...
Cmq questa volta meglio di altre, almeno questa operazione stealth l'hanno pianificata (se non fosse appunto per il dettaglio "comunicazione col palo").

@Ferdi: ogni volta che Hearst improvvisa ci rimettono le penne un paio di PNG buoni...

ursha ha detto...

Si in effetti è meglio che Hearst si dedichi a coltivare muscoli e pollastre e lasci i lavori di fino ad altri membri del gruppo.