"E' strano però che la milizia cittadina non si sia ancora occupata del licantropo..." chiede sorpresa Isabel.
Benito, senza sollevare lo sguardo dal bicchiere che sta pulendo con cura, risponde: "Ci sono già troppe grane perché il Capitano Meis perda il suo tempo su questa, che al momento non ha causato problemi alla cittadinanza. Già perché nonostante i terribili ululati e la paura della gente, il Lupo Mannaro non ha mai attaccato persone indifese. Le uniche sue vittime finora sono state alcuni farabutti che si aggiravano per le strade a notte fonda... gente comunque di cui onestamente non si sente la mancanza..."
"Troppe grane, Benito? Vale a dire?" incalza Gimble, curioso.
"Siete da poco sulle Isole, vero? Beh, innanzitutto Salamanca si sta occupando di un problema con i nativi che popolano la giungla vicino a Pinàr del Rio, divenuti particolarmente aggressivi. Non so perché il Governatore Correia si sia preso a cuore questa faccenda, ma sta di fatto che Vincent Meis si è trovato per le mani una bella gatta da pelare, e ha dovuto mandare fin là un discreto contingente di uomini, riducendo le forze impiegate nella difesa cittadina e nella lotta alla pirateria. Pirateria che nel frattempo non si è data una calmata giusto per fargli un favore..."
Il mattino seguente gli avventurieri escono di buon ora per fare rifornimento. La via commerciale li accoglie con i profumi e il caos delle bancarelle e dei negozi.
Giunti dinanzi all'armeria con l'insegna segata, non resistono alla curiosità di dare un'occhiata all'interno. Il negozio è ben attrezzato e ci sono molti oggetti di buona fattura. Hearst osserva, decisamente interessato.
"Benvenuti!" dice un nano dall'aspetto burbero e la voce roca "dei clienti finalmente!"
"...finalmente?" chiede Gilead.
"Oooooh, dannazione sì, finalmente!" risponde il nano inaspettatamente scocciato "In questo periodo non ne va dritta una al povero Tolkarr! Quindi un cliente fa sempre comodo... anche un *orecchie a punta* come te, che di solito non spende un granché in roba di metallo"
La risposta sarcastica di Tolkarr coglie impreparato Gilead, che si fa serio di colpo. I compagni sorridono gustandosi un classico: elfo e nano ai ferri corti.
"A cosa devi la tua *sfortuna* Tolkarr? Alla tua insegna così brutta e malconcia?" controbatte Gilead, tagliente.
"Fai poco lo spiritoso, mangiabetulle... il mio è un problema serio! Quell'insegna è tagliata perchè prima qui lavoravo con il mio caro fratello Forgar, prematuramente scomparso..."
Tolkarr è disperato perché le sue creazioni non sono più quelle di una volta.
"Alcuni mesi or sono, il mio povero fratello Forgar è morto di infarto a causa di una alimentazione poco corretta, e per le esequie mi sono rivolto, come è prassi, alla Chiesa di Salamanca. Il becchino, che è anche custode del Cimitero, è venuto qui alla forgia per predisporre la salma nella bara. Ora, qualcuno di voi dannati umani dovrebbe spiegarmi perché in questa strameledettissima città fanno solo bare per umani, lunghe e strette! Mio fratello ci stava due volte in altezza e mezza in larghezza! Vabbè... lasciamo perdere...
Uno degli ultimi desideri di Forgar era di essere seppellito con il suo martello da lavoro al fianco. Beh, dovete sapere che mio fratello era un fabbro formidabile, nonostante fosse mancino. Non ci crederete, ma il problema è che quell'idiota del becchino, ha messo nella bara il *mio* martello per destri anziché quello per mancini di Forgar!!! COME SI FA A NON RICONOSCERE UN MARTELLO PER DESTRI DA UNO PER MANCINI!!!"
Gli avventurieri cercano di trattenersi dal ridere di una sventura che per il nano sembra però molto importante.
"Beh, non hai provato a parlarne con il becchino per sistemare lo scambio?" chiede Rune.
"Ehmmm... sì, ma quel bastardo vecchio ubriacone non vuole saperne... beh, ammetto di aver perso un po' le staffe e aver esagerato con le parole..."
"Tolkarr, l'hai aggredito verbalmente?" chiede Isabel.
"Beh... sì... è volato anche qualche schiaffo... MA INSOMMA, DOVETE CAPIRMI!!! Senza il mio martello, io sono finito, ho perso il mio *tocco magico*, le mie armi non sono più perfette, e ahimè, i miei clienti se ne sono accorti!"
Hearst prende la parola: "Tolkarr, cosa ne dici: noi intercediamo per te e recuperiamo il tuo martello, e tu ci fai un cospicuo sconto... diciamo... duecento monete d'oro in oggetti"
"Tu sei pazzo, razza di bisonte!!! Duecento monete d'oro per due chiacchiere con un vecchio cialtrone...!"
"Ne va del tuo lavoro, Tolkarr..." bisbiglia Juan, cogliendo nel segno.
"Dannazione, sì... e va bene, aiutatemi e starò alle vostre condizioni..."
(Ill. The Blacksmith, by Batjushka)
sabato 8 novembre 2008
42 - IL MARTELLO DEL FABBRO
mercoledì 5 novembre 2008
41 - LA "STELLA DEL SUD"
Gli avventurieri camminano pensierosi verso la via principale di Salamanca, dove sorgono la maggior parte delle attività commerciali, con la speranza di trovare una buona locanda dove pernottare. Il colloquio con il Monsignore ha insinuato molti dubbi sulla missione proposta da Larus, e complicato non poco le cose, abbattendo l'umore dei nostri eroi.
Percorrendo la via principale, Isabel nota una curiosa insegna che recita "Armi e armature da Tolkarr". La peculiarità sta nell'asimmetria dell'insegna, che sembra essere stata letteralmente segata sul lato destro.
Avanzando nella strada ancora abbastanza affollata nonostante l'ora prossima alla mezzanotte, i nostri eroi scorgono una locanda con tavoli all'aperto a cui siedono parecchi avventori, intenti a sorseggiare rum e caonabo, o a fumare pipe da cui provengono aromi pungenti.
Avvicinandosi, un cartello con disegnata una stella a quattro punte recita il nome del luogo, la "Stella del Sud". La locanda prende chiaramente il nome dall'omonima stella, la più luminosa nel firmamento in queste isole dimenticate da Dio.
L'oste, un uomo dal volto squadrato ed i capelli neri pettinati con una precisa riga di lato, si avvicina presentandosi.
"Buona sera viandanti! Il mio nome è Benito, come posso aiutarvi? Desiderate un buon bicchiere di rum delle migliori distillerie di Salamanca e non solo? La mia taverna vanta la più vasta e rifornita collezione di questo superbo distill..."
Un ululato distante interrompe il discorso di Benito, riportando alla mente degli avventurieri le voci udite alcune settimane fa a Tavistock riguardo il lupo mannaro di Salamanca.
Mentre le strade si svuotano rapidamente e le porte e le finestre vengono sbarrate, la compagnia entra nella locanda, seguita da Benito che assicura l'entrata con un catenaccio.
Gilead, con l'orecchio teso, bisbiglia tra sé e sé: "Odio i licantropi, sono creature malefiche... non meritano di vivere..."
giovedì 30 ottobre 2008
40 - ...MA A CHI?
Lo studio del Monsignore è ampio e spazioso, riccamente arredato da quadri e porcellane. Sulla scrivania è poggiato un vassoio d'argento in cui resta solo un intingolo profumato, segno che l'ecclesiastico ha appena terminato di cenare. Il Monsignore si pulisce le labbra carnose con un tovagliolo ricamato prima di rivolgere la parola ai suoi ospiti.
"Mi chiedevo se aveste già cenato..."
Nessuno degli avventurieri pare avere la prontezza di rispondere alla domanda.
"Non importa... Don Manuel, vi prego, portate cibo e vino per questi signori, che siano ospiti alla mia tavola."
Il vicario annuisce e si congeda.
Il Monsignore è un uomo sulla sessantina, pingue e dai lineamenti carnosi. Quando parla sembra che il grasso rimbalzi, facendolo borbottare alla fine delle frasi.
"Perdonatemi se non mi sono ancora presentato. Io sono Monsignor Rodrigo de Pertegàs, e nostro Signore mi ha concesso la grazia di rappresentare la Chiesa qui a Salamanca, dove la mia vocazione mi aiuta alla guida delle anime di questa gente."
Don Manuel rientra nello studio, portando arrosto e vino per tutti. Gli avventurieri piluccano imbarazzati il cibo, nel silenzio della stanza. Quando Gimble fa per dire qualcosa, il Monsignore lo precede:
"Don Manuel mi ha detto che sapete del furto della Reliquia del Beato Berdingal, il che è strano, dal momento che nessuno a Salamanca ne è al corrente. Questo mi porta a trarre ovvie conclusioni. Inoltre ho già sentito parlare di voi, le vostre gesta a Tavistock non sono passate inosservate. Ma partiamo dall'inizio...". Il Monsignore si schiarisce la gola con un bicchiere di vino.
La Reliquia del Beato Berdingal era andata persa molti lustri addietro, poco dopo che il Barone Olerias l’aveva portata sulle Isole Coloviane. Recentemente tuttavia, la Chiesa è venuta a sapere che il cimelio era in qualche modo tornato a Salamanca, in possesso di tale Larus de Warance. Nonostante Larus si proclami fedele e timorato di Dio, si è però sempre rifiutato di consegnare la Reliquia all’autorità ecclesiastica, legittima proprietaria dell'oggetto.
"E' stato allora poche settimane fa che la Chiesa ha incaricato un fedele servitore di *recuperare* il cimelio, il quale ha diligentemente portato a termine il suo compito."
"Monsignore, mi permetto di leggere nel vostro tono che il vostro servitore più che *recuperare*, abbia *sottratto* la Reliquia al De Warance." sbotta Isabel.
Il Monsignore ribatte pacato:
"Dolce Contemplatrice, dipende qual è il fine di tutto ciò. Di solito la Chiesa è ben lungi dal ricorrere a certi mezzi, ma in questo caso si trattava di ristabilire il giusto ordine delle cose. La Reliquia è un dono di Dio, e deve essere al servizio del suo gregge, per la preghiera, per la vittoria sul Peccato."
Quindi riprende calmo il suo racconto:
"Purtroppo però, sulla via verso la Basilica, il povero servitore è stato intercettato e aggredito, e solo per miracolo è riuscito a trascinarsi al sicuro, mortalmente ferito e derubato della reliquia. Per fortuna, grazie alla sua tenacia, prima di morire ha potuto darci alcuni indizi sull’identità del suo assassino, dicendo che si trattava di un uomo senza scrupoli, vestito di una spaventosa armatura nera, e accompagnato da sicari silenziosi. La Chiesa teme si tratti di un servitore dei culti malvagi, o di un pericoloso trafficante di arte sacra."
Il Monsignore congiunge le mani:
"E' molto probabile che sapendo già della sparizione della Reliquia, abbiate già discusso con Larus de Warance, ma non importa. Ciò che conta è che siete persone abili e degne della fiducia della Chiesa. Per questo vi chiedo di agire in nome e per conto di nostro Signore per recuperare il prezioso oggetto e riconsegnarlo nelle mani del popolo di Dio."
Quasi leggendo nella mente di Juan, l'ecclesiastico aggiunge: "Inoltre la Chiesa offrirà per i vostri servigi un compenso di 50 monete di platino... anche se il premio più grande saranno i passi che compirete verso la beatitudine..."
mercoledì 29 ottobre 2008
39 - UN CIMELIO RUBATO
"Larus, noi siamo avventurieri, e non lavoriamo gratis..." dice Juan.
"...e vorremmo anche qualche informazione in più riguardo la reliquia, almeno per poterla riconoscere." incalza Isabel.
"Non posso offrirvi molto, la casa di ospitalità non è ricca. Ma posso donarvi un vecchio oggetto personale come compenso, una Borsa da Guaritore incantata." risponde Larus. "Per quanto riguarda la reliquia, si tratta di una coppa d’avorio. La coppa è avvolta da una mano, anch'essa d’avorio, che gradualmente, dal palmo alle dita, fuoriesce dal corpo dell'oggetto: la mano apparteneva al Beato Berdingal, ed è fusa magicamente con la reliquia."
Gli avventurieri dubitano di aver sentito bene: la reliquia del Beato Berdingal sembra incrociare di nuovo la loro strada, ricomparendo dopo essere stata sottratta a Nargis decine di anni prima, in una situazione analoga, ancora rubata...
Senza tradire la loro sorpresa, gli avventurieri si congedano, ed escono nella sera calda di Salamanca.
Prima di cercare una locanda, Rune suggerisce di far visita a Don Manuel, un sacerdote di cui Don Adelmo aveva parlato molto bene quando erano ancora a Tavistock.
Nonostante le resistenza di Gimble, Juan e Hearst che già bramano una serata tra rum e fanciulle lascive, i nostri eroi salgono verso la parte alta della città dove sorgono la fortezza del Governatore e la Basilica di Salamanca.
Le porte della chiesa sono ancora aperte: gli ultimi fedeli abbandonano il sagrato dopo la conclusione del vespro. Quando anche l'ultima persona se n'è andata, Rune avvicina Don Manuel.
Il vicario, un ometto basso e grassottello, dal fare bonario con una vistosa tonsura tra i capelli ormai grigi, veste la classica tonaca nera.
"Buonasera reverendo. Il mio nome è Rune. Io ed i miei compagni di viaggio siamo studiosi di reliquie sacre. Come può immaginare siamo giunti fino a Salamanca per approfondire la nostra conoscenza di una preziosa reliquia custodita in città, la Coppa del Beato Berdingal. Purtroppo però abbiamo anche udito voci che la reliquia è recentemente sparita. Potrebbe gentilmente..."
Don Manuel spalanca la bocca incredulo "Co...cosa?! Come fate a...?! No... non posso parlarne io, non posso parlarne qui! Aspettate... devo avvisare il Monsignore... dovete incontrarlo, è importante. Vi prego entriamo in chiesa, e attendetemi: vi riceverà sicuramente."
Juan, Hearst e Gimble si lanciano occhiate d'intesa sconsolate mentre Don Manuel imbocca la porticina della sagrestia: anche questa volta il divertimento deve attendere...
lunedì 27 ottobre 2008
38 - FIDUCIA
Un'aria interrogativa compare sul volto di tutti gli avventurieri, mentre sgranano gli occhi dalla sorpresa. Nella stanza li attendono proprio Aloiso e Grey!
"Benvenuti" dice Aloiso "posso avere il cofanetto come accordato?"
Ancora confuso Rune posa su una scrivania il cofanetto ancora chiuso. Aloiso ne verifica l'integrità, poi lo apre e lo mostra a tutti. Vuoto!
"Grazie per aver rispettato i patti. Ecco le vostre monete come pattuito. Come avrete già intuito il mio nome non è Aloiso, ma Larus de Warance. Scusatemi se mi sono affidato a questo piccolo sotterfugio per testare la vostra lealtà, ma ho bisogno di persone su cui posso ciecamente riporre la mia fiducia. Ma lasciate che mi presenti e vi spieghi..."
Larus de Warance è un seguace del Santo Senza Nome, il santo dell'umiltà. Insieme al silenzioso Grey, paladino dello stesso Santo, gestisce a Salamanca una casa di ospitalità per i poveri.
Larus ha contattato il gruppo perché alcune settimane or sono una reliquia per lui preziosissima è stata trafugata dalla casa d’ospitalità. Il colpevole del deprecabile atto è un malvagio trafficante di oggetti sacri, il mezzelfo Sharuk.
Larus dice che il furto è stato compiuto da un ladro piuttosto abile, probabilmente assoldato da Sharuk per procacciarsi la refurtiva. Tuttavia successive localizzazioni di tipo magico compiute da alcuni amici maghi, hanno permesso di individuare il luogo dove il crudele mezzelfo ha portato la reliquia, e probabilmente stabilito la base per i suoi traffici illeciti: una piccola isola sperduta a sud del Mar delle Colovie, nel piccolo arcipelago delle Isole Blu.
Ciò che ovviamente Larus chiede agli avventurieri è di aiutarlo a recuperare la Reliquia. Grey li accompagnerà: con le sue abilità di paladino potrà assisterli e guarirli, ma per un suo voto personale di non violenza, non combatterà.
Grey guarda tranquillo i nostri eroi annuendo. Il suo sguardo sicuro non tradisce la minima paura.
Larus chiede alla compagnia di pensarci e di fare ritorno da lui quanto prima: ad ogni modo la partenza è prevista tra due giorni...
venerdì 24 ottobre 2008
37 - SALAMANCA
Salamanca, una delle più importanti città delle Isole Coloviane.
Il tramonto la rende ancora più suggestiva, infuocandone le mura che la circondano e le case bianche. I nostri eroi la ammirano, mentre giungono dalla strada che sale lungo il dolce pendio della collina su cui sorge la capitale. Il cofanetto, affidato alle mani sicure di Rune, non è stato aperto, come richiesto da Aloiso. D'altronde, perché cacciarsi sempre nei guai?
Salamanca si erge a poca distanza delle Colline dello Zucchero, su cui si sviluppano le fiorenti coltivazioni di canna da zucchero utilizzate nelle famose e storiche distillerie della città per la produzione di rum esportato in tutte le isole. Inoltre la foresta di cocchi vicino a Tavistock, fornisce alle distillerie stesse la materia prima per la produzione dell'altra famosa bevanda alcolica delle isole, il Caonabo, molto ricercato da mercanti e pirati.
Il clima dell’entroterra inaspettatamente secco rispetto alle zone costiere. Proprio per questo anche l’aspetto della città si è adattato di conseguenza. Le case hanno tetti piatti dotati di cisterne per raccogliere le precipitazioni, che solitamente arrivano sotto la forma di brevi ma violenti acquazzoni.
La strada che sale verso le porte di Salamanca è stracolma di mercanti e viandanti, che al lato della strada hanno montato le loro bancarelle o steso i loro tappeti su cui mostrano le loro merci, dando vita ad un caotico e pittoresco mercato ambulante all'ombra delle mura cittadine.
Gli avventurieri giungono ai cancelli, dove la guardia cittadina registra gli ingressi in città. Una lunga fila di persone li obbliga ad una noiosa attesa, ma fortunatamente tutto fila liscio e riescono ad attraversare le mura al comparire delle prime stelle.
Percorrendo il lastricato scosceso della città, i nostri eroi arrivano dinanzi alla porta della casa di Larus de Warance indicata da Aloiso. Si tratta di un grosso edificio a due piani, con un portone a due ante dotato di grandi battacchi.
Rune si fa avanti e bussa. Un uomo di mezza età, dopo aver sbirciato da uno spioncino apre l'ingresso. "Benvenuti. Sir Larus de Warance vi sta aspettando. Permettetemi di farvi strada."
Detto questo l'uomo precede il gruppo sulle scale che conducono al primo piano. Percorso un corridoio si ferma dinanzi ad una porta, e fa un breve inchino prima di spostarsi di lato.
"Prego signori, entrate."
mercoledì 22 ottobre 2008
36 - IL COFANETTO
La Locanda sulla Piazza è accogliente ed elegante come sempre. L'oste indica a Rune, il primo ad entrare, la tenda che separa il tavolo "privato" dal resto della sala. E' peculiare come in una città di porto come Tavistock, una taverna raffinata di questo tipo si sia ritagliata uno spazio di mercato. Merito dei fiorenti commerci verso Salamanca che passano per la città di mare.
Aloiso attende i nostri eroi come promesso. Siede a capotavola, ed in piedi in fianco a lui, il suo gregario saluta cordialmente l'entrata degli avventurieri.
"Benvenuti." dice l'uomo seduto al tavolo "Innanzi tutto grazie per essere venuti. Io sono Aloiso, e questo al mio fianco è il mio fedele gregario, Grey".
Grey... nulla di più adatto per il tizio dai capelli lunghi e corvini vestito di grigio...
Aloiso invita i suoi ospiti ad accomodarsi e fa cenno all'oste di servire la cena: piatti semplici ma pieni di gusto, a base di riso, fagioli, platano e spezzatini deliziosi.
Mentre gli avventurieri consumano la cena, Aloiso sorseggia solo un bicchiere di rum. "E' chiaro che il motivo per cui vi ho chiamato è dovuto alla fama che vi siete guadagnati qui a Tavistock. Ed io ho bisogno di persone su cui posso riporre la mia fiducia, anche per un compito molto semplice come quello che vi sto per proporre."
Detto questo estrae un cofanetto riccamente decorato e una mappa.
"Vi chiedo una cosa estremamente semplice. Questo cofanetto deve arrivare a Salamanca ed essere consegnato a Larus de Warance, di cui posso mostrarvi l'abitazione su questa mappa della città. E' estremamente importante che nessuno, nemmeno voi, apriate il cofanetto. Vi pagherò ovviamente per questo. Dieci monete subito, cinquanta alla consegna."
Gli avventurieri sono chiaramente sorpresi: non è comune un compenso così alto per un compito così semplice. Ma d'altro canto sono diretti a Salamanca... perché rifiutare del denaro così facile facendosi troppe domande?
I nostri eroi accettano l'offerta di Aloiso, il quale lascia loro il cofanetto e si congeda, seguito da Grey.
Gli sguardi silenziosi del gruppo si posano sul cofanetto poggiato sul tavolo, circondato dai bicchieri vuoti di liquore e caffè. Juan sorridente lo afferra, accertandosi che è chiuso. Guardando i suoi compagni sussurra con sguardo beffardo "Potremmo aprirlo..."
venerdì 17 ottobre 2008
35 - FESTEGGIAMENTI
Tavistock si riempie di colori con il calar della sera. Mendoza ha pagato il suo debito con il passato, facendo pubblica ammenda davanti alle sue genti, davanti a sua moglie, riabilitando così il nome di Nargis.
L'usanza tipica della popolazione di cenare su tavoli all'aperto di fronte alle abitazioni, offrendo per poco prezzo ospitalità a viaggiatori e mercanti, questa notte sarà occasione per celebrare l'avvenuta pacificazione tra i vecchi amici.
Mendoza riceve i nostri eroi nel salone del municipio dopo aver parlato alla popolazione, quando le prime stelle si affacciano sulla vibrante notte di Tavistock. Il Sindaco non sa come ringraziare gli avventurieri; il minimo che possa fare è offrire loro la cittadinanza onoraria, un compenso simbolico in oro e un oggetto magico, una piuma di Quaal che si tramuta in una barca-cigno, che potrebbe tornare utile nel corso dei loro viaggi.
Il Sindaco non vuole trattenere oltre la compagnia e li incoraggia a uscire e godersi la festa: è soprattutto per loro!
Mentre Hearst si precipita al porto alla ricerca di compagnia notturna, e Gimble e Juan si ubriacano alla taverna Barracuda, gli altri componenti del gruppo si godono la festa passando di tavola in tavola, contesi un po' da tutti come "ospiti d'onore" della serata.
Ad un certo punto, mentre passeggiano per la via per il porto, vengono avvicinati da uno strano individuo, vestito di una tunica grigia e con lunghi capelli corvini. Senza alcuna presentazione, l'uomo comunica loro che il suo signore, di nome Aloiso, vorrebbe incontrarli la sera seguente alla Locanda sulla Piazza. Detto questo, il misterioso personaggio se ne va tra la folla che si accalca attorno ai nostri eroi per i festeggiamenti, impedendo loro di seguirlo.
Le ore si fanno piccole, e Rune e Isabel decidono di godersi un meritato riposo in locanda. Solo Gilead decide di restare ancora in giro per un po'. Passeggiando per le vie del centro, ad un tratto l'elfo rimane colpito da una bellissima fanciulla mezzelfa dai capelli fulvi. Lo sguardo di lei incrocia il suo, le sue labbra si aprono in un ampio sorriso.
Melira è il suo nome... mercante di oggetti esotici, veste con sete pregiate e profuma di oriente. Gilead vorrebbe conoscerla meglio, ma l'affascinante mezzelfa è in partenza per Granada il giorno seguente.
Melira si sfila una collana e la regala a Gilead: è una collana preziosa, fatta con il dente di un cucciolo di drago. Melira crede nel destino: se il fato li farà incontrare di nuovo, si aspetta che Gilead abbia con sè il suo dono, il simbolo del loro legame...
mercoledì 8 ottobre 2008
34 - UN'AMICIZIA RINSALDATA
La Bestia drizza le orecchie e annusa l'aria. Nargis intuisce subito: stanno arrivando. Il ranger si alza in piedi con calma, tastando le armi legate ai suoi fianchi, come ad accertarsi che siano pronte all'uso.
All'arrivo degli avventurieri gli occhi di Nargis scrutano l'oscurità alla ricerca dell'unico individuo che gli interessi. Quando il suo sguardo incrocia quello di Mendoza, il fuoco comincia ad ardergli nelle vene... dopo così tanti anni.
Il ranger viene strappato ai suoi pensieri dalla voce di Gimble, che gli annuncia la presenza del Sindaco come gli avevano promesso. Nargis ordina a tutti di fermarsi. Solo Mendoza potrà avanzare. Al ranger non interessano le "chiacchiere tra avventurieri".
I nostri eroi sanno benissimo che il rischio è alto, lasciare andare Mendoza significa lasciar decidere a Nargis della sua vita o della sua morte. Ma d'altro canto, ogni altra soluzione porterebbe inevitabilmente allo scontro con Nargis e la Bestia.
Solo il Sindaco può decidere.
"Andrò... non preoccupatevi per me. Tutto ciò è accaduto a causa mia. E' giunta l'ora che anche io faccia i conti con le mie azioni, con eventi che avevo voluto dimenticare in cuor mio, ma che pur lontano nel tempo si ripresentano per chiedere giustizia. Non sono più l'uomo di allora. Non voglio più esserlo. Solo una cosa... se qualcosa dovesse andare storto, dite a Yliyen che l'amo."
Mendoza muove i suoi passi verso il campo del ranger, fino a raggiungerlo. Nargis lo guarda impassibile.
Mendoza abbassa la testa e parla. Parole che non sembrano minimamente scalfire il ranger. Gli occhi di Mendoza si riempiono di lacrime, e con il passare dei minuti anche Nargis comincia a discutere. Nessuno sa cosa si siano detti i due. Più di una volta gli avventurieri hanno temuto che Nargis reagisse violentemente alle parole di Mendoza, fracassandogli il cranio con l'ascia. Glielo si leggeva negli occhi.
Tuttavia con il passare delle ore, il dialogo si fa sempre più rilassato. Antichi rancori vengono cancellati, l'assurdità di un odio così lontano si fa via via più lampante.
L'abbraccio ristoratore tra i due è il segnale che tutti attendevano.
lunedì 6 ottobre 2008
33 - LA RESA DEI CONTI
Non è affatto facile per i nostri eroi trattare con Nargis. Il suo isolamento, l'odio covato per così tanto tempo, lasciano poco spazio ai tentativi del gruppo di convincerlo a seguirli a Tavistock per parlare con il suo vecchio amico. L'unica promessa che riescono strappare al ranger è una "tregua" di qualche giorno. Se Mendoza vuole parlare, sarà lui a dover andare da Nargis, solo, come un vero uomo, senza le sue patetiche guardie.
Gli avventurieri sanno che questa mossa potrebbe rivelarsi rischiosa. Nargis è un combattente esperto e potrebbe avere la meglio su tutti loro e uccidere il Sindaco. Ma è quanto meglio si può ottenere in questo momento...
Tornati a Tavistock, i nostri eroi affrondano Mendoza a viso aperto. Il Sindaco è imbarazzato, sospettava si trattasse di Nargis, ma sperava di sbagliarsi. Juan perde la pazienza, e senza mezzi termini rinfaccia a Mendoza che, ancora una volta, come in passato, ha preferito tacere una verità scomoda.
Il Sindaco è alle strette. Mendoza sa di aver sbagliato, ora come allora. Ma come può riparare dopo tutto questo tempo?
Gli avventurieri propongono al Sindaco di andare con loro covo del ranger: solo parlandogli direttamente potrà porre rimedio ai rancori del passato. Deve accettare il rischio se vuole salvare sé stesso e Tavistock. Deve essere pronto a confessare la verità dinanzi a Yliyen.
Mendoza abbassa lo sguardo... non c'è altro da fare... è ora di fare i conti col passato.
domenica 28 settembre 2008
32 - UN TUFFO NEL PASSATO
Nargis e Mendoza arrivarono entrambi nelle isole quando erano molto giovani, al servizio del Barone Olerias. Entrambi viaggiarono con lui ed approdarono sull'isola di Salamanca, dove Olerias divenne Sindaco di Tavistock. Entrambi erano innamorati della figlia del Barone Olerias, la bella Yliyen, attuale moglie di Mendoza.
Pedro de Mendoza era un abile diplomatico, sempre in contatto con la politica e i mercanti, con conoscenze un po' dappertutto. Nargis invece era un combattente, un esploratore.
Durante il viaggio, il Barone Olerias aveva portato con sé la Reliquia del Beato Berdingal. Era il dono per la Chiesa di Salamanca, e visto il valore nessuno doveva sapere del trasporto. Nargis ne doveva essere il custode. Pedro e Nargis erano grandi amici, ma l'amore per la stessa donna li separò a seguito di fatti incresciosi.
Ovviamente Mendoza per primo si era accorto dell'interesse che anche Nargis nutriva per Yliyen; egli era più bello e muscoloso di lui, aveva il fascino del combattente solitario. Mendoza era ossessionato dal pensiero di non avere speranze nella competizione con l'amico.
Accecato dalla paura, Pedro de Mendoza cominciò a parlare male di Nargis con i suoi conoscenti, mettendo in giro voci malevole su di lui. Si parlava di un passato oscuro, della sua avidità e della sua brama per le donne e per il denaro. Le voci correvano veloci nella piccola isola. Scioccamente e ingenuamente, Pedro disse di quanto riteneva inadatto Nargis per il compito di custode della Reliquia… ma lo disse alle persone sbagliate, e qualche orecchio indiscreto carpì informazioni sulla Reliquia.
Nel frattempo Nargis venne a sapere delle maldicenze messe in giro da Mendoza. Realizzando ciò che stava accadendo, una notte, mentre la bella Yliyen dormiva, lo affrontò a viso aperto per parlarne, uno contro uno, nessun testimone. Pedro tremava, sapeva di aver sbagliato, ma non seppe chiedere scusa, seppe solo abbassare lo sguardo.
Il fato volle che proprio quella notte, mentre i due discutevano animatamente, malviventi determinati entrarono in azione e rubarono la preziosa Reliquia senza lasciare traccia.
Quando il furto fu scoperto il giorno seguente, tutti i sospetti si concentrarono su Nargis, ma non c'erano prove o testimoni a smentire o confermare l'accusa infamante. Solo Pedro avrebbe potuto salvarlo, ma vigliaccamente vide il suo tornaconto e non disse nulla.
Yliyen lo guardava con disprezzo. La gente l'avrebbe voluto sulla forca. Saggiamente Olerias decise di allontanarlo.
Nargis se ne andò. Il suo odio per Mendoza, l'amico che l'aveva tradito, era folle. Un odio che ha saputo resistere 25 anni in attesa della sua vendetta...
31 - NARGIS
Gli occhi fiammeggianti della Bestia scrutano gli avventurieri. Muove passi lenti, spostandosi di lato, studiando i suoi avversari. Non è un cane comune. E' troppo grande per esserlo. Il suo respiro pesante è ben udibile da tutti, nonostante il vento.
L'atmosfera è tesa, i nostri eroi stanno in guardia, sapendo che questo scontro sarà molto più impegnativo dei precedenti. Ma la Bestia attende, ed il suo attacco tarda ad arrivare.
C'è qualcosa di strano nel comportamento del mostro.
Quando il gruppo muove qualche passo in avanti, la Bestia gli volge le spalle e si allontana... vuole essere seguita!
I nostri eroi iniziano a seguire con circospezione il mostro, sapendo di correre grossi rischi nel caso si tratti di una trappola.
Il cammino è lungo e li porta ben distanti da Tavistock. La Bestia li conduce fino ad un suggestivo laghetto riparato da alcuni terrapieni, nascosto alla visuale, non distante dalle Colline dello Zucchero. Un piccolo pontile di legno utilizzato per la pesca è indice della presenza umana, confermata dal fuoco da campo situato all'entrata di una piccola grotta, utile riparo da acquazzoni e occhi indiscreti.
Un uomo attende vicino al fuoco. Quando la Bestia e la compagnia si avvicinano, si alza in piedi. Il suo volto scavato dal tempo osserva gli avventurieri, mentre la sua mano scivola fino a toccare l'impugnatura dell'ascia che porta alla cintola.
"Così siete voi i mercenari al servizio di Mendoza. Vi ho condotti qui per dirvi di non interferire oltre nei miei progetti. Non mi interessa di voi. Ciò che voglio è la rovina del Sindaco. Ma se continuerete a intromettervi mi vedrò costretto a eliminarvi. Qui. Ora."
Quest'uomo è chiaramente un ranger d'esperienza, un avversario non facile. Gimble e gli altri fanno leva sulla diplomazia per cercare di stemperare gli animi. Il dialogo è molto difficile nelle prime fasi e rischia più di una volta di spezzarsi e lasciar posto alla voce delle armi.
Nargis, questo è il nome del ranger, cova un odio viscerale per Mendoza, un odio coltivato per quasi 25 anni in attesa della sua vendetta. Un odio mai sopito che non vuole semplicemente la morte del Sindaco, ma la sua rovina.
mercoledì 24 settembre 2008
30 - LA BESTIA
La compagnia si fa largo tra la folla che assedia il Municipio. La gente inferocita urla la sua paura contro l'unico capro espiatorio possibile, il Sindaco. Mendoza, protetto da alcune guardie sulla porta dell'edificio, cerca di calmare gli animi, apparentemente senza successo.
Qualcuno di fianco a Hearst urla di risolvere veramente i problemi, invece che sprecare i soldi delle tasse assoldando avventurieri incapaci. Basta uno sguardo del guerriero, e la voce si strozza nella gola del popolano. L'episodio fa calare un silenzio teso sulla piazza, mentre la gente si sposta di lato creando un corridoio di passaggio tra gli avventurieri e Mendoza.
Il Sindaco riceve i nostri eroi. Come possono vedere coi loro occhi la situazione è ancora più difficile di quella che avevano lasciato. Mendoza suda vistosamente mentre spiega che la notte prima un nuovo, enorme cane mostruoso, dalle fauci fiammeggianti, ha fatto la sua comparsa presso la fattoria di sua proprietà. Il mostro per fortuna non ha attaccato, ma ha fissato le abitazioni per buona parte della notte, terrorizzando letteralmente gli abitanti.
Juan osserva con attenzione il Sindaco, i cui comportamenti non lo convincono. Il marinaio non sa perchè, ma ha la sensazione che Mendoza nasconda qualcosa, che non vuole o non può dire.
Facendo leva su questo fatto Juan tratta un compenso speciale per risolvere ancora una volta i problemi: vitto e alloggio gratuito vita natural durante presso la Locanda sulla Piazza a Tavistock. Mendoza, alle strette, non può far altro che accettare.
La sera i nostri eroi si appostano nelle vicinanze delle fattorie fuori Tavistock e attendono. Calata l'oscurità, la Bestia non si fa attendere...
(Ill. Hellhound, by Erin Kluk)
venerdì 19 settembre 2008
29 - LA FORESTA DI COCCHI
Il Capitano Edbuin attraversa la piazza del Municipio con passo rapido. La porta della Locanda è aperta, il proprietario sta pulendo la piccola veranda antistante l'ingresso.
Edbuin è visibilmente teso. Non si ricorda di aver mai visto il sindaco così preoccupato. La guardia confabula con l'oste, il quale si affretta a raggiungere le stanze degli avventurieri per comunicare loro che Mendoza li sta cercando.
Giusto il tempo di prepararsi e i nostri eroi, accompagnati da Edbuin, raggiungono il Municipio, dove Mendoza li attende insieme alla bella moglie, Yliyen. Con l'arrivo della compagnia, la signora si congeda cordialmente.
Edbuin chiude le porte della bella sala dove si tengono i consigli cittadini. Mendoza occupa il posto a capotavola, mentre gli altri si dispongono attorno al maestoso tavolo di legno. L'espressione del sindaco è cupa. Una borsa piena di monete d'oro è appoggiata dinanzi a lui.
"Ci sono stati nuovi problemi, ricollegabili agli attacchi dei cani di qualche notte fa. Alla foresta dei cocchi, uno dei nostri lavoratori è stato gravemente ferito in seguito all'attacco di alcune api giganti *infernali* nel tardo pomeriggio. Anche il capomastro se l'è vista brutta, ma fortunatamente le sue ferite sono lievi."
La foresta di cocchi è uno dei pilastri dell'economia di Tavistock assieme al commercio, dato che rifornisce parte del fabbisogno di questi frutti di Salamanca, dove gli artigiani delle famose distillerie della capitale prelevano il latte contenuto nelle noci per produrre una bevanda a basso contenuto alcolico, il Caonabo. Questa bevanda, spesso accompagnata con il caffè, è molto ricercata da commercianti e pirati, e la ricetta della sua lavorazione è un segreto gelosamente custodito dalle distillerie di Salamanca.
Il gruppo arriva alla foresta la sera tardi. Emilio, il capomastro, un uomo rude e fiero, fornisce i dettagli dell'accaduto, mostrando una ferita superficiale violacea all'addome. Molto peggio è andata ad un collega, che ora riposa in una delle capanne dei lavoratori.
Isabel chiede di vederlo: le sue ferite sono profonde ma non mortali. Grazie alle sue abilità di cura, la sacerdotessa allevia l'effetto del veleno; il pover'uomo così dovrebbe riprendersi più in fretta.
Dopo una notte di riposo, i nostri eroi si aggregano agli uomini di Emilio nella foresta di palme. La giornata prosegue tranquilla, fino a quando, nel tardo pomeriggio, le api "infernali" attaccano.
Questa volta però sulla loro strada non trovano solo inermi lavoratori: i nostri eroi ingaggiano battaglia con gli insetti mostruosi, eliminandoli uno ad uno, in un combattimento che li vede schiacciare senza esitazione i loro nemici.
Quando la situazione è tornata calma, Gimble si avvicina ad uno dei cadaveri straziate delle api: ancora una volta il corpo è cosparso di quella sostanza bianca appiccicosa usata per simulare le fiamme. Ancora una volta qualcuno agisce nell'ombra per impaurire Tavistock...
mercoledì 17 settembre 2008
28 - FIAMME BIANCHE
Una luce blu circonda le mani di Isabel, mentre toccando le ferite dei compagni scandisce il rituale che le permetterà di curarle. L'intervento della chierica al termine della battaglia è fondamentale per evitare il peggio a Gilead e Gimble.
Lo gnomo, ripresosi dal combattimento, si avvicina all'altare e verifica con un incantesimo di individuazione del magico la presenza di un'aura di scongiurazione attorno al braciere, indizio inconfutabile dell'effettivo funzionamento della protezione del fuoco di Vivec. Quindi, se la protezione era attiva, come hanno fatto dei cani provenienti dai Piani Esterni a superarla così facilmente?
Gimble si avvicina ad una delle carcasse e la osserva con attenzione. Immediatamente nota che la luminescenza bianca attorno alle zampe, agli occhi e alla bocca persiste anche dopo la morte. Le sue dita si avvicinano attente, fino a toccare una delle zampe. Una polvere appiccicosa di colore bianco risplendente resta attaccata ai suoi polpastrelli. Gimble non è nuovo alle pratiche alchemiche: è chiaro che su questi cani c'è ben poco di soprannaturale. Qualcuno che conosce come usare queste sostanze particolari ha utilizzato dei comuni cani "travestiti" da Segugi Infernali per seminare il panico tra la gente di Tavistock.
Già, ma chi? E perchè?
martedì 16 settembre 2008
27 - CON IL FIATO SUL COLLO
Il buio invade il cortile della fattoria, mentre Juan si affretta a riaccendere il fuoco di Vivec. Don Adelmo era stato chiaro: i bracieri non dovevano essere spenti. Juan spera che Vivec chiuda un occhio, almeno per questa volta.
Ad un tratto, luci bianche balenano tra i campi in direzione sud. Mastini feroci galoppano rapidi verso le fattorie. Juan sente la tensione crescere. Solo pochi istanti e saranno lì dinanzi a lui: deve solo sperare che il cerchio di protezione funzioni... speranza vana...
In men che non si dica i cani mostruosi si gettano all'attacco di Juan, il quale in preda al panico comincia a correre attraverso i campi di mais in direzione della fattoria presidiata da Gimble, a perdifiato. Il branco è alle sue calcagna, ne sente il fiato sul collo. Juan urla per avvisare i compagni, ma il vento è forte e la sua voce si perde trasportata nella notte.
I segugi sono veloci, troppo veloci. Juan sente un dolore lancinante ad un polpaccio. Strappandosi dalla morsa del mastino, barcolla, ma continua a correre. Il sangue cola copioso e caldo sulla sua caviglia. Deve resistere e non cadere: se cade ora, è perduto.
Ad un tratto i fusti del granturco si aprono sull'aia dove Gimble, circondato, si sta difendendo strenuamente da cinque cani. Diversi metri sopra di lui brillano alcune luci danzanti, create con l'intento di attirare l'attenzione dei compagni delle fattorie lontane.
Lo gnomo è in seria difficoltà, ma Juan sa di non poter fare molto al momento. Rapido si getta verso l'abitazione del fattore e sbattendo violentemente i pugni contro la porta, urla di farlo entrare.
L'uscio si apre e richiude appena in tempo ad evitare che i mastini all'inseguimento di Juan riescano ad entrare nella fattoria. Neanche il tempo di riprender fiato e il marinaio si getta al piano superiore. Appostatosi ad una finestra, imbraccia l'arco ed inizia a scagliare dardi letali sui cani infernali.
Pochi istanti anche gli altri compagni arrivano in supporto allo gnomo. Gilead, il primo a giungere sul posto, scaglia alcune frecce sul gruppo di belve che attaccano Gimble, attirandone alcuni su di sè.
Hearst si fa largo a colpi di spadone per raggiungere Gimble, mentre Rune usa le arti marziali per dare supporto a Gilead.
Il combattimento è sanguinoso. Gilead e Gimble, resistono quanto basta per ricevere l'aiuto dei compagni, poi cadono privi di sensi per le ferite riportate.
Quando la spada di Hearst trafigge il costato dell'ultimo mastino, l'aia rossa di sangue conta i cadaveri di dieci segugi infernali...
lunedì 15 settembre 2008
26 - SEGUGI DALL'INFERNO
Le voci sugli attacchi alle fattorie in città sono varie e variopinte. I più sembrano credere che i cani infernali siano attirati da un essere malvagio o da una strega che si nasconde in città, ma nessuno sembra saper dare indicazioni che vadano oltre il pettegolezzo.
Il sospetto più terribile di Don Adelmo è che si tratti di Segugi Infernali, come farebbero credere le descrizioni; le leggende e i testi che trattano queste feroci creature dell'Abisso, narrano che spesso giungono sul Piano Materiale per colpire i responsabili di un grande male e pretendere giustizia.
Un rapido sopralluogo dei nostri eroi presso le fattorie a sud di Tavistock conferma quanto udito dalle descrizioni del Sindaco e della popolazione. Un fattore, testimone oculare, fornisce una precisa descrizione dei cani infernali, che la notte prima hanno ammazzato alcune delle sue pecore. Erano terribili, con gli occhi e le fauci che ardevano di fuoco bianco, con le zampe che lasciavano alle loro spalle lingue di fiamma nella loro corsa fulminea.
Il contadino accompagna gli avventurieri al recinto del suo gregge. Il gruppo si avvicina ad uno degli ovini morti: ci sono segni di morsi e artigli, e sangue dappertutto. Ma nessuna ustione, la lana nemmeno bruciacchiata... strano.
Su consiglio di Don Adelmo, i nostri eroi decidono di pattugliare le fattorie la notte seguente. Il prete suggerisce loro di allestire quattro altari da benedire con il fuoco di Vivec, uno nell'aia ogni fattoria. I bracieri devono essere accesi al tramonto e mantenuti accesi per la notte: in questo modo il fuoco sacro genererà un effetto di protezione dal male che dovrebbe tenere lontane le creature dei Piani Esterni.
Il sole cala portando con sè la vitalità di Tavistock. La popolazione impaurita si chiude nelle abitazioni, ed i venti Anteliesi si fanno sentire con forza rinnovata dopo il tramonto, stemperando il calore della pelle arrostita dal sole degli avventurieri.
Gimble, Isabel, Juan e Hearst accendono i loro rispettivi altari: saranno loro a piantonarli, mentre Rune e Gilead si occuperanno della ronda passando da una fattoria all'altra, lungo il sentiero di terra battuta che le collega.
I venti Anteliesi non sono clementi con i nostri eroi, crescendo d'intensità durante la serata. I rumori vengono soverchiati dal loro ululare rendendo impossibili le comunicazioni, e rischiando di spegnere i bracieri. Cosa che nel caso di Juan, accade...
sabato 13 settembre 2008
25 - PROBLEMI ALLE FATTORIE
Le vie centrali di Tavistock si riempiono come ogni mattina del profumo del pane.
Hearst compra una michetta fragrante appena sfornata, l'ideale per recuperare le energie dopo una notte passata in compagnia delle discinte fanciulle del porto che vendono il loro amore.
Sono passati diversi giorni dai fatti delle Colline. Declan è ripartito alla volta di Kal Mahda, ed i nostri eroi sono senza una traccia affidabile per ritrovare Bleena. Tutti gli sforzi e le conoscenze di Gimble, le sue abilità nel raccogliere le informazioni, si sono rivelati inutili a tal proposito.
Hearst raggiunge la piazza del Municipio, dove è previsto il ritrovo con gli altri. Quando arriva, nota che i suoi compagni stanno conversando tre persone: il capitano Edbuin, Don Adelmo, ed un terzo individuo ben vestito che si presenta con il nome di Pedro de Mendoza, Sindaco di Tavistock.
Don Adelmo non si sta risparmiando per nulla nel tessere le lodi degli avventurieri per quanto avvenuto alle Colline dello Zucchero. Sentendo il prete così sicuro del valore dei nostri eroi, il Sindaco decide di affidare loro il compito di risolvere alcuni problemi che ultimamente affliggono le campagne attorno la città portuale.
Le fattorie appena fuori Tavistock sono state attaccate nelle ultime notti da spaventosi cani infernali, con occhi, bocca e zampe di fuoco. I contadini sono terrorizzati e cominciano ad innervosirsi. La guardia cittadina non ha le capacità per affrontare mostri simili, aumentando il senso di insicurezza nella popolazione che certo non giova alla posizione di Mendoza.
Gli attacchi hanno interessato tutte le quattro fattorie sul lato sud della cittadina, compresa quella di proprietà del Sindaco stesso. Fortunatamente finora le aggressioni hanno colpito solo il bestiame, ma il Sindaco vuole il problema risolto prima che succedano tragedie... ed il Sindaco, o meglio Tavistock, sa essere riconoscente con chi la difende.
mercoledì 10 settembre 2008
24 - IL PESO DEL RIMORSO
La maledizione è spezzata.
Gimble e Juan, tornati anticipatamente alle Colline rispetto al resto del gruppo si intrufolano nella camera di Lidia, e le offrono di fuggire per evitare di essere imprigionata. Ma Lidia comprende i suoi errori, sa che il male che ha provocato ha messo in pericolo la sua famiglia e ha rovinato la vita di tutti quanti. Pertanto è decisa ad affrontare la sua punizione qualunque essa sia. Scappare la farebbe solamente sentire ancora più in colpa, e non potrebbe sopportare di convivere oltre con il peso delle sue azioni.
Quando il gruppo si riunisce Gimble è il primo a farsi avanti e a spezzare il pesante silenzio che avvolge la sala della casa di Don Teodoro. Lo gnomo chiede al borgomastro di avere pietà della figlia Lidia e di non consegnarla alle guardie.
La risposta di Don Teodoro è risoluta e dura: spesso gli errori seppur involontari, possono nuocere in modo irreversibile. La superficialità nelle azioni di Lidia, il suo perseverare nel nascondere la verità, hanno sconvolto le vite dell'intera famiglia.
Tuttavia, dopo l'impeto iniziale, Don Teodoro prova pietà per la figlia e da padre non vorrebbe consegnarla alle guardie, ma non sta a lui decidere. Solo Declan e Christina ne hanno il diritto.
I nostri eroi si fanno carico di chiedere al mercante cosa sarà di Lidia.
Declan è un uomo saggio. Mentre prepara le sue cose e si appresta a partire confida agli avventurieri che non chiederà l'arresto di Lidia: ha già subito da sè stessa la peggiore delle punizioni, il rimorso, e imprigionarla non riporterà indietro suo figlio.
Declan farà seppellire Julian a Salamanca, poi tornerà nella sua città natale a Kal Mahda, Bakaresh. Nulla più ormai lo trattiene nelle Isole Coloviane.
La notte cala come un sipario silenzioso sulla triste vicenda del matrimonio alle Colline dello Zucchero.
martedì 9 settembre 2008
23 - TRE NOTTI
Declan è incredulo mentre gli avventurieri gli raccontano nel dettaglio tutti i risvolti della vicenda.
Il mercante scuote la testa, e sospira. Poi allunga la mano verso un cofanetto lavorato, lo apre e ne estrae un medaglione.
"Questo doveva essere il regalo di matrimonio di Julian, ma ormai non ha più alcun senso. Vi prego di accettarlo come dono per il vostro aiuto"
La sera stessa i nostri eroi e Don Adelmo lasciano le Colline portandosi appresso Christina, che, ormai senza forze, non oppone la minima resistenza.
Le tre notti seguenti trascorrono all'addiaccio: il Fantasma non ha alcun potere nei luoghi aperti, come scoperto da Don Adelmo. L'ombra di Julian compare a tormentare la povera Christina tutte le notti, ma non può avvicinarsi, non può fare nulla se non apparire e sparire al limitare della luce del fuoco da campo degli avventurieri. La giovane esausta, legata per sicurezza ad un albero, piange in silenzio con lo sguardo basso, come se aspettasse la morte...
All'alba del quarto giorno, Christina perde i sensi.
(Ill. Campfire, by stormyblueyz)
