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martedì 20 agosto 2013

376 - SESTO INTERLUDIO

Rabiaa si avvicina alla balaustra della balconata e il suo sguardo si perde nelle luci della città bassa.
"Sei triste, padrona" mormora baritonale il genio alle sue spalle.
La maga annuisce. Negli ultimi giorni si è prodigata molto per scoprire la verità dietro l'operato di Nezabal, senza tuttavia arrivare ad una conclusione. Ma non è questo che la turba.
"Posso fare qualcosa per te, padrona?"
Rabiaa guarda il cielo: "Sai Ghazeer, ho visto molte cose grazie alla mia magia, meravigliose e terribili. Eppure ce n'è una che non ho mai avuto occasione di ammirare nella sua semplicità..."
"Sei giovane padrona, hai già visto molto nei tuoi sedici anni, molto più di qualunque umano."
Sedici anni. Solo sedici anni. Rabiaa sente improvvisamente il peso della sua giovane età, il peso di essere un prodigio, il peso di un'infanzia e di un'adolescenza rubate. Il peso di mostrarsi adulta per essere rispettata nelle cerchie dei potenti, per non essere considerata solo una ragazzina che gioca agli intrighi di palazzo.
"Ma ora dimmi padrona" Ghazeer interrompe i suoi pensieri. "Di cosa si tratta?"
"La neve."
Rabiaa sorride. Per alcuni istanti, istanti brevissimi, si sente bambina mentre i primi fiocchi bianchi cadono su Bakaresh. Li guarda danzare nel cielo per alcuni minuti, contemplando la loro fugace bellezza prima di sciogliersi a contatto col terreno. Poi le lacrime le arrossano gli occhi. Non può celare il suo turbamento, sembra che la notte pianga per lei. Le divinazioni difficilmente sbagliano.
"Ghazeer, questa sera scioglierò il vincolo che ci lega."
La frase di Rabiaa è accolta dal genio come una coltellata: "No padrona! Perché vuoi farlo? Io sono i tuoi occhi e tu i miei! Sai che non ti servo per costrizione, ma per amore. Tu padrona per me sei come una figlia! Non puoi farmi questo!"
"Lo so Ghazeer, e tu per me sei come un padre. Io sono i tuoi occhi e tu i miei!" Rabiaa piange nel momento in cui tesse nell'aria i primi gesti del rituale di scioglimento.
"No padrona! Fermati! Perché!?"
Capirai amico mio, pensa la maga mentre i contorni del genio si dissolvono in fumo man mano che il rituale avanza. Ghazeer si dispera senza potere nulla, Rabiaa pronuncia le sillabe arcane con voce rotta. Le lacrime, copiose, le rigano le guance.
I lamenti del genio si fanno sempre più flebili, lontani, fino a divenire impercettibili e infine cessare. Ancora un gesto, ancora una parola e il legame sarà spezzato per sempre. Rabiaa inspira profondamente, più volte. Guarda la neve scemare e ricaccia le lacrime, il suo aspetto si fa adulto e il portamento fiero.
All'improvviso un sibilo d'allarme risuona nella sua mente. Qualcuno è entrato nell'abitazione senza preoccuparsi di non farlo sapere. In pochi attimi, senza trovare ostacoli, il nemico è al suo cospetto.
Rabiaa l'affronta, sussurra l'ultima sillaba e recide il legame con un gesto secco, preparandosi a combattere.
Ora è davvero sola.

lunedì 19 agosto 2013

375 - DELUSIONE E MERAVIGLIA

E' il tramonto quando gli avventurieri ritornano in una Bakaresh molto più frizzante di quella che avevano lasciato. La città freme di attività e preparativi in vista del matrimonio che si celebrerà tra meno di due settimane, le strade polverose brulicano di persone, colori e profumi. Una babele di voci e dialetti si mischia nelle vie del suk, dove mercanti provenienti da tutta Kal-Mahda e dalle terre confinanti contrattano per vendere le loro merci alla moltitudine affluita nella capitale.
Sono passati quattro giorni da quando i nostri eroi hanno lasciato Ma'Habb in tutta fretta a seguito dell'assassinio di Aghmar. Il cammino si è dimostrato faticoso come previsto, e senza cammelli non ce l'avrebbero mai fatta se non fosse stato per la magia druidica di Bovak. Per questa ragione al nano è stato concesso, nonostante i patti iniziali sulla spartizione dei tesori, di tenere la scimitarra del capo kinnin.
Il resto del bottino, consistente in una Piuma di Quaal in grado di tramutarsi in piccione viaggiatore, una polvere per occultare le tracce, svariate pozioni e oggetti alchemici, é stato spartito invece dal resto del gruppo.
Sistemato Batuffolo fuori città, gli avventurieri si dirigono verso la bottega di Octalius per consegnargli quanto ritrovato e ottenere il loro pagamento. Hearst tuttavia, rimasto di cattivo umore per tutto il viaggio di ritorno, lascia che i compagni lo precedano.
"Vi raggiungerò più tardi dal cartografo, ho un paio di faccende da sbrigare" afferma il guerriero restando vago. "Devo ritirare il mio arco..." aggiunge giustificandosi di qualcosa che nessuno gli aveva chiesto. Si passerà a prendere l'arco, è vero. Ma è altrettanto vero che freme per incontrare Rabiaa, vuole vederla, andrà a casa sua.
"Bene, a dopo Hearst" gli risponde distrattamente Gimble. "Vedi di non cacciarti nei guai."

Hearst vorrebbe soffermarsi di più a saggiare le potenzialità del suo nuovo arco realizzato dall'armaiolo ashfar della Torre del Drago. Un'arma veramente ben fatta, che vale fino all'ultima le monete che è costata. Tuttavia il buio è già calato su Bakaresh e lui deve affrettarsi.
Percorrendo a passi svelti le scale della torre prima e le vie illuminate dalle fiaccole della città alta poi, raggiunge la lussuosa abitazione di Rabiaa. Le luci delle torce e delle candele all'interno della villa rischiarano le bifore, i drappi bianchi alle arcate dei balconi ai piani superiori svolazzano sospinti dalla brezza. La maga è in casa, Hearst la immagina distesa sul baldacchino della terrazza mentre accarezza un gatto nero, aspettando solo che lui arrivi.
Quando si presenta alla porta le sue fantasticherie vengono bruscamente infrante da un inserviente: "La signora questa sera non riceve nessuno, mi ha dato ordine perentorio di non disturbarla."
Hearst accenna un minimo di insistenza, ma nulla sembra smuovere il servitore che può solo consigliare al guerriero di tornare il mattino seguente. Improvvisamente nella sua mente la maga è in compagnia di un amante elegante, non di un rude combattente. La immagina brindare con bevande raffinate servite dal genio, incrociando i calici nelle tiepide acque della piscina. L'impulso di spingere da parte l'inserviente ed entrare è forte, ma poi gli tornano alla mente le parole di Gimble e quel suo tono falsamente superficiale di chi ha capito tutto; in questo lo gnomo è imbattibile. Il guerriero decide di tenersi la sua gelosia e ascoltare per una volta il consiglio dell'amico. Nervoso e deluso, si dirige verso la città bassa.

Octalius accarezza con la punta delle dita i papiri e i reperti di Ma'Habb, visibilmente eccitato.
"Sono magnifici, magnifici" continua a ripetere mentre ascolta il resoconto della missione di Bovak.
Il cartografo è estremamente soddisfatto dei ritrovamenti e sborsa la bellezza di centocinquanta monete, oltre ad offrire ospitalità agli avventurieri per la cena. Nel frattempo Hearst fa ritorno, scuro in volto, e nemmeno l'atmosfera conviviale della serata sembra rallegrarlo un po'.
"Bovak, ora che hai concluso la tua cerca cosa farai?" chiede Octalius pulendosi le labbra dal sugo speziato dello spezzatino con un pezzo di pane.
"Onestamente... non saprei..."
risponde il nano spiazzato da quella domanda. "In realtà ora non ho né una meta né un obiettivo."
"Perché non vieni con noi?" propone Gimble.
"Ma tu sei pazz--ahi!" non fa in tempo a dire Juan prima di prendersi un'occhiataccia da Isabel e una gomitata da Rune.
Bovak rimane sorpreso e pensoso per un istante.
"Le tue abilità e quelle di Batuffolo ci farebbero comodo" continua lo gnomo.
Il nano fissa quei cinque che nulla al mondo sembrerebbe poter tenere assieme. Eppure...
"E' un'idea... ehm... gnomo. Penso che si possa fare almeno per ora."
Un improvviso vociare stupito dalle strade distrae i commensali dalla conversazione. Octalius aggrotta le sopracciglia, si alza e si dirige verso l'uscio per controllare.
Quando esce nel vicolo il cartografo non può trattenere un'esclamazione di stupore. I suoi ospiti si alzano incuriositi per vedere coi loro occhi la ragione di tanta meraviglia.
E quando lo raggiungono non possono fare a meno di restare stupiti a loro volta.

giovedì 8 agosto 2013

374 - UN FINALE INEVITABILE

L'incontro con i guerrieri kinnin avviene al pianterreno, dopo che gli avventurieri riemergono dai sotterranei. I nomadi, feriti ed esausti, sono finalmente entrati nella fortezza dopo aver sterminato gli gnoll. Non ci vuole molto prima che la situazione si faccia tesa. Dopo aver constatato l'assenza del loro capo, i guerrieri cominciano a fare domande sempre più insistenti nel loro incomprensibile idioma, finché uno di loro non nota che la Mezzaluna del Deserto è nelle mani di Bovak.
Uno dei guerrieri si fa avanti con aria minacciosa mettendo mano alla scimitarra. Juan decide di non aspettare oltre. Con un movimento repentino gli scivola alle spalle facendogli correre il filo della spada corta lungo la gola. Colti ti sorpresa gli altri tentano una reazione, ma Hearst è già su uno di loro mentre sta sfoderando l'arma; con un primo micidiale fendente gli stacca di netto il braccio, quindi compie una giravolta in senso orario su sé stesso continuando la corsa dello spadone, spiccandogli la testa dal collo. Subito dopo affonda d'anticipo incalzando un avversario pronto ad intervenire in aiuto del compagno ormai decapitato. Uno dopo l'altro i due nomadi si accasciano al suolo. Senza dire altro Hearst fa un cenno con la mano, invitando gli altri guerrieri in blu a farsi avanti. I compagni lo affiancano minacciosi, mentre i guerrieri kinnin indietreggiano. Orfani del loro capo, feriti per la battaglia e con tre morti ammazzati in pochi secondi, i nomadi si ritirano inveendo con maledizioni e minacciando vendette, chiaramente intuibili nonostante la barriera linguistica.
Gimble li segue allontanarsi con lo sguardo: "Faremo meglio a muoverci. Torneranno a cercarci appena si sarano riorganizzati, non ci perdoneranno questo massacro. Prima mettiamo parecchie miglia tra noi e loro e più saremo al sicuro."
Isabel annuisce con lo sguardo triste: "Non sarebbe dovuta andare così."
Rune le appoggia una mano sulla spalla: "Non è colpa tua."
"Rune ha ragione"
conferma Gimble. "E la morte di questi tre è forse il male minore. Dopo l'uccisione di Aghmar non poteva finire diversamente."
"E' una magra consolazione" sospira Isabel.
Juan si batte improvvisamente una mano sulla fronte: "Oh no! Abbiamo lasciato i cammelli al loro campo!"
"Userò la magia druidica per creare l'acqua che ci serve, ce la faremo lo stesso"
rassicura Bovak.
"Sì, ma cosa racconto al cammelliere?"

lunedì 29 luglio 2013

373 - IL SEME DELL'ACQUA

"Come... come è potuto succedere?"
Isabel guarda confusa il sangue spandersi nelle acque attorno al cadavere di Aghmar. Rune e Gimble accorrono: "Questo sì che è un pasticcio" commenta il monaco.
"Ha solo avuto quel che si meritava, il bastardo..." afferma Hearst.
"Sarà anche vero, ma che diavolo vi è saltato in mente di attaccarlo?" chiede adirato Juan.
"Ma se tu l'hai praticamente giustiziato!" replica il guerriero.
"E cosa avrei dovuto fare? La situazione era già compromessa, non potevo lasciarlo reagire! Accidenti, non cambiate discorso, vi ho fatto una domanda!"
"Non sono... non sono riuscita a trattenermi, è stato più forte di me."
"Per Myara, ma... cosa è successo qui?" la sorpresa di Bovak tornato dalla sua esplorazione interrompe la discussione in atto. "Come pensate di spiegarlo ora ai nomadi?"
"C'è poco da spiegare" risponde Gimble. "Isabel hai detto di non essere riuscita a trattenerti. E tu Hearst?"
Il guerriero aspetta alcuni secondi prima di rispondere: "Mi è solo sembrata la cosa giusta da fare."
"Stai pensando che sia stata la Regina della Notte a farli agire?" chiede Rune.
Lo gnomo annuisce.
"Potrebbe essere una pianta semisenziente, con una capacità di influenza mentale come meccanismo di difesa" interviene Bovak. "Forse è per questo che i sotterranei erano murati."
"E' possibile. Ad ogni modo non perdiamo altro tempo. Aghmar è morto, le sue cose non gli serviranno più." Gimble pronuncia una breve filastrocca evocando l'incantesimo di individuazione del magico. "Hearst, prendi la sua roba, ce la divideremo poi. Bovak, la scimitarra è magica. Sei di certo quello che la sa usare meglio, tienila almeno fino a quando non saremo fuori di qua."
Il nano sorride, impugnando l'elsa ingioiellata: "La Mezzaluna del Deserto..."
"A proposito, hai trovato ciò che cercavi?"
Bovak spiega della brocca da cui sgorga acqua infinita rinvenuta nell'altra ala del sotterraneo.
"E' il Seme che cercavi?" chiede lo gnomo.
"Non lo so. Forse."
"Da quel che dici la brocca è la fonte di vita di queste piante" Rune avanza i suoi timori. "Se tenterai di portarla via, è possibile che la Regina della Notte ci usi per impedirtelo."
"Il monaco ha ragione" dice Gimble. "Bovak, la scelta è tua. Noi saliremo ora, così che la pianta non possa influenzarci. Fai in fretta, avremo bisogno anche del tuo aiuto per andarcene."

Scegliere. Per Bovak non è mai stato semplice. Ma esiste qualcuno per cui è semplice?
Era partito con le migliori intenzioni, pieno di certezze. Trovare il Seme dell'Acqua, portare la prosperità nell'arido deserto. Non aveva pensato che tutto si sarebbe ridotto ad una scelta. E poi quale scelta? Scegliere se la brocca *è* il Seme? Scegliere se rimuoverlo da Ma'Habb, uccidendo la Regina della Notte, per donarlo ai popoli del deserto. Scegliere a chi donarlo, chi potrebbe farne l'uso migliore?
Bovak era pieno di certezze che ora sente vacillare sotto il peso delle scelte. Le sue convinzioni a un passo dall'obiettivo sono crollate perché la loro esistenza è legata unicamente ad una sua scelta. Una scelta che potrebbe anche rivelarsi errata.
Bovak chiama Gimble e i compagni, chiedendo di aspettarlo.
Ha scelto. Ha scelto di non scegliere. Ha scelto di non mutare un equilibrio in favore di un altro, perché non sa arrogarsi il diritto di decidere.
Forse perché raggiungere un obiettivo lascia il posto alla paura di non averne più uno.
Comunque sia, la Regina della Notte non morirà per mano sua.

martedì 23 luglio 2013

372 - LA REGINA DELLA NOTTE

La rimozione delle pietre per liberare il passaggio è faticosa, anche se i muscoli di Hearst facilitano il compito. Una volta scesi, gli avventurieri ed Aghmar si affrettano a raggiungere i sotterranei. Gimble, che completamente fradicio si è nel frattempo riparato sulle scale, li attende. Al loro arrivo scambia un'occhiata feroce con il capo kinnin, che tuttavia lo ignora superandolo e entrando nelle acque scure alte fin sopra il ginocchio.
"Ho un brutto presentimento" bisbiglia Gimble ai compagni.
"Cercate di tenerlo a bada mentre dò un'occhiata al resto del sotterraneo, il seme dev'essere vicino. Farò il più in fretta possibile" dice Bovak, prima di sparire in una delle arcate che conducono alle sale orientali.

Nel buio più completo Bovak attraversa stanze vuote una uguale all'altra. Ciò che in passato poteva contraddistinguerle è stato consumato dall'acqua o distrutto dai rampicanti. Solo l'ultima è diversa.
Il nano si avvicina ad un piedistallo che emerge dalle acque vicino ad una parete, la cui pietra riporta minuziose incisioni nell'incomprensibile alfabeto mazar'i. Su di esso è appoggiata una brocca d'argilla dall'aspetto comune da cui sgorga costante un rivolo d'acqua, senza che questa si svuoti mai.
Bovak capisce immediatamente di essere di fronte a qualcosa di magico, probabilmente all'origine della prosperità di Ma'Habb, probabilmente l'oggetto di tutte le sue ricerche.

Aghmar affonda le mani nel groviglio di liane che avvolge il fusto.
"Cosa stai facendo? Non essere impulsivo" dice Isabel.
"So benissimo cosa sto facendo. Smettetela di intralciarmi e occupatevi della vostra missione. Non dovevate trovare cimeli o roba simile? Ecco andate a cercarli...mmgh!"
Con uno strattone Aghmar estrae dal groviglio una protuberanza grande come un braccio a cui sono attaccati alcuni baccelli bluastri avvolti in un liquido viscoso come il miele.
Aghmar si lecca le dita lorde di quella materia: "Che meraviglia!" commenta elettrizzato mentre un fremito lo percorre. Quindi sfodera la sua scimitarra e assesta un colpo ai viticci, poi un altro, cominciando a fare a pezzi il groviglio della Regina per estrarre i baccelli.
Le radici si agitano nell'acqua.
Isabel sente un senso di repulsione per ciò che Aghmar sta compiendo. Senza esitare sfodera lo scettro di Carnegie e si scaglia sul capo kinnin gridando la sua rabbia. Il nomade si scansa e devia appena in tempo il colpo della sacerdotessa, ma nulla può contro l'assalto di Hearst alle sue spalle. La lama dello spadone lo trafigge nelle reni sbucando dall'addome lorda di sangue.
Aghmar muove le labbra e spalanca la bocca senza proferire alcun suono. Afferra la lama con la mano sinistra ricacciandola nelle viscere mentre muove un passo in avanti per sfilarsi, poi un altro passo mentre sente l'acciaio scivolare dal suo ventre. Un ginocchio cede obbligandolo a genuflettersi, abbassa la testa e sputa sangue.
Con le forze che gli restano stringe l'elsa della Mezzaluna del Deserto, non morirà così, un capo kinnin vende cara la pelle, porterà quei bastardi con sé all'inferno.
Stringe i denti e solleva lo sguardo, ma i suoi occhi incontrano solo la il metallo della freccia che Juan gli punta addosso a bruciapelo, l'arco già teso al massimo. Quando rilascia la corda, il dardo trapassa il turbante blu da parte a parte, le cervella schizzano dalla nuca, mentre il corpo di Aghmar ricade all'indietro.

giovedì 18 luglio 2013

371 - IMPAZIENZA

Dopo una breve ispezione delle sale comunicanti con quella principale al pian terreno, i nostri eroi constatano che l'unica via d'accesso ai piani inferiori è costituita da una scala il cui ingresso è stato murato con grossi blocchi di pietra.
Gli avventurieri vorrebbero esaminare meglio la fortezza in cerca del Seme e dei reperti per Octalius, ma Aghmar li esorta a fare in fretta, non sta più nella pelle, e si mette subito al lavoro per far crollare l'ostacolo: "Avanti guerriero!" grida scocciato all'indirizzo di Hearst "Non stare lì impalato! Dammi una mano a rimuovere le pietre!"
"Forse è meglio riflettere Aghmar!" si intromette Gimble. "Perché hanno murato l'accesso? Potrebbe esserci del pericolo!"
"Se c'era qualcosa se n'è già andato attraverso la voragine" risponde Aghmar voltandosi stizzito verso lo gnomo. "Dimentichi che i sotterranei sono già accessibili, questa è solo la via più comoda!"
Gimble sta per ribattere, ma capisce che nulla sarà in grado di smuovere il kinnin. "Se c'era qualcosa poteva andarsene solo volando, idiota..." bisbiglia allontanandosi.
"Cosa hai detto?" Aghmar fissa Gimble con occhi di fuoco.
Lo gnomo si morde le labbra... gli effetti del richiamo della notte acuiscono i sensi, tutti i sensi.
"E così io sarei un idiota..."
"Dannazione Aghmar, datti una calmata" Gimble porta istintivamente la mano al pugnale.
"Sei tu che stai tirando la corda. Ho sacrificato molti uomini per arrivare qui e ora che sono ad un passo da un tesoro inestimabile, dovrei aspettare i vostri comodi, dopo che tu nanerottolo mi hai dato dell'idiota!"
"Anche noi abbiamo una missione, anche noi abbiamo rischiato!"
"La vostra missione sarebbe già fallita se non vi avessi dato ospitalità nel mio accampamento!" l'umore di Aghmar, complice la droga, è fortemente alterato. "E ora piantala di rompere i coglioni!"
"Vaffanculo Aghmar!" Gimble muove un passo avanti e agita il braccio. Che sia vero o meno, il movimento viene interpretato dal capo kinnin come un tentativo di colpirlo e non solo di mandarlo a quel paese. Il guerriero nomade non si fa cogliere alla sprovvista e con una reazione repentina pianta lo stivale sul petto dello gnomo spingendolo all'indietro. Gimble cerca di mantenere l'equilibrio agitando le braccia invano, mentre i suoi piedi scivolano inevitabilmente oltre il limitare del pavimento crollato. Un urlo e sparisce nell'oscurità, in un volo seguito da un sonoro tonfo nelle acque dei sotterranei.
"Bastardo! L'hai buttato giù!" esclama Rune.
Minaccioso mostra i pugni, ma Aghmar si giustifica mentre a sua volta mette mano alla sua scimitarra: "Ha provato ad aggredirmi, l'hai visto anche tu. Devo dargli atto però che aveva ragione, per raggiungere i sotterranei dalla voragine bisogna *volare*."
"Ora basta!" interviene Isabel. "Gimble! Gimble! Stai bene?"
La voce dello gnomo giunge provata dalle profondità della fortezza, ma la risposta è affermativa. Il groviglio di vegetali sotto la superficie dell'acqua ha attutito la caduta lasciandolo praticamente illeso.
La sacerdotessa si affretta verso la scala murata: "Forza scendiamo, dobbiamo raggiungerlo" esorta mettendosi subito al lavoro.
Aghmar la schernisce caustico: "Adesso abbiamo tutti un buon motivo per non perdere tempo."

lunedì 15 luglio 2013

370 - COSO

Il corpo dello sciamano gnoll cade con un tonfo nell'acqua che invade i sotterranei.
"C'è dell'acqua!" esclama Rune, lanciando un'occhiata di disapprovazione ad Aghmar. "Bovak! Bovak! Tutto bene?"
Il nano non risponde, intento nell'osservare gli effetti della caduta del cadavere. Le liane spostate nell'impatto rivelano che l'acqua è poco profonda, meno di tre piedi; ma la cosa più interessante è vedere come il corpo galleggi dolcemente, trasportato da una corrente invisibile, verso il fusto della pianta nell'angolo dei sotterranei.
"Bovak! Ci sei?" insiste Rune.
"Sì, tutto bene. Sto tornando."
Durante la risalita, Bovak nota una piccola sala sul piano intermedio tra il livello del terreno e i sotterranei ormai irraggiungibile a causa dei crolli se non calandosi nella voragine. Approfittando del suo incantesimo decide di dare una rapida occhiata. La stanza è piena di macerie ed è invasa dai rampicanti, impossibile dire a cosa fosse adibita. Tuttavia, sotto un groviglio di liane, Bovak scorge un vecchio baule. Liberatolo dalle piante, il nano constata che la serratura è ancora intatta. Potrebbe forzarla, ma viste le condizioni il forziere potrebbe cedere e spaccarsi, con il rischio di rovinare eventuali contenuti fragili. Questo è un lavoro per quel mezzo furfante coloviano che lo attende al piano superiore, che da quanto riferitogli durante il cammino è quello pratico con le serrature.
Tornato nella sala al pianterreno Bovak rendiconta brevemente quanto scoperto, soffermandosi alla fine sul baule: "Potremmo fissare una corda per permettere a *coso* di scendere a dare un'occhiata, potrebbe contenere materiale interessante per il cartografo" dice indicando Juan.
"Coso?! Ehi! Guarda che ho un nome!" precisa piccato il coloviano.
"Sì, ehm... scusa, lo so... sono una frana con i nomi, coso..."
"Juan! Ricordatelo! E ora andiamo."

Juan armeggia con la serratura del vecchio baule alla luce di una torcia, la corda fissata per scendere penzola alle sue spalle.
"Sei riuscito?" chiede Bovak, appiccicato a testa in giù come un ragno sul soffitto.
"Lasciami lavorare! E poi... dannazione vieni giù di lì, mi fai impressione, non riesco a concentrarmi con te sopra la testa che mi fissi! Ti sembra normale? Accipicchia lo dicevo che eri strano..."
"Scusa Duan, ti lascio fare..."
"Juan! Mi chiamo Juan!!!"
"Oh sì, scusa l'avevo dimenticato..."
Juan continua nervosamente il suo lavoro, visibilmente infastidito. Quando finalmente il lucchetto arrugginito salta, il coloviano si affretta ad aprire il coperchio del forziere. Vecchi papiri, pergamene, candele dai colori e odori di altri tempi. Roba per Octalius in effetti, ma al coloviano non sfugge un bagliore dorato sul fondo. Con un gesto rapido afferra e fa scivolare in una delle sue tasche il gioiello, un talismano decorato con incisioni in alfabeto mazar'i.
"Ehi! Ti ho visto!" esclama Bovak dal soffitto sopra di lui.
Juan impreca mentalmente.
"Hai preso qualcosa! Non dovresti fare così, potrebbe essere importante per il cartografo, restituiscilo!"
"Io non ho preso nulla!" ribatte Juan negando l'evidenza.
"Non prendermi in giro... coso, ti ho visto benissimo!"
"Mi chiamo Juan!"
"Sì sì, come diavolo ti chiami... rimetti a posto ciò che hai preso potrebbe essere importante. Se non lo fai taglio la fune, poi voglio vedere come fai a risalire senza una cosa importante al suo posto!" minaccia Bovak, avvicinando la lama di un coltello alla corda.
Juan messo alle strette mostra il talismano in segno di resa, si aggrappa alla fune e risale al piano superiore, sparendo oltre il bordo della voragine.
Bovak sorride soddisfatto, quando all'improvviso Juan, ormai al sicuro, si riaffaccia sul limitare del pavimento crollato. Vendicativo, scaglia il talismano nell'oscurità delle acque dei sotterranei.
Il nano è colto alla sprovvista, non si aspettava una simile idiozia per ripicca: "Imbecille!" è l'unica cosa che riesce a dire.
Juan ride beffardo: "Ora vai a prenderlo, *coso*..."

Gli avventurieri vedono risalire Bovak scuro in volto e agitato. Il nano ignora palesemente Juan, sta per dire qualcosa quando un'improvvisa esclamazione di Aghmar gli ruba la scena. Il kinnin, dopo l'euforia iniziale era rimasto in disparte ad osservare i rampicanti che invadono il pavimento della sala.
"Questo è più di quanto avevo sperato!" urla eccitato.
"Cosa vuoi dire?" chiede Isabel.
Il capo kinnin risponde alla sacerdotessa senza guardarla, come se stesse spiegando a sé stesso: "Questi rampicanti non sono semplici piante di Richiamo della Notte, sono parte di una Regina della Notte! La Regina è una sorta di pianta-madre del Richiamo, estremamente rara. Al suo interno contiene dei baccelli preziosissimi. Non c'è tempo da perdere!"
Aghmar si agita invasato: "Forza! Non state lì con le mani in mano! Dobbiamo scendere subito! La gloria dei Kinnin è vicina!"

lunedì 8 luglio 2013

369 - SANGUE SULLA SABBIA

Hearst urla la vittoria affacciandosi all'ingresso di Ma'Habb, lo spadone insanguinato alto in una mano e la testa di Gargash nell'altra. I guerrieri kinnin gli rispondono gridando trionfanti.
Come previsto la morte del capo getta gli gnoll nel panico. In preda allo sconforto e presi alla sprovvista gli umanoidi cercano solo di salvarsi la pelle, ma i nomadi si abbattono come furie su di loro. I difensori ormai disorganizzati vengono massacrati, nessun prigioniero, i fuggitivi vengono catturati e sgozzati senza pietà.
L'alba infuocata e il sangue degli gnoll tingono di rosso le sabbie del deserto.

Mentre fuori infuria la battaglia, Juan si affretta a perquisire il cadavere del capo gnoll, Gimble quelli degli sciamani.
"Però questo Gargash, roba di qualità..." commenta il coloviano mettendo da parte l'ascia e la cotta di maglia del capo gnoll. "Non mi stupirei di scoprire che si tratta di roba magica depredata chissà dove... toh! Guarda, una pozione di cura, questa mi tornerà utile! E tu? trovato qualcosa?"
Gimble solleva una chiave arrugginita: "Questa. Ora dobbiamo solo scoprire cosa apre."
Nel frattempo Bovak e Isabel esaminano la voragine, in piedi sul bordo dove i rampicanti grigi e blu emergono dai sotterranei aggrappandosi alla pietra.
"Posso scendere a dare un'occhiata" afferma il nano. "Il mio incantesimo di 'movimenti da ragno' è ancora attivo."
"D'accordo, ma fai attenzione."
Bovak si aggrappa alle pareti come un insetto, scendendo nell'oscurità. Grazie alla scurovisione, l'abilità innata dei nani di vedere in assenza di luce, può scrutare il baratro senza fonti luminose, perdendo tuttavia la capacità di distinguere i colori.
La voragine si estende in profondità per quasi trenta piedi attraversando due livelli. Probabilmente in un tempo passato il cedimento del tetto della fortezza provocò il crollo dei piani sottostanti fino ai sotterranei.
Bovak giunto sul fondo realizza che il sotterraneo, costituito quasi interamente da un'unica grande stanza che si sviluppa sotto la parte crollata, è invaso dall'acqua. Nell'angolo nord occidentale si trova una sorta di fusto avvolto in un'inestricabile groviglio di liane, da cui originano un'infinità di rampicanti che corrono fitti sotto il pelo dell'acqua prima di risalire le pareti, talmente fitti da non permettere di vedere il pavimento sottostante, e capire se si trova due o dieci piedi sotto.

Aghmar entra a grandi passi nella fortezza, mentre fuori si sta ancora consumando il massacro. Le vesti blu e azzurre sono lorde di sangue, così come la sua sciabola.
"La mia Mezzaluna del Deserto" grida esaltato sollevando l'arma "ha potuto bere il sangue di questi cani rognosi! La vittoria è nostra!"
"Avete subito delle perdite?" chiede Gimble.
"Le morti non contano! I feriti non contano!" risponde Aghmar con occhi rabbiosi spalancati sullo gnomo, come a voler rimproverare quella domanda. "L'unica cosa che conta è che ora Ma'Habb è nostra e questi bastardi sono carne morta!" urla, quindi spinge con una pedata il cadavere di uno sciamano oltre il bordo della voragine, facendolo precipitare mentre ride come un ossesso.
Gimble decide di lasciar perdere, il capo kinnin sembra davvero fuori di sé.

lunedì 1 luglio 2013

368 - ATTACCO A MA'HABB

Rune si arrampica sfruttando i numerosi appigli delle mura malridotte. Giunto sulla sommità getta una corda ai compagni di sotto e fa scivolare l'altro capo dal lato opposto del bastione. Nel campo gnoll tutto tace, ma il monaco sa che tra poco si scatenerà l'inferno.
Hearst trattiene la fune lasciando che Rune si cali silenzioso nel cortile. Giunto a terra, il monaco fa lo stesso per aiutare la scalata dei compagni. Il punto scelto per penetrare è a ridosso dell'antica fortezza, ben riparato e fuori dalla vista degli umanoidi.
Juan sale rapido, seguito da Hearst e infine da Isabel, che sfrutta gli incantesimi di silenzio e invisibilità per ovviare alla sua scarsa furtività.
Infine Bovak, rimasto ultimo, evoca su di sé e Batuffolo i poteri druidici. Grazie alla magia il nano e la pantera acquisiscono la capacità di muoversi come ragni, tant'è che scalano il muro e la fortezza fino a raggiungerne il tetto.
In quel preciso istante la quiete delle prime luci dell'alba viene spezzata. Bovak dall'alto della sua posizione vede i guerrieri kinnin correre sulle dune con le scimitarre alzate mentre si avventano sul campo degli gnoll. Gli umanoidi fanno a malapena in tempo a capire cosa sta accadendo quando i nomadi blu sono loro addosso.
Gli avventurieri assistono acquattati nell'oscurità alla prima carica, accompagnata dai guaiti e dal rumore della carne passata a fil di lama.
Sulla sommità della fortezza Bovak può constatare che buona parte del soffitto è crollata, consentedogli di scorgerne l'interno. Analogamente anche nel pavimento che si trova sette metri sotto si apre una voragine larga almeno venti piedi che si perde nell'oscurità. Lungo i bordi del crollo emergono rampicanti dalle foglie blu-grigie, che si aggrappano arcigni alla pietra. Ma sotto di lui può vedere anche gli gnoll in preda al panico precipitarsi fuori dalla sala principale in aiuto ai compagni, spronati dalle urla forsennate di quello che suppone essere il capo Gargash.
La reazione degli gnoll non si fa attendere, come previsto. I guerrieri kinnin indietreggiano volutamente sotto i colpi delle asce dei nemici, sbilanciati verso il fronte del campo per respingere l'attacco.
Hearst, Juan e Rune lasciano che gli gnoll escano dalla struttura, quindi si spostano furtivi verso l'ingresso della fortezza.

Gargash abbaia ordini minacciosi ai pochi gnoll rimasti dentro le rovine, tra cui due agghindati con strani paramenti rituali - probabilmente gli sciamani della tribù.
Bovak si concentra e all'improvviso le piante vicino al capo-gnoll si animano avvinghiandosi alle gambe degli umanoidi. Colti alla sprovvista, incapaci di capire da dove viene l'attacco gli gnoll falciano i rampicanti, mentre due di loro scappano veloci verso l'uscita.
Quando il primo esce, Hearst gli spicca di netto la testa dal collo, Juan si avventa sul secondo affondandogli più volte la spada corta nell'addome, mentre Rune, Gimble ed Isabel scattano all'interno.
Gli sciamani cercano di resistere scagliando magie protettive senza successo, Gargash combatte valorosamente con la sua ascia, ma la battaglia è a senso unico: presto gli gnoll vengono sopraffatti e il loro sangue versato sugli antichi pavimenti di Ma'Habb.

giovedì 27 giugno 2013

367 - PIANO DI BATTAGLIA

Due guerrieri kinnin scivolano lungo il dorso della duna, raggiungendo la posizione riparata dove Aghmar e gli avventurieri li attendono. Gli esploratori riferiscono quanto rilevato nella loro avanscoperta alle rovine di Ma'Habb. Ciò che rimane dell'antica fortezza è un grande edificio trapezoidale, adiacente nella sua parte retrostante a mura di difesa decrepite alte una quindicina di piedi. I bastioni abbracciano frontalmente una sorta di cortile composto da rovine sparse, probabilmente vecchie costruzioni ormai crollate, nel quale si trova il grosso dell'accampamento degli gnoll. A detta degli esploratori sono presenti almeno una cinquantina di queste iene antropomorfe.
"Esattamente come ci avevano confessato gli gnoll catturati" constata Aghmar. "A questo punto non credo che abbiano mentito sul resto. Quegli illusi ci minacciavano dicendo che il loro capo Gargash li avrebbe vendicati, e invece gli faremo fare la stessa fine!"
"Come fai a sapere il nome del loro capo?" chiede stranito Juan.
Aghmar ridacchia: "Quei codardi non sapevano più cosa spifferare pur di salvarsi la pelle. Ovviamente non è servito. Ora torniamo alla carovana e prepariamoci all'attacco!"

Aghmar pianta un coltello nel tavolo basso, incidendo la pergamena su cui ha poco prima disegnato uno schizzo approssimativo delle rovine di Ma'Habb. La strategia è decisa.
Il capo kinnin attaccherà frontalmente con i suoi guerrieri l'accampamento gnoll creando un diversivo, permettendo agli avventurieri di scavalcare le mura sul retro della fortezza. L'obiettivo è sfruttare il caos per colpire alle spalle e uccidere Gargash. Morto il capo sarà un gioco da ragazzi sopraffare gli umanoidi in preda al panico.
"Attaccheremo domani prima dell'alba" afferma Aghmar. Quindi si alza e raduna i nomadi in blu. Li incita alla battaglia e loro urlano per lui grida di guerra. Nell'aria l'eccitazione per la promessa del sangue è vibrante.
Cala la sera, si accendono i bracieri e le immancabili pipe. Questa notte nessuno danzerà per i guerrieri, solo il fumo dell'erba pura. Il silenzio li prepara alla battaglia, il Richiamo della Notte li tiene vigili.
Bovak, Hearst e Juan fumano in abbondanza come i kinnin: i sensi si amplificano, l'oscurità è meno buia e l'udito più fine. La stanchezza un ricordo.
Nel cuore della notte si parte per Ma'Habb.

mercoledì 19 giugno 2013

366 - SHIRIN

"Sono innocui" ironizza Aghmar nei confronti di uno sbigottito Bovak. "Li usiamo per trasportare ciò che ci appartiene. Siamo nomadi e tutto ciò che ci circonda è la nostra casa."
"Ma... se il vostro accento non mi inganna, la vostra tribù non è originaria di Kal-Mahda" chiede Gimble, ripresosi dallo stupore.
"Esattamente piccolo amico. La nostra tribù viene dal deserto di Yar-Mazar, da quelle che voi chiamate terre degli infedeli."
"E, di grazia, cosa vi porta così lontano dalle vostre terre d'origine?"
"Lo stesso motivo che porta voi. Ma'Habb. Il fato riserva davvero molte sorprese, vero? In verità non sapevamo dell'esistenza di Ma'Habb fino a pochi giorni fa, e fino a dieci minuti fa non conoscevo nemmeno il nome di quelle rovine. Noi guerrieri kinnin viaggiamo per anni nel deserto, e non fa distinzione che sia Kal-Mahda o Yar Mazar. Il deserto non possiede i confini che vogliono gli uomini. Viaggiamo sapendo che prima o poi il destino ci porterà ciò che cerchiamo. E così è avvenuto."
Gimble ascolta sospettoso. C'è qualcosa di Aghmar che lo inquieta, non fosse altro che è un individuo scaltro e attento. Ne è riprova il fatto che sembra percepire la diffidenza che ispira, tanto che per fugarla approfondisce le ragioni dell'interesse per le antiche rovine.
Aghmar spiega che i Kinnin sono sempre alla ricerca di una rara pianta del deserto che cresce in zone ricche d'acqua e ombrose, il "richiamo della notte". Se fumata o assunta in infusione, questa pianta acuisce i sensi ed è spesso usata da combattenti e sciamani. Inoltre ha la particolarità di pigmentare di blu le unghie e i denti di chi la utilizza frequentemente, e di provocare ipersensibilità alla luce.
"Abbiamo scoperto della presenza dell’erba casualmente. Una nostra avanguardia è stata assalita pochi giorni fa durante uno spostamento da una sprovveduta banda di gnoll, che pensava di aver trovato un facile bottino. I miei guerrieri non ci hanno messo molto a sopraffarli e renderli prigionieri, dal momento che mostravano una strana quanto tipica colorazione blu delle chitine."
Aghmar sorseggia un po' di tè prima di continuare.
"Li abbiamo interrogati e obbligati a dirci da dove provenivano, scoprendo dell'esistenza delle rovine. Quindi li abbiamo uccisi."
"Dunque nelle rovine di Ma'Habb cresce il richiamo della notte!" esclama Bovak.
"Esatto, il che accomuna i nostri obiettivi  e ci rende alleati. Assieme potremo trovare Ma'Habb e liberarci degli gnoll che ne hanno fatto la loro dimora."
Aghmar chiama alcuni dei suoi, impartendo ordini in lingua Mazar'i. In pochi istanti viene portata al tavolo una shisha da cui si spande un lieve odore di noce moscata.
"Vi chiedo di concedermi l'onore di fumare con voi, miei nuovi amici, per suggellare la nostra alleanza" dice Aghmar porgendo il bocchino della pipa a Bovak, seduto al suo fianco. "Le mie danzatrici questa notte balleranno per voi, e la mia casa sarà la vostra casa!"

Presto il fumo riempie le narici e le menti dei nostri eroi con il suo gusto pungente. La notte diventa più chiara e brillante, le sensazioni più intense e autentiche. Tre danzatrici muovono sinuose i fianchi al ritmo di cimbali e sonagli, i veli ondeggiano come volute di fumo.
Aghmar riceve la shisha da Hearst. Lo sguardo del guerriero non si distoglie dalla danzatrice più bella.
"Ti piace vero?" sussurra il capo kinnin "Lei è la mia preferita, Shirin. In lingua Mazar'i il suo nome vuol dire 'dolce', come in verità è."
"E Aghmar? Cosa vuol dire Aghmar?" chiede Hearst, ipnotizzato dai movimenti e dai sorrisi di Shirin.
"Vuol dire 'capo', come in verità è. Il destino decide alla nascita ciò che siamo, e lo incide nelle stelle e nel nostro nome. Lei ti piace vero? I tuoi occhi parlano per te. Stanotte sarà tua, scalderà il tuo giaciglio, perché la mia ospitalità è sacra."
Shirin risponde agli sguardi continuando la sua danza, muovendo il ventre flessuoso, respirando al ritmo degli strumenti, in un crescendo di passione. Hearst sente montare in sé una pulsione irresistibile, il sangue gli ribolle nelle terga mentre le immagini di Shirin che agita il bacino nuda sopra di lui gli riempiono la mente di desiderio, di irrefrenabile tentazione.
All'improvviso Hearst afferra un coltello dal tavolo e si incide l'avambraccio. Il sangue schizza sul tavolo, Shirin lancia un gridolino facendo un piccolo balzo all'indietro per lo spavento. Gli strumenti cessano di colpo.
Il dolore amplificato dall'erba cancella ogni altro pensiero nella mente di Hearst. Aghmar e i compagni lo guardano sbigottiti mentre si tiene la ferita sanguinante.
"Non preoccupatevi, è solo un graffio. Ora vado a dormire."

lunedì 17 giugno 2013

365 - NOMADI DEL DESERTO

Sono passati due giorni dacché i nostri eroi hanno lasciato il Passo, guadagnandosi l'eterna gratitudine di Zer'i Koztan e Padre Tarek per il salvataggio dei pellegrini; anche perché i monaci avevano ben poco da offrire oltre all'eterna gratitudine.
Isabel chiede una pausa per bere. La marcia lungo la via per Ouarzazade è faticosa nonostante sia inverno, l'unico a non patirla sembra essere il cammello, che biascica indifferente con sguardo di sufficienza.
Il deserto si estende in tutte le direzioni, arido e silenzioso. Silenzioso quanto Hearst, sempre più cupo nell'umore.
Bovak ne approfitta per orientarsi: "Pare che ci siamo. Da qui possiamo abbandonare la via tracciata ed addentrarci nel deserto verso Ma'Habb. Se tutto va per il verso giusto, dovremmo raggiungerla nella mattinata di domani."
Dopo essersi rinfrancati, gli avventurieri ripartono in direzione nord-est, duna dopo duna, lasciandosi alle spalle una lunga e desolata scia di orme sulla sabbia.
Come di consueto, con l'arrivo del crepuscolo il vento sale d'intensità, spazza la dune sollevando miliardi di minuscoli granelli di sabbia, cancellando i segni del cammino compiuto, nell'eterno e costante mutare del deserto che pare immutabile.
"Dovremmo accamparci, questa sabbia sta diventando fastidiosa!" dice Gimble coprendosi gli occhi irritati. Bovak concorda, quindi sale in cima alla duna più vicina per cercare un posto più riparato. Dall'alto della sua posizione il nano scruta l'orizzonte, notando con sua sorpresa a poche centinaia di metri, vicino a due piccole montagnole, tende e fuochi di un accampamento.
Forse questa notte non dormiranno all'addiaccio, ma dovranno accettare il rischio di avvicinare la carovana.

Bovak e Rune sono i primi a farsi avanti allo scoperto, subito intercettati da due uomini vestiti di drappi blu e azzurri che lasciano intravedere solo gli occhi. Uno dei due li illumina con una fiaccola, mentre l'altro sposta la mano sulla sciabola portata alla cintura.
"Fermi!" chiedono con un'inequivocabile accento Mazar'i.
Il nano e il monaco mostrano le mani alzate: "Siamo viandanti, cerchiamo riparo!" urlano per superare il vento. "Siamo noi e altri quattro, e vi chiediamo ospitalità per la notte al riparo dalle sabbie!"
Nessuna risposta, solo un cenno. L'uomo della sciabola si volta e sparisce dietro le tende dell'accampamento.
Fa ritorno dopo alcuni minuti: "Il nostro capo vi invita ad unirvi a noi. Andate a prendere i vostri compagni."

Al ritorno degli avventurieri all'accampamento, un drappello di guerrieri in blu li attende. Hanno la pelle scura e gli occhi profondi. Uno di loro avanza sicuro, e si inchina in segno di saluto: "Salute a voi, viandanti!" dice in un perfetto idioma imperiale, mentre gli uomini dietro di lui si muovono per raggiungerlo. "Io sono Aghmar della tribù dei Kinnin. Siete i benvenuti nella mia casa, dove l'ospitalità per i viaggiatori è sacra."
Per un attimo i suoi occhi si posano sospettosi su Batuffolo.
"La pantera è innocua" si affretta a precisare Bovak.
"Lo spero per te, mio signore" ribatte Aghmar. "Ma vi prego, venite alla mia tavola. Non restiamo oltre alla mercé del vento e della sabbia."
Aghmar conduce gli ospiti all'interno del campo, invitandoli ad accomodarsi ad un tavolo basso contornato da comodi cuscini. Le tende erette alle loro spalle sbattono riparandoli dal vento.
Una donna velata si affretta a portare il tè, che versa da una magnifica ed imponente teiera d'argento, e pane azzimo e carne di montone per gli ospiti, e poi ancora datteri deliziosi.
Gli avventurieri ringraziano garbatamente, imbarazzati da tanta cordialità e dal silenzio di Aghmar, che siede con loro senza dire nulla, limitandosi a sorseggiare l'infuso. Imbarazzo che genera allo stesso tempo diffidenza, e spinge i nostri a non saper dove posare lo sguardo, facendo sì che i loro occhi guizzino tutt'attorno, raccogliendo fugaci dettagli sul campo: una quarantina di guerrieri dai drappi blu, una decina di donne indaffarate nelle faccende domestiche, gli uomini in piccoli gruppi al riparo delle tende, le collinette, il balenare delle fiaccole, il fumo delle shisha, qualche battito sui tamburi.
Le unghie blu di Aghmar mentre solleva il bicchiere.
"Spero sia tutto di vostro gradimento" chiede finalmente il capo Kinnin, raccogliendo dai suoi ospiti cenni di assenso. "Chi di voi è il capo?"
La domanda spiazza tutti per un attimo. Juan precede tutti indicando Bovak: "E' il nano!" poi aggiunge sussurrando. "Del resto sei tu a pagare questa missione..."
Bovak fa buon viso a cattivo gioco e annuisce sorridendo.
"Bene mio signore, e cosa vi porta nel deserto di Kal Mahda?"
"Beh..." attacca Bovak impacciato "come avrete notato non siamo proprio proprio viandanti, ma avventurieri... ecco e stiamo cercando delle rovine antiche, un posto un tempo chiamato Ma'Habb, per uno studioso e--"
"Cazzo!" Hearst scatta in piedi allarmato. "Si è mossa! La collina si è mossa!"
"Hearst, sta tranquillo!" dice Gimble, temendo che questo suo scatto del guerriero possa causare problemi coi Kinnin. "Ti sarai sbagliato, il vento, le tende, i riflessi delle fiaccole..."
Aghmar ride divertito.
"Non sono pazzo! Si è mossa ti dico! E tu che cazzo hai da ridere!"
"Hearst!" lo rimprovera Gimble, vistosamente preoccupato.
Aghmar non smette di ridere, finché con un cenno chiama uno dei suoi: "Nebruk! Nebruk! Illumina le *colline*!"
Il kinnin annuisce e lo fa con un incantesimo di luce. La sorpresa lascia gli avventurieri a bocca aperta.
Le colline sono in realtà due sauri colossali, grandi più di elefanti.

lunedì 10 giugno 2013

364 - LUCERTOLE E RATTI

I dracodi sibilano spalancando le fauci quando il monaco si avventa su di loro. Dalle bocche sputano fiotti d'acido che il monaco evita abilmente, affondando colpi precisi e letali una volta arrivato corpo a corpo.
I lucertoloni tuttavia non sono avversari facili. Rune cerca di tenerli a bada, ma sono troppi per lui da solo. Al primo errore una delle bestie fionda su di lui per azzannarlo, quando un'ombra nera assale il sauride gettandolo a terra.
Il provvidenziale intervento di Batuffolo precede di pochi secondi un fenomeno disgustoso quanto efficace. All'improvviso dai bordi della spianata, dal terreno, da sotto i corpi dei pellegrini caduti affluiscono una moltitudine di topi. Bovak, all'imbocco del sentiero, intona una nenia che pare attirarli, con lo sguardo fisso nel vuoto e una strana luce azzurra in fondo agli occhi.
I roditori squittiscono indemoniati, si raggruppano attorno ai dracodi mordendoli. Le grandi lucertole sono come impazzite, gettano acido sui ratti sortendo di ucciderne una quantità irrisoria. Incapaci di ignorare la miriade di bersagli trascurano Rune e il cavaliere, che supportati dall'arrivo dello spadone di Hearst possono facilmente aver ragione delle bestie.
Con la morte dell'ultimo dracode anche i topi svaniscono nel nulla. Bovak si rilassa, richiama a sé Batuffolo.
"Un'evocazione druidica!" commenta Gimble. "Una mossa davvero azzeccata, Bovak!"
Juan rispunta da dietro lo gnomo, con un'espressione di disgusto dipinta sul volto: "Topi! Bleah! Topi! Mi viene da vomitare! Sporchi, sudici, non farlo più ti prego, passi la pantera ma i topi proprio no!"

"Grazie, ci avete salvato la vita. Senza il vostro intervento nessuno di noi ce l'avrebbe fatta."
Il cavaliere del Drago, un giovane di nome Adil, siede a terra con la schiena poggiata all'altare di Felm, l'elmo posato a fianco intriso del sangue che gli si sta seccando tra i capelli. Esausto, lascia che Isabel curi le sue ferite. Oltre a lui sono sopravvissuti solo la guida Fayumm e altri tre pellegrini, su quindici che erano partiti. E' stata una strage.
"Non ce lo aspettavamo" dice la guida. "Non ho mai visto i dracodi arrivare al monte Zaghra, le loro tane sono parecchio a nord-ovest di qui."
"Come te lo spieghi?" chiede Rune.
"Non lo so. Forse sono stati scacciati dal loro territorio da altre creature, forse si sono spinti fin qua in cerca di cibo, che per qualche ragione scarseggia nella loro area. Difficile dirlo."
"Credo sia meglio affrettarci a tornare al passo" suggerisce Bovak. "Non sapremo mai che cosa ha spinto queste bestie ad arrivare qua, e l'odore della morte potrebbe attirare altri predatori."
Tutti annuiscono concordando con il nano, tranne Hearst e Juan, che a dispetto di tutto e tutti sono impegnati a scuoiare uno dei dracodi morti.
"Che state combinando? Muoviamoci!" li esorta Rune.
Juan risponde senza distogliere la concentrazione sul suo minuzioso lavoro: "Qualche minuto in più non farà la differenza. Guarda che pelle! Hearst ed io sì che avremo stivali alla moda!"

mercoledì 5 giugno 2013

363 - PELLEGRINI IN PERICOLO

Quando gli avventurieri scendono di buon ora per mettersi in cammino, l'atmosfera nel salone della locanda è piuttosto tesa. Molti degli avventori sono riuniti attorno all'oste e a due monaci.
Non ci vuole molto a capire cosa sta accadendo: i due custodi del monastero, Zer'i Koztan e Padre Tarek raccontano preoccupati che il gruppo di pellegrini salito questa notte all'Altare di Felm non ha fatto ritorno. Erano guidati da una guida esperta, Fayumm, e da un cavaliere dell'Ordine del Drago, uno dei pochi rimasti al passo, dato che la maggior parte è stata richiamata a Bakaresh in occasione del Capodanno. Il timore è che sia accaduto qualcosa di brutto e per questo cercano aiuto.
"Andremo noi, sappiamo combattere!" afferma Rune, prodigo nell'offrirsi.
"Siano benedetti il Signore e il Santo Drago, che ci mandano pronti il loro sostegno!" esclama a mani alte Zer'i Koztan.
"Siano benedetti il Signore e il Santo Pellegrino, le cui vie sono infinite!" rincara con gli occhi al cielo Padre Tarek.
"Sarà benedetto il giorno in cui ti farai gli affari tuoi!" sibila Juan a Rune. "Abbiamo già una missione!"
"Ci sono delle persone in pericolo Juan, non possiamo far finta di nulla! Qui non si parla di raggranellare monete!" interviene Isabel a supporto del monaco.
Hearst, Gimble e Bovak annuiscono, sarà una breve deviazione, per aiutare la Chiesa peraltro.
"Accidenti a voi! Beh, non siamo gli unici avventurieri qua, dove sono i due cacciatori? Anche loro sanno combattere, ci daranno una mano!" Juan cerca gli avventori conosciuti la sera prima mettendosi in punta di piedi e scrutando le persone attorno a lui.
"Intendi il mezzorco e il mezzelfo?" chiede l'oste Isam. "Se ne sono andati prima del sorgere del sole."
"Accidenti..."

La risalita del monte Zaghra, rapida in partenza, si fa via via più faticosa con l'avvicendarsi delle ore più calde del mattino, spiegando da sé la ragione per cui i pellegrini salgono di notte nonostante l'impervio sentiero roccioso.
I più sofferenti a causa delle armature metalliche sono Hearst, che mugugna infastidito, seguito da un'altrettanto affaticata Isabel, paonazza in viso e madida di sudore. La chierica sta per chiedere una pausa, quando si odono delle grida echeggiare tra le rocce aride.
"Avete sentito?" dice Rune. "Venivano dalla cima! Corriamo!"
Gli avventurieri si precipitano lungo il percorso, attenti a non inciampare: cadere su queste rocce potrebbe significare volare in un crepaccio. Il monaco e Juan, leggeri e agili, distanziano i compagni, Isabel annaspa perdendo terreno.
Il primo ad arrivare è Rune, seguito a ruota da Juan. Lo spettacolo che si presenta loro davanti è terribile. Nella minuscola spianata che costituisce la cima del monte alcuni piccoli draghi pasteggiano con metà dei pellegrini ammazzati. All'estremo opposto rispetto al punto di arrivo del sentiero, dove l'Altare di Felm si erge dinanzi ad uno sperone roccioso alto venti piedi, il cavaliere dell'ordine che li scortava cerca di proteggere i sopravvissuti dall'incalzare di altre bestie tenendo eroicamente la posizione, stremato, l'armatura perforata dagli artigli d'acciaio, la casacca bianco e oro rossa del suo sangue.
Juan non esita nemmeno un secondo davanti a tale eroismo e se la dà a gambe levate.
Rune cerca di fermarlo: "Aspetta Juan, guardali bene! Sono adulti! Non sono cuccioli di drago, ma dracodi, una razza di lucertoloni...", ma le sue sono parole al vento, dovrà fare da solo.
Il monaco stringe i pugni e si getta nella mischia.

giovedì 30 maggio 2013

362 - I CACCIATORI DI MOSTRI

Hearst consuma il suo pasto in silenzio. L'atteggiamento cupo del guerriero sembra impedire l'inizio di qualunque conversazione tra gli avventori al tavolo. Non che questi non suscitino alcuna curiosità, anzi: i due individui seduti con loro sono un mezzorco vestito con abiti Mazar'i e un mezzelfo brizzolato con un anomalo naso aquilino, che hanno tutto fuorché l'aspetto dei mercanti o dei pellegrini.
Solo quando Hearst si congeda in modo burbero, l'atmosfera pare sollevarsi un po'.
"Che cos'ha il vostro amico?" chiede un po' a sorpresa il mezzorco. "Era un pezzo che non vedevo una piva del genere, spero non sia a causa nostra..."
"Non credo" risponde Gimble. "Non sappiamo nemmeno noi perché è così di malumore..."
"Gli capita spesso di essere così poco... socievole?"
"Mah, no... di solito lo è fin troppo..."
"Pssst" Juan richiama l'attenzione di Gimble, quindi gli bisbiglia nell'orecchio. "Non credo sia il caso di attaccare bottone, non ti sembrano un po'... strani?"
"Suvvia Juan, che vuoi che ci sia di male a far quattro chiacchiere! Non essere paranoico, ormai vedi gente strana dappertutto!" ribatte lo gnomo indicando Bovak con un cenno del capo.
Juan scuote la testa, dentro di sé sa di aver ragione. Ultimamente incontrano un sacco di gente strana.

I due si chiamano Alvys (il mezzelfo) e Mustafà (il mezzorco), e dopo i convenevoli di rito, si presentano come esploratori e cacciatori di mostri.
Alvys si sfrega le mani mentre spiega che al momento stanno lavorando per conto di Ekelorn, il quale li paga profumatamente per catturare dei sauridi del deserto da impiegare negli spettacoli dell'Arena di Bakaresh.
Un lavoro remunerativo, continua Mustafà, che potrebbe esserlo ancora di più se potessero contare su un aiuto supplementare.
"Siete avventurieri, noi sappiamo come cacciare e voi potreste darci una mano. In due è complicato, ma con il vostro aiuto potremmo prendere un bel po' di bestie e guadagnare un gruzzolo ragguardevole. Potremmo corrispondervi quattrocento monete per ogni esemplare vivo, duecento per quelli morti."
"Ekelorn vi paga anche per le bestie morte?" chiede ironico Gimble. "Ma lo scopo non era di ammazzarle nell'Arena?"
Alvys scuote le spalle, risponde senza l'ombra di un sorriso: "Non ci importa cosa se ne fa dei sauridi morti, ci importa che paghi."
Gimble è allettato dall'offerta, i due aggiungono che si tratta di raggiungere le rovine di un villaggio abbandonato sulle montagne in direzione nord-est, a mezza giornata di cammino, un'ottima zona di caccia.
Tuttavia, pensandoci meglio e discutendone coi compagni, alla fine decide di rifiutare. Pur trattandosi di una breve deviazione significherebbe allungare i tempi per il ritorno a Bakaresh, da cui nessuno pare voglia star lontano troppo a lungo dopo i ritrovamenti nella torre di Nezabal. Rabiaa potrebbe scoprire qualcosa di utile da un momento all'altro.
"Come volete" commenta impassibile Alvys. "Ci arrangeremo da soli o troveremo altri gregari."

sabato 25 maggio 2013

361 - IL PASSO DI SARIR

La strada si apre su un'ampio spiazzo alla sommità del passo, circondato da alte pareti di roccia rossastra e arida. Venendo da Bakaresh la grande locanda "Confine del Deserto" è il primo edificio che si incontra. C'è molto movimento, lo spiazzo è affollato di viandanti che vanno sistemando le bestie nelle stalle, aiutati da un giovanotto robusto, mentre si scambiano saluti o si discute di affari. Dal retro dello stabile si leva un fumo intenso carico di aromi invitanti di spezie e carne grigliata.
Avvicinandosi alla locanda tuttavia lo sguardo viene rapito dalla meraviglia che si scopre man mano che le pareti rocciose lasciano intravedere il passo nella sua interezza.
Con un'architettura dal sapore mistico che sembra avvolgere tutto il passo, un magnifico santuario incastonato nella roccia arida si erge davanti agli occhi dei nostri eroi. A poca distanza sorge un piccolo monastero a ridosso delle pareti scoscese della montagna, circondato da alte mura che lo rendono simile ad un fortino, ma che in questo contesto non fanno che aumentare il senso di pace e preghiera che caratterizza il luogo. Persino la confusione della locanda sembra ridimensionata, attutita, avvolta da questa atmosfera di raccoglimento.
"Il passo di Sarir è un luogo di importanza storica per Kal Mahda" spiega Bovak, ripetendo quel che ha imparato da Octalius durante la sua permanenza presso la bottega del cartografo. "Si dice che qui Arash Naxxar, durante la campagna di liberazione di Kal Mahda dal dominio di Yar-Mazar, tenne testa alle truppe degli infedeli resistendo per cinque giorni con i suoi pochi e mal equipaggiati uomini, i guerrieri Ashfar, aprendo un varco alle truppe imperiali verso la riconquista di Bakaresh."
Un'improvvisa ventata fredda segna l'arrivo del crepuscolo, le lanterne del monastero ondeggiano metalliche.
"Ma adesso muoviamoci, o dovremo dormire nella stalla. Anticipatemi in taverna, io vado a sistemare Batuffolo lontano dalla civiltà, non vorrei trovarmi troppe reazioni come quella di Juan..."
"Sì, sì... fai lo spiritoso!" ribatte stizzito il coloviano. "Guarda che andare in giro con una pantera non è normale, ecco! Già consideravo strano quello di prima con il corvo..."

La taverna è gestita da un uomo baffuto di nome Isam, tanto melenso con i clienti quanto perentorio negli ordini impartiti alla figlia dodicenne incaricata di servire ai tavoli. L'altro figlio del locandiere, Saleh, un ragazzone un po' tardo, si occupa invece della stalla e delle bestie.
La sala del ristoro è molto pittoresca, fatta di tavoli bassi e spazi arredati con grandi cuscini, piena del fumo aromatico delle shisha dei molti mercanti e pellegrini che affollano la locanda. Isam sistema gli avventurieri ad uno dei pochi tavoli liberi, dove già siedono due estranei. Hearst mugugna infastidito, a nessuno dei compagni passa inosservato l'insolito malumore del guerriero, particolarmente taciturno e chiuso nei suoi pensieri. Per alcune monete d'argento prendono delle stanze, quindi aspettano Bovak per ordinare la cena.
Nell'attesa Isam, su esplicita richiesta di Isabel e Rune, spiega che il tempio incastonato nella roccia è un Santuario di Mujon di origini antichissime. Nessuno sa quando fu costruito, ma di certo ha rappresentato uno dei punti cardine della fede prima della costruzione del Tempio del Drago d’Oro di Bakaresh negli anni successivi alla cacciata degli infedeli di Yar-Mazar.
"Il santuario del passo fu una delle mete del leggendario pellegrinaggio del Santo Felm, che si fermò in questi luoghi ospite dei sacerdoti del Drago Martire per trovare ristoro dopo aver attraversato il deserto. Mentre era qui, Felm salì sulla sommità del monte Zaghra di notte, dove si dice meditò fino all'alba perché Dio gli concedesse chiarezza sulla successiva meta del suo viaggio."
"Infatti" continua Isam mostrando esperienza di cicerone "sul monte Zaghra si trova uno dei dodici altari di Felm che costituiscono la Strada del Pellegrino, ora divenuto meta dei molti fedeli che la percorrono ed onorano il Santo aspettando sulla vetta il sorgere del sole. Per la risalita ci vogliono un paio d'ore, ed il sentiero parte proprio da qua, dal passo."
"Immagino quindi che il monastero ospiti i sacerdoti dei due culti" deduce Isabel.
"Esatto. Una piccola rappresentanza dedita alla preghiera. I sacerdoti di Mujon sono guidati da Zer’i Koztan, un mezzelfo di origini Ashfar, mentre quelli di Felm dal Padre Pellegrino Tarek."
Il ritorno di Bovak coincide con l'arrivo di alcuni antipasti, mentre Isam propone il piatto principale per la cena, congedandosi quindi dagli avventurieri.

giovedì 16 maggio 2013

360 - BOVAK GIMRON

I genitori di Bovak appartenevano ad una stimata famiglia di gioiellieri del Regno dei Nani, i Gimron. Vivevano nel complesso di Khalad-Dûl, un importante agglomerato nella parte occidentale della catena dell’Ulgoland.
La famiglia di Bovak era famosa per essere particolarmente aperta e intraprendente rispetto alla tipica chiusura della propria razza, tanto da aver sviluppato una fitta rete commerciale anche al di fuori dei confini di Khalad-Dûl e dell’Ulgoland.
L’intraprendenza dei Gimron aveva loro permesso di cogliere certe opportunità di guadagno impossibili per altri commercianti nanici, garantendo alla famiglia una discreto patrimonio, un buon tenore di vita e una certa distinzione sociale. La stima che i Gimron si erano guadagnati tra i nani di Khalad-Dûl aveva fatto in modo che il loro stemma fosse riconosciuto come simbolo di qualità.
Purtroppo fu la loro stessa intraprendenza a cacciarli in grossi guai. Settant'anni or sono, quando Bovak era solo un ragazzino, la sua famiglia venne a sapere della recente colonizzazione da parte dell’Impero di un nuovo arcipelago di isole nelle lontani mari del sud. Nuove terre che dovevano ancora essere esplorate, che promettevano immense ricchezze, con giacimenti ancora intatti di metalli e pietre preziose. La storica avversità dei nani per gli ambienti marittimi e tropicali offriva loro l’opportunità di guadagni senza precedenti e senza concorrenza.
I Gimron decisero quindi di imbarcarsi nel viaggio verso quelle terre lontane, navigando lungo le coste occidentali del continente, dal Middlecoast, ad Aardelven, ad Astaril.
Il viaggio fu tutt’altro che breve, e men che meno semplice, e la famiglia di nani dovette cambiare diverse volte la nave per cercare di arrivare a destinazione. Purtroppo l'epilogo fu il peggiore possibile. Il mercantile su cui viaggiava la famiglia Gimron venne assaltato nel Mar delle Colovie dai feroci pirati de la Tortue. Oltre a saccheggiare ciò che di valore veniva trasportato, i pirati fecero prigionieri quelli che non massacrarono per farli lavorare come schiavi. Bovak era ancora molto giovane, e non era nemmeno robusto per essere un nano, ma i pirati non gli fecero sconti: o lavorava, o veniva passato a fil di lama.
Tutti i prigionieri furono portati su un’isola sconosciuta e tenuti per mesi in gabbia, nutriti quel tanto che bastava per non farli morire di fame, sopportando turni di lavoro massacranti. Poi una parte di loro venne portata via, e Bovak era tra quelli. Condotto su un'isola diversa e identica allo stesso tempo, si ritrovò all'improvviso e per la prima volta solo, senza la sua famiglia.
Il nuovo covo era vicino alla costa, poco distante dall’estuario di un fiume dalle acque torbide e da un’estesa e lussureggiante foresta, che s’arrampicava in lontananza lungo le pendici di una montagna che svettava la centro dell’isola.
Bovak viveva rinchiuso in una sorta di prigione naturale senza finestre ricavata in una grotta, le cui uniche aperture erano la robusta porta in legno rinforzato con un piccolo sportello - utilizzato per passargli il rancio giornaliero, una pagnotta rinsecchita e una brocca d’acqua - e una piccola apertura posta al centro del soffitto a circa quattro metri di altezza, che forniva un minimo ricambio d’aria a quella cella angusta. Quando veniva costretto a uscire dalla sua prigione, doveva lavorare duro, controllato a vista e frustato ad ogni esitazione. Passarono cosi le settimane, i mesi, gli anni.

Bovak non sapeva quanto tempo era passato da che era lì quando arrivò la stagione delle piogge, la più piovosa che egli ricordasse. Dopo settimane di pioggia intensa, una mattina il fiume esondò, allagando tutto il covo, inclusa la sua cella. La furia delle acque distrusse le palafitte in legno, le baracche, portando con sé uomini e animali, ma non la piccola prigione del nano, scavata nella roccia, inamovibile per il fiume.
L’acqua che saliva avrebbe significato morte certa per un nano qualsiasi, ma non per lui; per lui era la salvezza. Dopo anni sulle navi e tra le isole, Bovak era diventato un abile nuotatore, e il livello dell’acqua gli permise di raggiungere il condotto di aereazione sul soffitto. Grazie alla sua corporatura esile – di costituzione e per gli stenti - riuscì a sfruttarlo come via di fuga. Bovak scappò via, verso l’interno dell’isola, attraversando sotto la pioggia battente l’area dell’estuario ormai ridotta a palude. Era libero, ma non aveva la più pallida idea di dove fosse. L'istinto lo spinse a seguire il corso del fiume verso monte, lontano dai suoi carcerieri. Camminò per giorni nella foresta, esausto e affamato.

I suoi movimenti lungo il grande fiume non passarono inosservati al popolo nativo che viveva lungo le sue rive, e una notte Bovak si ritrovò accerchiato da numerosi indigeni dalla pelle scura e dall’aspetto minaccioso. Il giovane nano era terrorizzato, in balia di quei selvaggi che parlavano una lingua sconosciuta. Tuttavia, non era destino che Bovak diventasse la loro cena. Anzi, una volta certi che il nano non costituiva un pericolo, lo soccorsero e lo portarono al loro villaggio.
"Fu un vero colpo di fortuna, ancora una volta l'acqua mi aveva salvato. I nativi mi curarono e feci presto amicizia con il figlio del capotribù che mi aveva preso in simpatia. Nessuno di noi capiva un accidente della lingua dell'altro, ma fu un modo per imparare vicendevolmente. Diventammo inseparabili, anche quando alla morte del padre divenne capotribù, io e Wakaru..."
La compagnia si ferma di colpo, sbigottita. Gimble scuote la testa: "Non ci posso credere... il mondo è veramente piccolo! A quanto pare Octalius e Saabi Abbar non sono gli unici amici comuni che abbiamo!"
Bovak è altrettanto sorpreso di come gli avventurieri siano entrati in contatto con il Popolo del Fiume. Gimble riassume brevemente le loro imprese sull'isola di Alznar, senza tuttavia entrare nei particolari più del dovuto.
"Sorprendente" ammette Bovak. "Davvero sorprendente! Sono parecchi anni che non vedo Wakaru, sono felice di sapere che gode ancora di buona salute nonostante l'età. Per gli umani il tempo passa così veloce..."
Il crepuscolo porta con sé un vento freddo, la roccia rossa perde presto il suo calore all'imbrunire.
Bovak resta in silenzio, mentre la mente si riempie di ricordi e un briciolo di nostalgia: "Devo molto a Wakaru. Mi ha insegnato a capire e rispettare la natura, ha condiviso con me i suoi segreti."
Il passo di Sarir è ormai a poche decine di metri. E' tempo di pensare alla notte, e mettere da parte il passato.

sabato 11 maggio 2013

359 - BATUFFOLO

Hearst, Isabel e Rune raggiungono Gimble appena fuori dal suk, dopo aver acquistato acqua e cibo per il viaggio. Lo gnomo li attende seduto su una pila di tappeti, con espressione provata, e prima ancora che aprano bocca indica loro Juan, impegnato in una folle trattativa con un cammelliere vestito di bianco.
"Nu nu nu nu! Tu sei peggio di brigante! Con questo prezzo tu nuu mio amico!" protesta gesticolando l'uomo. La sua parlata mantiene un accento Yar'i talmente marcato da risultare difettosa.
"E' quello che chiedi tu che è un prezzo da strozzino! Ti chiedo il nolo dei cammelli per qualche giorno e pretendi il loro valore!"
"Nu nu nu nu! Nuu il loro valore, una cauzione, una cauzione! Come dico io è grande affare per te e per me!"
Il tira e molla prosegue a lungo. Il cammelliere è un osso duro, mercante d'esperienza e per Juan non è facile spuntare un buon prezzo. Anzi.
Finalmente il coloviano, esausto, torna dai compagni: "Ce l'ho fatta! Tre monete al giorno per cammello, con una cauzione di settantasei monete..."
Gimble lo guarda perplesso, ma trattiene ogni commento per evitare che Juan riparta con la contrattazione. Una rapina. A conti fatti pagheranno come a comprarli i cammelli, ma meglio lasciar correre piuttosto che doversi sorbire un'altra interminabile controtrattativa. Dall'analogo silenzio del resto del gruppo, sembra che tutti condividano l'idea che sia meglio farsi fregare dal cammelliere Yar'i.
Prima di raggiungere Bovak fuori città gli avventurieri si fermano da Rabiaa per riscuotere parte dei loro compensi in equipaggiamento magico. La scelta di utilità ricade su una borsa conservante, una speciale sacca in grado di contenere al suo interno molto più di quanto materialmente possibile in termini di peso e volume, pur pesando sempre allo stesso modo.
Usciti finalmente dalla caotica Bakaresh e imboccata la strada che si dirige a nord verso le montagne, i nostri eroi si dirigono verso il luogo dell'appuntamento con il bizzarro amico di Octalius, dove la carreggiata svolta dietro un costone di roccia rossastra.
Bovak li attende proprio sulla curva, col cappello in testa e il legnetto in bocca. Proprio mentre si avvicinano dietro di lui sbuca la sagoma nera di una grossa pantera. Alla vista dell'animale i cammelli si agitano spaventati, con Juan che fa di tutto per tenerli, Hearst si lascia scappare un'imprecazione mentre porta la mano allo spadone, Rune che urla al nano di scappare, Isabel e Gimble che si preparano al peggio.
Pacifico Bovak sorride: "Tranquilli, tranquilli, non c'è pericolo! Questo è il mio amico Batuffolo, è innocuo!"
"Eccheccazzo, una pantera nera!... *Batuffolo*?!?" urla Juan, per niente tranquillo, sempre alle prese coi cammelli imbizzarriti.
Bovak si avvicina, riuscendo con pochi gesti e qualche pacca a calmare le povere bestie, compito che invece non gli riesce nei confronti del coloviano.
"Ti giuro che è un cucciolone, non ti farà niente!"
"Non se ne parla! Io non ci vengo in giro con uno che ha un gatto gigante mangiauomini, nossignore!"
"Ma guarda, è docile, ti viene vicino, accarezzalo..."
"Tienilo lontano! No! Diamine ha la bocca piena di SANGUE!"
"Per forza, ha appena divorato una pecora che ho comperato al suk... deve pur mangiare..."
"Tu sei strano, io l'ho detto fin da subito! Tu sei strano!"
"Juan calmati!" interviene Gimble. "E tu Bovak, per il momento tieni Batuffolo a debita distanza. Credo che tu ci debba dire qualcosa in più sul tuo conto, per evitare altre sorprese, non credi?"
"Oh! Ma certo! Però intanto incamminiamoci in modo da arrivare al passo di Sarir per sera, vi racconterò di me strada facendo..."

martedì 30 aprile 2013

358 - DI OASI E DESERTI

"Kamal, mi serve il nome di un buon armaiolo, anzi, del migliore" chiede Hearst con la bocca piena, spazzolando l'abbondante colazione a base di focacce manaqish al timo e gustoso labne, un formaggio fresco di capra servito con olio e menta.
"Tutti dicono che il migliore è Mikiel. E' un ashfar, e la sua bottega è nella Torre del Drago" risponde sbrigativo il ragazzino, sputazzando pezzi di cibo attraverso le palette mancanti, senza fermarsi dall'arraffare il più possibile dalla colazione offerta dagli avventurieri.
"Più tardi, Hearst" interviene Gimble. "Prima andiamo a sentire cosa desiderano alla Corporazione dei Mercanti."

Sutta accoglie gli avventurieri nell'atrio luminoso, salutandoli in maniera rituale com'è abitudine a Kal Mahda.
"Seguitemi, venite, accomodiamoci. Declan si scusa, ma si è dovuto assentare per un affare importante."
Il tesoriere fa servire del tè prima di attaccare: "Sono felice che siate venuti, un membro della Corporazione ha un compito urgente da affidare, ed io ho subito pensato a voi!"
"Di cosa si tratta?" chiede Juan sperando che Sutta arrivi al dunque.
"In realtà non ho ben capito di preciso" risponde un po' imbarazzato il tesoriere, "ma credo si tratti di una sorta di ricerca. Ad ogni modo, la richiesta viene dal cartografo Octalius, che sarà ben felice di darvi tutti i ragguagli del caso e discutere con voi la paga. Ah, lo conoscete già? Ottimo, vi prego di raggiungerlo nella sua bottega."

Il profumo di frittelle di banane che si leva da una bancarella nel suk è un richiamo a cui Hearst non può resistere. Il guerriero decide di fermarsi per una seconda colazione di cui Kamal approfitta felicemente.
"Te l'avevo detto che avresti fatto affari con quell'armaiolo" afferma il ragazzino, come a voler giustificare che le frittelle siano il giusto compenso per i suoi consigli.
In effetti Hearst ha ottenuto ciò che cercava: un arco lungo composito su misura, in grado di sfruttare appieno la sua forza, in cambio di un suo vecchio giaco di maglia e di trecentocinquanta monete. Una bella somma, ma ben spesa per l'arma da tiro che sarà pronta tra una settimana.
Dopo aver ripetutamente sollecitato il guerriero a muoversi, gli avventurieri raggiungono finalmente la bottega di Octalius.
Nel piccolo locale ombroso il cartografo li accoglie di buon grado, facendoli accomodare su grandi cuscini attorno ad un tavolino. E' allora che si accorgono di non essere gli unici ospiti.
"Sono onorato di presentarvi Bovak Gimron" dice cerimonioso Octalius "con cui tutti condividiamo un amico in comune, l'illuminato Saadi Abbar di Naama Sul."
Il nano seduto all'estremità del tavolino si alza in piedi, accennando un breve inchino in segno di saluto. L'aspetto di Bovak risulta immediatamente curioso. Più esile e basso persino per i canoni della sua razza, scuro di carnagione, con i capelli raccolti a coda di cavallo e la barba lunga fino all'ombelico, veste una tunica in pelle di colore azzurro sbiadito, che pur essendo di ottima fattura deve averne passate parecchie. Appoggiato a terra c'è un cappello di paglia a tesa larga, e tra i denti tiene un legnetto cavo, che fa spesso rotolare da un lato all'altro della bocca.
Octalius presenta brevemente gli avventurieri al suo ospite, quindi attacca a parlare eccitato della ragione per cui ha chiesto aiuto alla Corporazione.
"E' una scoperta sensazionale, il frutto degli studi di questi anni! E il destino vuole che Bovak sia giunti qui proprio ora, da non credere che le nostre ricerche possano convergere! E' sorprendente come il fato intrecci le sue trame..."
"Perdonaci Octalius, ma non ci stiamo capendo un granché..." fa notare Gimble.
"Oh, sì... scusate! Partiamo dall'inizio..."
Il cartografo srotola una mappa di Kal-Mahda sul tavolino, mostrando un punto imprecisato nel deserto ad est di Ouarzazade.
"Più o meno in quest'area ci sono delle antiche rovine abbandonate. Un antico avamposto senza importanza a detta di molti, rifugio di banditi e tribù umanoidi, per questo ignorato ed evitato. Tuttavia..."
Octalius estrae alcuni papiri consumati con scritte indecifrabili: "Guardate queste meraviglie! Sono preziosi testi originali risalenti al 253 A.I., in piena dominazione di Yar-Mazar! Non immaginate con quale fatica sono riuscito ad ottenerli attraverso i miei contatti nella terra degli infedeli!"
L'espressione di Gimble e compagni si fa sempre più perplessa: "Continuiamo a non capire..."
"Arrivo al punto. Questi documenti in antica lingua mazar'i parlano di un'avamposto, chiamato Ma’Habb, descritto come una vera e propria oasi nel deserto, che prosperava pacifica sotto la guida del saggio emiro regnante. Nei testi viene descritta come un magnifico giardino di piante rigogliose, fonte inesauribile di acqua e vita."
"Ne deduco che le attuali rovine e questa oasi paradisiaca siano in realtà lo stesso luogo" commenta Gimble.
"Esattamente. E l'ho dedotto attraverso i riferimenti di altri testi e studiosi, che citano..."
"Ci fidiamo" taglia corto lo gnomo. "Andiamo al punto."
"Riassumendo: secoli fa, nel bel mezzo del deserto di Kal-Mahda, sorgeva un insediamento che vantava una cultura e uno stile di vita molto avanzati in un ambiente così ostile. La fortezza era opera degli occupanti di Yar-Mazar, sorta prima che nel 350 A.I. Arash Naxxar liberasse i territori della penisola dalla loro dominazione. Quando Arash avviò la sua campagna per scacciare gli infedeli, la fortezza venne attaccata da nord dalle milizie dell’impero che marciavano verso Bakaresh. Gli assediati vennero presto sopraffatti e l’insediamento abbandonato, in rovina. La distruzione portata e il disinteresse per un sito dallo scarso interesse commerciale, oltre alle sue dimensioni ridotte, contribuirono probabilmente al suo definitivo abbandono dopo il 350 A.I., nonostante il glorioso passato."
"Che storia triste..." commenta Juan scocciato "ma noi che c'entriamo?"
"Beh, innanzitutto mi serve che qualcuno esplori quelle rovine per dar certezza alle mie teorie. E poi dovete sapere che Ma'Habb, in lingua Mazar'i, significa *Semi dell'Acqua*."
"E allora?"
"Ehm..." Bovak si schiarisce la voce, il suo timbro è più acuto del classico baritono nanico, e leggermente nasale. "Qui entro in gioco io. Se ciò che Octalius dice fosse confermato, la *fonte inesauribile di acqua e vita* citata negli scritti andrebbe intesa in senso letterale. Ciò che sospettiamo è che l'antica prosperità di Ma'Habb sia da attribuire nientepopodimenoche ad un Seme dell'Acqua, un seme di potere elementale simile a quelli che resero santa Myara!"
Bovak fatica a trattenere l'eccitazione: "Capite ora la portata della scoperta? Un ritrovamento del genere potrebbe trasformare Kal Mahda in un giardino fertile e cancellare per sempre quell'orrore sterile che è il deserto!"
Chiarito il contesto, il resto della discussione si sposta sul compito (e la paga) dei nostri eroi. Octalius è interessato a reperti di valore storico e pagherà centocinquanta monete per l'esplorazione, più un bonus per ogni ritrovamento. Bovak invece accompagnerà il gruppo, perché il suo unico obiettivo è recuperare il Seme dell'Acqua, ma raggiungere Ma'Habb da solo è troppo pericoloso. Non può offrire molto in termini di compenso, ma si accorda in modo che eventuali tesori e bottini recuperati nella fortezza, ad eccezione del Seme, siano a totale disposizione degli avventurieri.
Definiti i termini dell'accordo, tutti concordano di non perdere tempo e partire al più presto. Bovak fissa l'appuntamento con i compagni di viaggio appena fuori città, tra un'ora, giusto il tempo di sbrigare le ultime faccende.
Congedatisi, gli avventurieri si avviano per le strade di Bakaresh, scambiandosi impressioni sulla nuova missione e sul peculiare nano.
"Un tipo davvero strano" commenta Isabel. "Parlava del seme di Myara con trasporto e convinzione, tanto quanto del deserto come un'anomalia. Sembra avere una forte predilezione per l'elemento acqua, una sorta di devozione..."
Juan sghignazza divertito: "Giuro che è il primo nano che incontro con una predilezione per l'acqua..."

giovedì 25 aprile 2013

357 - UNA CENA ELEGANTE

Mentre Isabel e Rune, una volta chiesta udienza ad Ashanti presso il Tempio del Drago d'Oro, consegnano al Maestro dell'Ordine le tessere di Nezabal spiegandole il terribile rinvenimento, e ottenendo la promessa che la Chiesa farà di tutto per dar pace a quelle povere anime, dall'altra parte della città alla locanda Spinarossa gli argomenti di cui parlare sono decisamente più frivoli.
Hearst, intenzionato ad acquistare un dono per Rabiaa, è impegnato in una estenuante discussione sul miglior regalo con Kamal, reincontrato nei pressi della Piazza dell'Obelisco. Contemporaneamente Gimble e Juan ricevono da Khalid notizia di essere stati cercati da un messo della Corporazione dei Mercanti. A quanto pare Sutta e Declan li vogliono incontrare domani mattina.
Il tono della discussione tra Hearst e Kamal sovrasta il vociare dei gruppi di persone che affollano la locanda, più numerose del solito, segno che molta gente sta affluendo verso Bakaresh per partecipare ai festeggiamenti che cominceranno tra una settimana, protraendosi dalla metà di dicembre fino al culmine di capodanno.
Dopo che Kamal è arrivato a sbraitare che non ha mai visto nessuno che capisce così poco di donne quanto Hearst, i due convergono su un regalo di rappresentanza, che non abbia valore simbolico né scopra le carte prima del tempo: un semplice barattolo di tè di Spinarossa. Nonostante il guerriero pensi che regalare del tè a una donna sia equivalente a stroncare in partenza qualunque velleità amorosa, la convinzione con cui Kamal insiste sul fatto che a Bakaresh questo sia un dono estremamente elegante ed apprezzato lo convince che le usanze del luogo vanno rispettate.

La cena di pesce è gustosa, accompagnata dal tè di Spinarossa gentilmente offerto da Hearst. Rabiaa è molto attenta ai convenevoli e dialoga amabilmente, ma con un certo distacco, parlando del più e del meno. Spesso la conversazione si spezza lasciando il posto a lunghi silenzi. Gli eventi del pomeriggio sono ancora vividi nella memoria di tutti quanti, e più di una volta l'argomento ricorrente torna ad essere ciò che è accaduto.
"Dunque Hassa ripartirà per Gahar, come aveva promesso..." chiede Rabiaa.
Rune annuisce: "Sì, lascerà Bakaresh domani mattina. Non vede l'ora di riabbracciare suo padre e chiedergli perdono. Forse questa volta la lezione gli è servita."
Rabiaa sorride con approvazione. Man mano il discorso si sposta su quello che Isabel e Rune si sono detti con Ashanti, quindi sull'esigenza della maga di condurre le sue indagini nei prossimi giorni. Al momento non ha altri compiti da affidare agli avventurieri, per cui potranno dedicarsi ad altro.
Il continuo parlare di lavoro sembra innervosire Hearst, che sperava in una serata diversa e si trova invece tagliato fuori dalla complessità delle questioni "magiche". Più il tempo passa e più il guerriero vede sfumare la possibilità di far colpo su Rabiaa. Spesso cerca invano di riportare la conversazione su argomenti più frivoli, fino ad arrivare, in un disperato tentativo, ad esibirsi in complimenti espliciti nei confronti della maga, a lodarne il carattere e la bellezza senza che questi siano minimamente legati al contesto della discussione, col risultato di far calare sulla tavola gelidi momenti di imbarazzo.
Quando gli avventurieri si avviano a congedarsi Hearst chiede di poter rimanere ancora un poco. Nonostante i modi poco consoni alla situazione da parte del guerriero fino a quel momento, Rabiaa, probabilmente per educazione, acconsente concedendogli di accompagnarla sulla terrazza.
Rabiaa si accomoda su un baldacchino, lo sguardo perso sulla città bassa, verso il mare. Una brezza fredda le lambisce la pelle. Nessuno dei due parla, stanno lì, soli, a fissare il panorama. Per la prima volta Hearst sente di essere davvero in difficoltà con una donna. Sa di aver sbagliato tutto stasera. Ma la cosa che più lo amareggia è che questo fatto gli fa male, ha paura di non poter recuperare, di perderla prima ancora di cominciare. Durante il lungo silenzio la sua mente si agita in un turbine di pensieri, alternando rimproveri verso sé stesso a possibili soluzioni per rimediare.
"Scusami" è l'unica cosa che riesce a dire alla fine. "Scusami per averti messo in imbarazzo... davanti agli altri..."
Rabiaa si volta e lo guarda. Con le gambe piegate, stringe le ginocchia tra le braccia, e vi appoggia il viso. Sorride.
"Non importa. Davvero. A volte penso che sia giusto così, i tuoi modi diretti... così schietti, senza sotterfugi, niente etichette, niente apparenze. In questo momento ti stavo invidiando."
Il volto di Hearst assume un'espressione interrogativa, mentre la maga continua a guardarlo benevola.
"Invidio il tuo mondo Hearst, dove si è giudicati per ciò che si è e ciò che si fa. Senza le trame, gli inganni, le finzioni che invece caratterizzano il mio. Mi sembrano mondi così... lontani."
Hearst annuisce. Ora sa di non dover dire nulla, solo ascoltare.
"Vivo ogni giorno dietro la maschera che mi sono costruita per difendermi ed affermarmi. A volte mi chiedo se sono ancora io..."
"Intendi il tuo aspetto?" chiede Hearst cercando di interpretare il suo sfogo. "La prima volta alla festa di Declan sembravi più vecc... ehm... meno giovane."
"Sì, c'è anche questa assurdità Hearst. Sono giovane e sono donna. Mostrarmi più matura nelle occasioni pubbliche mi garantisce un rispetto che altrimenti non avrei. Senza questo stratagemma agli occhi di molti sarei solo una ragazzina presuntuosa. Ma questo è solo uno degli aspetti del mondo di falsità in cui devo destreggiarmi."
Rabiaa guarda ancora verso il mare: "Sei tu a dovermi perdonare, non era mi a intenzione metterti in difficoltà durante la cena. Trovo... così complicato rapportarmi in modo sincero con le persone, che quando altri lo fanno con me alzo istintivamente le difese."
Un nuovo lungo silenzio.
Hearst non si aspettava tutto ciò. Aveva apprezzato Rabiaa per la sua bellezza, quindi per la sua forza e determinazione. Ora gli stava mostrando, incantandolo, tutta la sua fragilità.
"Si è fatto tardi" sussurra dolcemente la maga.
Hearst annuisce. E' ora di andare, ogni parola, ogni momento in più sarebbe di troppo.