mercoledì 20 marzo 2013
351 - LO SCARABEO
Rabiaa conduce Gimble e Isabel in una piccola stanza senza finestre, illuminata da candele che diffondono aromi profumati. Dalle pareti scendono drappi di sete leggere dai colori caldi, al centro solo un triclinio.
Pochi istanti dopo li raggiunge il genio, che porta in palmo un oggetto accuratamente avvolto in una stoffa verde.
Rabiaa libera con ritualità il contenuto, un gioiello in platino e smeraldi grande come un pugno e l'aspetto di un coleottero.
"Questo è uno scarabeo di protezione dell'anima, un manufatto magico estremamente raro e di grande valore, che affonda le sue radici nei tempi dell'antica dominazione di Yar-Mazar. E' in grado di salvaguardare l'anima del portatore con un aura di interdizione dalla morte e lo rende allo stesso tempo immune dagli effetti di influenza mentale. In questo modo Nezabal non potrà mai toglierti lucidità durante il gioco."
Gimble osserva dubbioso il grosso amuleto: "Dubito che un simile oggetto possa sfuggire alle divinazioni di Nezabal, soprattutto in casa sua. Anche se sicuramente limiterà l'uso della magia per non insospettire la sua preda, in questo caso basterebbe un'individuazione del magico..."
"Infatti" conferma grave Rabiaa. "Lo scarabeo deve essere celato, come è previsto che sia. Dentro di te."
"Cosa?! Cosa significa dentro?"
"Purtroppo non c'è altro modo. Lo scarabeo deve nascondersi tra le tue carni, solo così non sarà rilevabile con mezzi magici comuni. E' per questo che ho chiesto a Isabel di seguirci. Sarà un processo molto doloroso... sei ancora sicuro di volerlo fare?"
Per un attimo Gimble ha un giramento di testa, ma il sacrificio cui ha deciso di sottoporsi non gli permette dubbi.
Rabiaa lo invita a scoprirsi e stendersi sul triclinio. Gimble slaccia le fibbie del corpetto di cuoio, toglie il farsetto, le mani gli tremano. Si sdraia.
Rabiaa gli appoggia il talismano sull'addome, è freddo al tatto. Poi il dolore esplode lancinante.
Lo scarabeo si anima come una creatura viva, incide la pelle, affonda nella carne, si fa strada nelle viscere. E' come se un tizzone ardente affondasse nei suoi intestini. Gimble urla con tutta la voce che ha in corpo, si aggrappa al lettino con forza tanto da spaccarsi le unghie, le lacrime gli offuscano la vista. Dura minuti che sembrano un'eternità, poi il bagliore azzurro del potere di Erevos lenisce le sue sofferenze. Stremato, sviene.
mercoledì 13 marzo 2013
350 - UNA PROMESSA
"Perché lui è qui? Non era necessario" esordisce fredda Rabiaa dinanzi alla presenza di Hassa.
Nonostante l'indisposizione della maga nei confronti del ladro, gli avventurieri le spiegano nel dettaglio l'accaduto. Rabiaa ascolta attenta, nascondendo a fatica la sorpresa nello scoprire perché il recupero della carta stava tanto a cuore a Nezabal.
E' difficile per i nostri eroi capire quanto la maga si fidi delle loro parole, ed il timore che prenda comunque le parti del collega della Confraternita Arcana esiste.
Rabiaa decide di usare cautela: "Se ciò che dite è vero sarò la prima ad intervenire contro Nezabal, ma per farlo devo poter esaminare a fondo la carta..."
"No!" interviene istintivamente Hassa.
"Non hai altra scelta, ladro" lo stronca Rabiaa. "Se la tua anima è qui dentro sei già morto senza saperlo, e solo se mi permetterai di capire di cosa si tratta potrò dirti se esiste un qualche modo di restituirtela..."
Rabiaa prende la tessera in ceramica dalle mani di Gimble, quindi abbandona il salone lasciando gli avventurieri alle attenzioni del genio suo servitore.
Hassa si siede pallido su una delle ottomane. Gli viene da vomitare.
"Negromanzia. Non c'è alcun dubbio."
Rabiaa snocciola come le sue divinazioni abbiano confermato la veridicità del racconto degli avventurieri.
"Questo tipo di pratiche sono assolutamente inaccettabili, e sottintendono un inganno nei confronti della Confraternita. Nezabal mi ha usato, ci ha usato per i suoi scopi deprecabili, per ottenere ciò che voleva senza esporsi in prima persona."
Rabiaa assicura agli avventurieri che affronterà senza indugi il mago, informando dell'accaduto la Confraternita che li ricompenserà a dovere. Tuttavia, afferma glaciale, difficilmente sarà possibile salvare l'anima di Hassa, dal momento che solo Nezabal ha il potere di liberarla dal vincolo che la lega alla carta. Tutte le altre soluzioni, dalla distruzione alla dissoluzione magica, porterebbero inevitabilmente alla morte del ladro.
Hassa trema alle parole della maga, con gli occhi lucidi e la voce spezzata si aggrappa disperato al braccio di Rune: "Vi prego, ti prego, non abbandonatemi... non voglio morire... non voglio morire!"
"Rabiaa, ci deve essere un modo..." chiede il monaco.
"L'unico modo è ricattare Nezabal, obbligarlo a liberare l'anima, ma non vedo come sia possibile. A meno che..."
Rabiaa si fa pensierosa. Quando riprende a parlare il suo tono è grave.
"Se le carte di Nezabal funzionano come credo, nel momento in cui una carta vuota viene attivata s'impadronisce dell'anima accessibile più vicina e più debole in quel momento."
Isabel cerca di interpretare le parole della maga per i compagni confusi: "Vuoi dire che se Nezabal giocasse con qualcuno la cui anima è protetta, inaccessibile, nella carta verrebbe imprigionata la sua stessa anima?"
"Esattamente. A quel punto si tratterebbe di uno scambio di prigionieri. Anima per anima. Tuttavia devo mettervi in guardia: è un piano giocato sul filo del rasoio, estremamente rischioso per chi dovesse esporsi. Nezabal non è un incantatore novizio."
Juan scuote la testa, poi sbotta: "Ma vi rendete conto di cosa stiamo parlando? Rischiare per salvare questo sprovveduto? Vi sembra che se lo meriti? Lui si caccia nei guai e noi lo leviamo dalle pesti?"
La discussione si fa immediatamente accesa. Rune non condivide il pensiero di Juan, Hassa ha sbagliato, ma non per questo va abbandonato al suo destino. Il monaco è più che disposto a sacrificarsi. Gli fa eco inaspettatamente Hearst, anch'egli disposto a rischiare pur di mettersi in mostra agli occhi di Rabiaa. Tuttavia, né l'uno né l'altro sono abili giocatori: Juan sarebbe indubbiamente il più indicato.
"Non se ne parla" sgombra il campo il coloviano. "Ho già rischiato di rimanere strangolato per colpa di questo stronzo!"
"Ora basta! Lo farò io" la voce di Gimble zittisce tutti. "Lo farò io, ma non perché penso che la vita di Hassa sia sacra, né allo stesso tempo lo giudico duramente quanto Juan. Lo farò per *noi*, non per *lui*. Accetto per il bene del gruppo, per favorire la *nostra* reputazione, la *nostra* causa. Accetto, ma a patto di una promessa da parte vostra: che ripartiamo da zero, tutti, annullando le ripicche e i rancori del passato per le decisioni non condivise, per le azioni irrispettose. Un nuovo inizio, perché di questo abbiamo bisogno, o pian piano tutti seguiremo la strada di Gilead. Ed io non voglio che accada. Quando vi ho incontrati vi ho pagato per trovare mia sorella, e tutt'ora quello è il mio principale pensiero. Ma sappiamo tutti che c'è di più, sappiamo tutti che la posta in gioco è ben più alta."
Rabiaa sorride, piacevolmente sorpresa. Per un attimo Gimble ha l'impressione che quel sorriso nasconda una strana complicità, come se la maga sapesse di loro più di quanto immaginano, e vedesse le sue parole come una piccola vittoria.
I compagni riflettono in silenzio, gli sguardi bassi. Uno alla volta sollevano gli occhi e fanno un cenno di assenso. Un gesto che vale più di una promessa.
domenica 10 marzo 2013
349 - GIOCARSI L'ANIMA
"Cosa?!?" esclamano gli avventurieri all'unisono. Gimble sbigottito osserva la tessera ceramica: inutile negare l'effettiva somiglianza tra il fante raffigurato e il ladruncolo.
Riavutisi dalla sorpresa, i nostri eroi interrogano Hassa su tutta la vicenda.
Il giovane rivela di essere caduto vittima di un sortilegio del mago Nezabal, ovvero il proprietario della carta in ceramica.
"Nezabal è un provetto giocatore, uno che gioca d'azzardo pesante. Sapete, io ho una gran passione per il gioco, e questa era una grande occasione: Nezabal mi aveva invitato alla sua torre per sfidarlo."
Hassa racconta come all'inizio tutto andasse per il meglio e la partita volgesse a suo favore. Era raggiante, a un passo da una vittoria memorabile. Poi però, la fortuna aveva girato improvvisamente. Pian piano il mago aveva eroso i suoi guadagni portandolo, nel tentativo folle di recuperare, a perdere il controllo e puntare tutto quanto.
Quando era ormai sul lastrico, Nezabal gli ha offerto un'ultima possibilità per riottenere tutti i suoi averi: giocarsi l'anima. Hassa afferma di ricordare poco di quei momenti, era completamente immerso nella pazzia del gioco, tanto da accettare. Non gli sembrava vero di avere un'altra chance.
Inutile dire come è andata finire.
"Quando ho realizzato che la mia anima era persa e veniva imprigionata nella tessera di ceramica che Nezabal aveva posto al centro del tavolo, in un momento di lucido terrore l'ho afferrata e sottratta rapidamente. Non che Nezabal sia stato a guardare: il mago mi ha scaricato addosso tutti i suoi incantesimi, ma come avrete notato me la cavo bene con le manovre evasive..."
Complice una gran dose di fortuna, una pergamena di porta dimensionale arraffata a caso tra gli averi del mago e letta all’istante opportuno, Hassa è riuscito a farla franca, portando con sé la carta con la sua anima.
"Non so quale parte del tuo racconto sia più assurda!" esclama Gimble.
"Giuro che è tutto vero! Non posso rinunciare alla mia anima!"
"Sei stato uno stolto!" lo biasima Juan, appoggiato da Hearst e Gimble. "Probabilmente ti meriti il tuo destino. Chi è causa del suo mal pianga sé stesso!"
"Io... io non so cosa mi sia preso là dentro! Sono stato stregato!"
Rune interviene mostrandosi più comprensivo dei compagni: "Ha sbagliato non c'è dubbio, ma ritengo che dobbiamo trovare un modo per aiutarlo. Isabel cosa ne pensi?"
La chierica è pensierosa: "Se lì dentro c'è davvero la sua anima, distruggere la tessera significherebbe ridargliela o... morte certa. In alternativa solo un incantesimo di desiderio, o Nezabal stesso, potrebbero rilasciarla. Ciò che mi preoccupa oltremodo, tuttavia, è che questo modus operandi di Nezabal non si sia limitato solo a lui, ma che sia una consuetudine. Quello che commette è un vero affronto a Dio e alla sacralità della vita!"
"A questo punto credo che la cosa migliore sia tornare da Rabiaa e chiarire l'accaduto" dice Gimble. "Tu, Hassa, verrai con noi."
giovedì 7 marzo 2013
348 - SOFFOCAMENTO
L'arrivo dei compagni a dare man forte a Juan determina la fine dei tentativi di fuga del furfante: Hearst gli assesta tre pugni decisi in pieno volto facendogli perdere i sensi.
"Così impari a rubare a casa dei maghi!" sentenzia il guerriero.
Gimble lancia l'incantesimo di individuazione del magico e si affretta a perquisire il ricercato; il suo pugnale, di cui si impossessa, risplende ai suoi occhi di luce azzurra, così come la tanto agognata tessera di ceramica. Quest'ultima sembra in tutto e per tutto una carta da gioco, con tanto di fante dipinto su una delle facce.
"Leghiamolo, lo consegneremo alla giustizia" dice Gimble.
Rune provvede, aiutato da Juan. C'è tuttavia qualcosa che non lo convince, e poi quel volto, visto dal vivo e non sulla pergamena, gli dice qualcosa.
"Aspettiamo a portarlo via, voglio parlargli appena si riprende" afferma Rune.
Isabel lo fa riprendere con un incantesimo di cura minore. Gli occhi impauriti del ladro corrono su coloro che l'hanno acciuffato, fermandosi sulla tessera tenuta in mano da Gimble. Il ladruncolo sembra impazzire di follia: "Dammela! Dammela! Ti scongiuro non toccarla non farla cadere non romperla per l'amor del cielo farò tutto quello che vuoi!"
"Datti una calmata!" Rune si frappone sulla linea visiva tra lui e Gimble. "Prima di tutto dimmi chi sei..."
Il ladro cerca di tranquillizzarsi, ma il suo respiro è affannoso: "Mi chiamo... mi chiamo Hassa."
I sospetti di Rune vengono confermati: costui è il figlio di Kuzan, il capovillaggio di Gahar!
"In che razza di pasticcio ti sei cacciato! Ora mi spiegherai tutto per filo e per..."
Rune non riesce a finire la frase che un rantolo alle sue spalle lo interrompe. Prima che si renda conto di cosa sta accadendo un fascio di stoffa animata avviluppa il volto di Hassa. Il mantello di Juan ha preso vita e si è avvinghiato attorno alla faccia del ladro! Il coloviano viene trascinato dalla forza del manto, cade, cerca di levarselo dal collo ma non riesce; il suo volto si fa paonazzo, tossisce cercando di respirare, strangolato dal laccio al collo, al pari di Hassa che agita le gambe impossibilitato a prendere respiro.
Con la forza della disperazione Juan lo slaccia, mentre Rune cerca di strapparlo dal viso del ladro. Aiutato dai compagni il monaco riesce a rimuovere il mantello quando Hassa è al limite del soffocamento, lasciando quindi che Hearst e Gimble lo lacerino definitivamente rendendolo innocuo.
Hassa tossisce stremato. Juan maledice tutti i maghi del creato: "Dannazione! Era una trappola! Quel mantello era una fottutissima trappola!"
Gimble si massaggia la barba: "E' vero, ma non è intervenuto subito per uccidere Hassa, l'ha fatto solo quando abbiamo cercato di strappargli informazioni. E' evidente che il nostro committente voleva assicurarsi che eseguissimo il compito senza approfondire."
"Ma perché non chiederci di ucciderlo e basta allora..." obietta Isabel.
"Per non insospettirci fin da subito con una richiesta eccessiva per il crimine commesso e farci eseguire la missione, mentre la sua morte a giochi compiuti non ci avrebbe garantito giustificazioni."
"C'è solo una persona che ci può spiegare tutto dall'inizio" afferma Juan indicando Hassa ancora dolorante. Il ladro ripete ossessivamente con un filo di voce: "La carta... datemi la carta... bastardi..."
Il coloviano attiva mentalmente il potere di charme dell'anello donatogli da suo padre. "Innanzitutto però è il caso di diventare amici..."
martedì 5 marzo 2013
347 - INSEGUIMENTO SUI TETTI
Il sole filtra dal soffitto parzialmente crollato, illuminando il pulviscolo che aleggia nell'ambiente. Le macerie che ricoprono il pavimento sono coperte da grandi chiazze di guano di gabbiani e piccioni.
Ad un cenno di Gimble, Isabel si concentra invocando con una breve preghiera il potere divinatorio di Erevos. La sacerdotessa chiude gli occhi, visualizza nella sua mente una tessera di ceramica, e subito si materializza in lei la consapevolezza della presenza dell'oggetto nelle vicinanze.
"E' di là, in una di quelle stanze sul retro" afferma.
Gli avventurieri avanzano sul pavimento sconnesso, Gimble è il primo ad affacciarsi su uno dei locali indicati da Isabel. Lo gnomo intravede una sagoma in un angolo, ma prima che possa rendersene conto, la figura scatta come un gatto impaurito, catapultandosi fuori dalla finestra oscurata da un telo di iuta.
"No! Fermo!" urla Gimble. "Juan! Juan! E' tuo!"
Il coloviano vede l'individuo ammantato balzare nel vicolo pochi metri davanti a lui. Sente le urla dello gnomo e si getta all'inseguimento, mentre i compagni sbucano a loro volta alle sue spalle dalla finestra del magazzino.
Il fuggitivo balza su delle casse accatastate all'angolo della via, e da lì su una tettoia da cui si accede ad uno dei tetti degli edifici limitrofi attraverso una trave: una via di fuga sicuramente predisposta in anticipo. La sua agilità è notevole, ma quella di Juan e Rune non è da meno, tanto che con balzi ben calibrati si gettano all'inseguimento sui tetti, mentre i compagni cercano di tenere il passo nelle vie sottostanti.
Il ladro scavalca i cornicioni dei tetti piatti di Bakaresh saltando dall'uno all'altro laddove i vicoli sono più stretti, sfruttando travi e appigli. La sua conoscenza della città lo pone in una condizione di vantaggio mentre si muove verso aree via via più trafficate, rendendo difficile l'inseguimento degli altri avventurieri dalle strade. Tuttavia Rune e Juan non mollano il passo.
Il fuggiasco si guarda indietro preoccupato. Arrivato a ridosso di una via larga e trafficata, un colpo di fortuna sembra assisterlo: un carro stracolmo di casse in legno sta passando proprio in quel momento. Senza pensarci su salta verso il centro della via atterrando sul carro, quindi usa la posizione mobile soprelevata per aggrapparsi ad un cornicione dal lato opposto della strada e continuare la sua corsa sui tetti.
Juan e Rune capiscono di essere stati fregati, il carro si sarà già spostato quando arriveranno al limitare della via. Devono tentare il tutto per tutto. Presa la massima rincorsa, si lanciano nel vuoto.
Rune rotola a terra tra i gridolini scandalizzati della gente di passaggio. Per fortuna grazie alla sua capacità di attutire le cadute ha solo qualche graffio. Solleva lo sguardo, cerca Juan. Il coloviano si sta tirando su dal cornicione opposto, ce l'ha fatta! Quel mantello del salto s'è rivelato provvidenziale.
Il ladro non molla, Juan neppure. Il suo nervosismo è palpabile dalle volte in cui si gira per controllare la posizione dell'inseguitore. Nelle vie sottostanti un viavai di persone tra le numerose bancarelle al riparo di grandi teloni parasole è indice della vicinanza del suk.
Con uno scarto improvviso il fuggitivo si tuffa sui teli di una bancarella, scombinandone le mercanzie ma atterrando morbido, e senza badare alle proteste del mercante e della gente attorno si perde tra la folla.
Juan lo segue a ruota, atterrando a sua volta sulla stessa bancarella. Il mercante infuriato lo afferra e lo spintona, il coloviano fatica mantenere l'equilibrio, urta una donna che porta sulla testa una giara di spezie, la quale cade fracassando il prezioso carico. Diversi uomini cercano di acciuffarlo, ma Juan sguscia via come un anguilla, inseguendo la sua preda nel suk. Dietro di lui, distanziati di misura, scorge i compagni, che a loro volta si fanno largo tra la folla che invade le strade.
Il ladro devia inoltrandosi nei luridi vicoli secondari del mercato di Bakaresh, schiantando a terra le giare d'acqua accantonate vicino ai muri per ostacolare il suo inseguitore, ma per Juan evitarle è un gioco da ragazzi. Il suo passato sulle navi, le acrobazie tra il sartiame, le gare sui barili rotolanti per il beccheggio l'hanno reso pronto a sfruttare ogni sporgenza, ogni appiglio per non fermare la sua corsa. Ormai la sua preda è stanca, presto cadrà in errore, è solo questione di tempo.
Ed infatti il farabutto si infila in un vicolo lungo, troppo lungo, che lo obbliga a una corsa rettilinea. Juan non esita un secondo, sfila un coltello e lo scaglia senza fermarsi. La lama trafigge il fuggiasco alla coscia facendolo rovinare a terra. Un attimo dopo il coloviano è su di lui.
venerdì 1 marzo 2013
346 - FREGATURE
I tre giocatori di dadi sono ancora lì quando Gimble, Juan e Rune tornano a mani vuote. Il bardo cerca di far capire a suon di quattrini che ha bisogno di trovare un ricettatore di roba magica, non di cianfrusaglie comuni.
"Carissimo" gli risponde uno dei due halfling con il suo accento marcato, mentre guarda ingolosito il denaro "nun è facile accattarsi merce maggica! Rubare dinta casa dei maghi è peggio ca' rubare a casa dei mariuoli! Comunque, ramm nu' paio d'ore e dimmi dunne te posso trovare, ca' te faccio sapé!"
Concordato di ritrovarsi dopo pranzo alla Perla, gli avventurieri si dirigono alla taverna, dove si riuniscono al resto del gruppo scambiandosi le informazioni raccolte.
Mentre aspetta il suo pranzo, Gimble decide di sedersi fuori e godersi il mare. Ha voglia di suonare un po', con la mano cerca il flauto legato in vita alla cintura, senza trovarlo.
"Figli di putt...! Me l'hanno fregato!"
"Ueeee! Cumpa'!" saluta teatrale l'halfling entrando nella taverna. Nonostante con i tre di prima ci siano due facce nuove, l'atteggiamento è quello di chi conosce gli avventurieri da una vita.
"Compari un cazzo! Che fine ha fatto il mio flauto?!?"
L'halfling sembra non sentire la domanda dello gnomo: "Senti a mmè, nisciùno dei miei amici s'è fatto la casa de nu mago..."
"Dannazione, non ti credo! E poi dov'è finito il mio flauto???"
"Ueee! Nun te scaldà! Nun te dico bugie! Nun me conviene! Se vuoi ca' t'aiuto meglio, devi essere chiù preciso!"
"Lascia perdere, dov'è il FLAUTO?"
"O piffero? Mmmm... nun saprei, non l'aggiu preso io, magari il mio sogiu... sai, la professione... ma per qualche moneta torna 'cca, te lo garantisco!"
Gimble accetta spazientito di pagare, ma solo dopo che l'halfling sarà tornato col mal tolto.
Gli avventurieri discutono tra loro sul da farsi in attesa del ritorno del piccolo furfante. Quando questi ritorna, il flauto è con lui. Gimble è costretto a sborsare la bellezza di una moneta d'oro per "il disturbo", ma incassa le scuse del piccoletto: è stato un malinteso, il suo socio non voleva rubare ma solo dare un'occhiata e gli è scivolato nella borsa, e via così.
Gimble dentro di sé è furente. Si è trattenuto solo perché sa, come sanno i compagni, che questo ladruncolo li può portare sulla strada giusta per la loro missione.
Il bardo riprova a sondare la pista del furto di roba magica, ma non scuce nulla all'halfling, che risponde con fare indisponente. Seccato per il misero risultato, Gimble esce sbattendo la porta.
Quando anche il piccoletto fa per andarsene tronfio, Hearst, che ha sua volta perso la pazienza, gli chiude la porta frapponendosi tra di lui e l'uscita.
"Adesso basta tappo. Tagliamo corto. Sto cercando questo tizio" dice mostrando l'immagine del ricercato. L'halfling riflette per un secondo, quindi ammette immediatamente di conoscerlo.
"Cumpà! Dovevi dirlo subito ca' ccercavi isso! E' nu giocatore accanito che sta 'nna dimmura sgarrupata giù al porto!" esclama, completando l'informazione con i dettagli per arrivare al luogo.
"Ora finalmente ragioniamo" afferma soddisfatto Hearst, allungando dieci monete d'oro. L'halfling le arraffa, non crede ai suoi occhi: questi sì che sono polli da spennare!
Sorridente il piccoletto si avvicina alla porta per uscire, ma il guerriero non si sposta. L'halfling lo fissa con aria interrogativa.
"C'è un pedaggio per uscire, tappo, ed io lo riscuoto. Fanno undici monete d'oro."
Hearst fa schioccare le dita per risultare più convincente.
L'halfling solleva le mani in segno di resa, ridendo: "Vabbuò, vabbuò, m'agg fregato!"
martedì 26 febbraio 2013
345 - I BASSIFONDI DEL PORTO
Rune fatica ancora a capacitarsi come, dopo aver concordato di dividere il gruppo per effettuare ricerche nei quartieri del porto, in men che non si dica si sia ritrovato assieme a Juan e allo gnomo in una sorta di bisca nei vicoli più malfamati.
Ormai certo di avere la fiducia degli altri giocatori, Gimble fa capire, tra il detto e il non detto, di cercare qualcuno che faccia da ricettatore nella zona del porto. Una delle possibilità valutate dal bardo è infatti che il ladro si sia voluto sbarazzare della tessera magica, e forse il loro compito potrebbe rivelarsi più semplice del previsto (magari solo un po' più costoso).
Pochi minuti dopo gli avventurieri giungono dinanzi al caotico negozio di un venditore di cianfrusaglie e robivecchi, a cui i giocatori di dadi li hanno indirizzati.
Un vecchio dalla pella unta e sudicia li accoglie malamente. Gimble si guarda attorno, mentre Juan intrattiene il proprietario. Il piccolo locale è stracolmo di merce senza valore, tra cui spuntano pochi oggetti di pregio che non possono avere origine lecita.
Gimble bisbiglia un incantesimo di individuazione del magico. Il suo sguardo corre di nuovo su tutta la mercanzia, ma nulla brilla di un alone azzurro alla sua vista. Ciò che cercano non è qui.
"Andiamocene" dice ai compagni. "Qui stiamo solo perdendo tempo."
Hearst e Isabel passano di fronte alla Perla. Abel sta spazzando di fronte all'uscio, la taverna ha riaperto da poco. L'oste ha un'aria triste e lo sguardo assente. Anche se gli Urlanti sono spariti e il giogo di sua moglie è stato allentato, Abel sembra un uomo distrutto. Ci sono persone che hanno bisogno di pilastri a cui appoggiarsi, per quanto negativi possano essere. Ecco, Hafida era per Abel una certezza, di cui subiva le angherie con rassegnazione, ma che accettava per la sua solidità. Senza di lei probabilmente ora è perso.
"Buongiorno Abel" Isabel lo scuote dai suoi pensieri.
Abel ricambia il saluto, scambiando con la chierica i convenevoli di rito, finché Hearst, spazientito, non s'intromette tra i due.
"Bando alle ciance, abbiamo fretta!" sbotta. "Dimmi Abel, hai mai visto quest'uomo?" chiede mostrando la pergamena.
Abel è remissivo, intimorito dal fare del guerriero. Isabel cerca di tranquillizzarlo e solo allora ricorda di aver già visto quel tizio tempo addietro in compagnia dei giocatori di dadi - due halfling e un umano - che si ritrovano spesso nelle vie interne poco distanti dalla taverna.
"Ecco, bravo! Era questo che volevamo sapere! Ora vai a prepararmi il pranzo che ho fame!"
Mentre Abel schizza in cucina, Isabel osserva sbigottita la meridiana sulla parete della taverna: "Ma non è nemmeno mezzodì! E poi non avevi una gran fretta?"
"Certo. Avevo fretta di mangiare!"
venerdì 22 febbraio 2013
344 - UN NUOVO INCARICO
Rabiaa corrisponde agli avventurieri l'equivalente di duemila monete in platino, dando loro la possibilità di acquistare in alternativa equipaggiamento magico. Mentre i compagni osservano la merce in vista di un possibile acquisto futuro, Hearst da fondo a tutti i suoi averi per accaparrarsi un giaco di maglia in mithral.
Passata l'emergenza della sera precedente, Rabiaa informa gli avventurieri che la Confraternita ha un'altra questione urgente da risolvere, se vorranno farsene carico.
Il lavoro è molto più semplice, si tratta di recuperare un oggetto magico sottratto da un ladruncolo da quattro soldi ad un importante membro della Confraternita. L'oggetto in questione è una piccola "tessera di ceramica magica", delle dimensioni di una carta da gioco, che ha per il committente un alto valore simbolico. Fortuna vuole che il mago abbia visto in faccia il furfante, potendo così imprimere magicamente su pergamena il ricordo del suo volto. L'obiettivo della missione è il recupero dell'oggetto e non la cattura o la morte del manigoldo, ma se uno di questi eventi dovesse verificarsi non sarebbe un problema.
Dopo una breve trattativa gli avventurieri accettano per un compenso pari a ottocento monete. Rabiaa inoltre anticipa un Mantello del Salto, gentile concessione del committente per chi avesse accettato di raccogliere il suo appello. Trovandolo particolarmente accattivante come fattura, nonché utile per le proprie abilità acrobatiche, Juan decide di indossarlo immediatamente.
martedì 19 febbraio 2013
343 - IMPASSIBILE
Finalmente il Capitano Sahla entra dalla robusta porta di legno. E' solo.
"Spero che i miei uomini vi abbiano trattato con riguardo, Contemplatrice" dice mostrandosi gentile. Il suo tono è pacato, lo sguardo rassicurante.
Isabel non risponde limitandosi ad una smorfia di disappunto.
Sahla si siede al suo fianco sulla panca, e con delicatezza le chiede di spiegargli cosa sa del mostro che ha seminato il panico in città, e qual è il coinvolgimento suo e dei compagni. Il Capitano sottolinea che il suo non vuole essere un atto di accusa, ma solo un reciproco scambio di informazioni per garantire al meglio l'ordine cittadino.
Sahla sembra sincero, sembra voler appianare le divergenze avute in passato. Com'era già accaduto il Capitano mostra di essere una persona molto diversa quando si trova in una situazione che non lo mette sotto pressione. Ad Isabel è ormai chiaro che la sua aggressività non è altro che un modo di scaricare lo stress. Tuttavia decide di mantenersi fredda e distaccata, tagliando sui convenevoli, negando di sapere da dove veniva il mostro e ribadendo la casualità della loro presenza.
Isabel sa che Sahla ha le mani legate, non ha modo di contraddire le sue parole. Per lui è un vicolo cieco, e la chierica trova conferma delle sue percezioni dal momento che il Capitano fatica a trattenere la propria irritazione.
L'atteggiamento di Sahla muta radicalmente, da gentile a minaccioso. Non gli piace essere preso in giro, ma Isabel sa che non può fare nulla. Il Capitano trema di rabbia, promette che li farà pedinare giorno e notte. Isabel lo fissa impassibile.
Sahla se ne va sbattendo la porta. Poco dopo una guardia torna affermando che il Capitano ha dato ordine di rilasciarla.
Quando Isabel arriva alla Locanda Spinarossa i compagni sono già lì, ed è in corso un acceso battibecco tra Hearst e Juan. A quanto pare il coloviano, risentito per il fatto di essere stato abbandonato dal guerriero ai bagni e ritrovandolo comodamente a cena dopo la sua fuga dalle guardie di Sahla, ha deciso di fargliela pagare ribaltandogli in testa un po' di pietanze. Inutile aggiungere che l'affronto è subito degenerato in una mezza azzuffata, giusto per non dare nell'occhio...
Solo l'arrivo di Rune e Gimble e l'intercessione di Khalid con alcune guardie di passaggio ("suvvia, é solo uno screzio tra amici...") ha evitato che gli armigeri insospettiti approfondissero l'identità dei due.
Isabel scuote la testa, quindi zittisce i due litiganti: "E' meglio se la piantate di dare in escandescenze, Sahla ci tiene d'occhio."
"Ceni?" le chiede Gimble saltando di palo in frasca.
Lo sguardo di Isabel cade sulla crema di melanzane che imbratta i capelli di Hearst: "No, grazie, non ho fame. Ho solo bisogno di dormire."
martedì 12 febbraio 2013
342 - CAMBIO DI PRIGIONIERI
Il monaco e la sacerdotessa spiegano nel dettaglio l'accaduto. La maga ascolta attentamente, quindi incarica il genio di seguirli per verificare la morte del predatore. Questi si inchina e senza dire una parola muta il suo aspetto in quello di umano dai tratti Yar'i e dal colorito malaticcio.
I tre s'incamminano verso il vicolo dove li attende Gimble, lungo la discesa che conduce all'Arco di Dyarx. Giunti a metà tragitto Rune nota all'ultimo qualcosa che non va. D'istinto si muove rapido nascondendosi tra le abitazioni che costeggiano la via.
Un movimento imprevisto del cavallo fa sobbalzare Juan.
"Ma lo sai portare un cavallo?" si lamenta il coloviano.
"Piantala" gli risponde la guardia cittadina che guida l'animale.
Juan lo monta davanti a quest'ultima, con le mani legate con della corda.
"Smettila di lamentarti farabutto" riprende l'altro cavaliere al passo al loro fianco. "Tra poco saremo all'Alhambra, così potrai riposarti le gonadi in caserma mentre cerchiamo i tuoi soci."
Juan fissa astioso la coppia di persone che ha causato lo scartamento del cavallo, un uomo dal colorito insalubre e una donna che cammina a testa bassa... in armatura... con il simbolo di Erevos...!
Juan non riesce a trattenere un sussulto di sorpresa, che non passa inosservato al suo secondino. Insospettito fa rallentare il cavallo e osserva la strana coppia. Riconoscere nella donna la chierica in combutta con il coloviano descritta da Sahla è un attimo.
"Ehi tu! Ferma!"
La distrazione di un istante della guardia, che molla le redini per indicare la donna, e Juan è già balzato giù da cavallo, come un fulmine si infila tra le strade secondarie.
"Bastard...!"
"Vado io!" dice la seconda guardia, spronando il cavallo all'inseguimento.
Il soldato rimasto scende dal suo destriero imprecando infuriato, intervallando alle parolacce i suoi atti di accusa verso la sacerdotessa.
"Ora verrai anche tu all'Alhambra, ne avrete di cose da spiegare a Sahla!"
Isabel protesta invano, fingendo di non capire cosa sta accadendo, ma la guardia non vuol sentire ragioni. La sua ira si rivolge poi al genio, e non riconoscendolo tra i ricercati, lo interroga sulla sua identità, trattandolo malamente quando il soggetto si limita a tacere. Irritato si rivolge a Isabel: "E questo chi diavolo è?"
"Non ne ho idea. Non lo conosco."
"Ma se camminavate fianco a fianco!"
"E' un caso. Non l'ho mai visto prima. Non vedi che è solo un passante spaventato? E se fossi in te ci starei lontano, guarda che colorito, chissà che malattie ha!"
"Porc...! Ehi tu, vattene!" grugnisce facendo cenno al genio di circolare.
Nel frattempo l'altra guardia torna a mani vuote: "Quel cane si è dileguato!"
"Non importa, abbiamo questa qua. Adesso andiamo, e speriamo solo che il Capitano non s'incazzi..."
Quando gli armigeri si allontanano con Isabel, Rune esce dal suo nascondiglio. Al monaco resta ben poco da fare se non raggiungere Gimble con il genio. Durante il tragitto prova a scalfirne il silenzio, senza successo. Il servitore di Rabiaa tace impassibile. Se non avesse dato l'impressione di capire gli ordini della sua padrona, si potrebbe dire che è sordo oltre che muto.
Arrivati a destinazione, Rune spiega allo gnomo gli ultimi accadimenti. Quindi Gimble mostra al genio il cadavere del predatore etereo usando la Lanterna della Rivelazione, prima di restituirla.
Il genio constata, fa un inchino di saluto e se ne va.
martedì 5 febbraio 2013
341 - PENSIERI INATTESI
Il ritorno di Hearst ai bagni è contemporaneo a quello di un nutrito gruppo di armigeri a cavallo, guidati dal Capitano Sahla. Il guerriero si confonde tra la folla per non farsi riconoscere: tira una brutta aria, e non invidia la situazione in cui sta per trovarsi il povero Juan. Balzato a terra, il Capitano si dirige a grandi passi nell'androne della Rosa di Mussak.
Juan lo vede entrare scuro in volto. Quando i loro sguardi si incrociano, non può fare a meno di notare l'immediata irritazione negli occhi di Sahla. Il Capitano non si trattiene e lo afferra per la collottola.
"Ora mi devi spiegare perché tu e i tuoi amici c'entrate sempre qualcosa in questi casini" dice sputando le parole a un palmo dal naso del coloviano.
Juan fa lo gnorri esibendo un sorriso beffardo: "Ma è un caso Capitano! Una pura casualità che ha portato me e i miei compagni a passare di qua proprio mentre questo mostro misterioso attaccava le sue vittime innocenti!"
L'espressione di Sahla s'irrigidisce ulteriormente, il volto di fa livido di rabbia: se c'era un modo per far imbestialire ancora di più il Capitano, Juan l'ha trovato.
Hearst sente un'esplosione di urla e imprecazioni provenire dai bagni. Il tono di Sahla non fa presagire nulla di buono, meglio levarsi di torno.
Il guerriero attraversa la Piazza dell'Obelisco e raggiunge la Locanda Spinarossa, dove i profumi non lo lasciano indifferente. Dal momento che Juan è nei guai, mentre Rune ed Isabel si stanno recando ad avvertire Rabiaa della fine del mostro lasciando Gimble a fare il palo, Hearst decide di non aspettarli per cena e si accomoda ad un tavolo.
Servito da Saloua, il guerriero realizza di provare all'improvviso indifferenza nei confronti della giovane cameriera. Ogni volta che la fissa la sua mente si riempie del fascino misterioso di Rabiaa. L'immagine della maga irrompe nei suoi pensieri prepotente, con la sua decisione, la bellezza esotica, l'età indefinita e l'indiscusso potere. Hearst ne è attratto e impaurito allo stesso tempo. La desidera, ma non sa come avvicinarla, si rende conto che i suoi modi usuali non possono adattarsi a una donna come lei.
Hearst si chiede se questo significhi innamorarsi.
mercoledì 30 gennaio 2013
340 - PREDATORE E PREDE
Una volta sbucati nell'atrio, Juan decide di rimanere ai bagni nel caso il predatore si ripresenti. Una scelta che permette ai compagni di defilarsi dal momento che le guardie, imbeccate dal proprietario, desiderano fare qualche domandina al coloviano come persona informata sui fatti.
Gli avventurieri si precipitano nella Piazza dell'Obelisco, sperando di ritrovare tracce del mostro. Non passano che pochi istanti quando un uomo ferito sbuca urlando e chiedendo aiuto da un vicolo vicino. Un capannello di persone accorre in suo soccorso, mentre i nostri eroi si fiondano nella viuzza, quindi nella porta spalancata di una delle case. Al loro ingresso il predatore sta dilaniando un povero malcapitato; interrotto sul più bello, il mostro trasla nel Piano Etereo prima che possano intervenire. Rune lo illumina con la Lanterna mentre scappa attraverso la parete orientale della piccola abitazione, al che gli avventurieri escono rapidi, cercando di capire dove il predatore può essere fuggito. L'intrico di vicoli e le case addossate non lo rendono un compito facile, e Rune è restio a utilizzare la Lanterna all'esterno, dove rendere visibile la creatura tra la gente potrebbe scatenare il panico.
Ad un tratto Gimble sente delle grida soffocate provenire da un'abitazione. Senza pensarci troppo Hearst prende la rincorsa e sfonda la porta.
Davanti a lui il Predatore ha azzannato alla gola una povera vecchia, che con le ultime forze disponibili cerca di divincolarsi. L'anziano marito, che osserva la scena seduto su una sedia dall'altro lato della stanza, è paralizzato dalla paura.
Questa volta Isabel non si fa trovare impreparata; prima che il mostro possa reagire in alcun modo, attiva il fulmine dello Scettro di Carnegie. L'arco elettrico avvolge il predatore e la sua vittima, prima ancora che gli scrupoli della chierica la possano far desistere di fronte alla poveretta già condannata.
Il mostro tentenna stordito, gli avventurieri gli sono addosso con le armi in pugno, ma ancora una volta ha la prontezza di rifugiarsi nel Piano Etereo un secondo prima di essere finito. Quando Rune lo cerca con la Lanterna lo vede muoversi a fatica attraverso una parete.
Gli avventurieri si precipitano fuori aggirando l'abitazione fino al vicolo sul retro. Il predatore è accasciato a terra, ansimante. Ormai non ha più alcuna speranza, le ferite lo uccideranno da lì a poco. Alcune guardie stanno sopraggiungendo, Rune occulta la Lanterna.
"Parlano di un mostro! L'avete visto?" chiedono gli armigeri.
"Di là! E' andato di là!" mente Gimble.
Invisibile nel Piano Etereo, il predatore esala il suo ultimo respiro.
venerdì 25 gennaio 2013
339 - INTANGIBILE
Juan non perde nemmeno un secondo: "Dammi qua!" e afferra la Lanterna della Rivelazione dalle mani del monaco, puntandola verso la vasca rosso sangue.
La luce magica della Lanterna permette di scorgere per un istante la sommità del mostro che si immerge nell'acqua, passa attraverso il pavimento e sparisce nel nulla.
"Nel Piano Etereo i solidi sono inconsistenti, può passare attraverso i muri!" afferma Isabel. "Dobbiamo trovare un modo per raggiungerlo!"
Gli avventurieri tornano di corsa nella sala d'ingresso, dove il gestore e le donne si accalcano attorno a tre guardie ancora spaesate che cercano di capire cosa sta accadendo.
Hearst afferra e tira in disparte il proprietario: "C'è un modo per accedere alle fogne qui sotto?"
"Sì, attraverso le scale nella sezione maschile, ma la porta è chiusa, devo andare a prendere la chiave..."
Hearst molla bruscamente l'uomo e fa un cenno con la testa a Juan. La serratura della robusta porta di legno che chiude l'accesso non è un problema per il grimaldello del coloviano, molto più rapido di qualunque chiave dovesse cercare il gestore.
Scese le scale e attraversato un umido corridoio in pietra, le abilità di Juan sono nuovamente chiamate in causa dal lucchetto arrugginito di una vecchia grata.
Gli avventurieri attraversano rapidamente corridoi e intersezioni in cui scaricano numerosi scoli, cercando di orientarsi per raggiungere la zona sottostante il calidario femminile.
Giunti sul posto la fortuna li assiste, dato che la Lanterna, tornata nelle mani di Rune, rivela il predatore intento a leccarsi le ferite. Il mostro si allontana lento, svoltando in un passaggio laterale, sicuro della sua invisibilità. Il monaco si affretta oltre l'angolo: una grata sbarra il passaggio, ostacolo insormontabile per loro che si trovano nel Piano Materiale.
"Dobbiamo trovare un'altra via" dice tornando sui suoi passi e imboccando un cunicolo parallelo, seguito dai compagni.
Giunti in una sala di collegamento occupata per la quasi totalità da una vasca di scolo, la luce della Lanterna rivela il mostro che si allontana oltre un'inferriata arrugginita posta su una delle uscite.
"Dannazione, siamo ancora bloccati!"
"Non stavolta!" ribatte Hearst. Il guerriero afferra la grata e tira con forza. Il metallo corroso si sgretola in prossimità degli innesti nella pietra sul lato sinistro, che cedono permettendogli di aprirvi un passaggio stretto ma sufficiente.
Il gruppo raggiunge un'intersezione, Rune illumina oltre l'angolo: il predatore se ne va dando loro le spalle.
"Dobbiamo rischiare per stanarlo, continuando a fargli credere che non lo vediamo" bisbiglia Rune. "Vado io, da solo. Lo supererò dandogli le spalle, in modo da essere una facile preda. State pronti."
Il monaco mette in atto il suo piano. Correndo supera la creatura, che credendosi invisibile si ferma attendendo le mosse dell'avversario, fino a che non sparisce davvero una volta uscita dal cono di luce della Lanterna.
Rune aspetta con i sensi all'erta.
Non accade nulla.
Si gira di scatto, ma il cunicolo è vuoto alle sue spalle.
mercoledì 23 gennaio 2013
338 - PANICO NEI BAGNI
"Vado a dare un'occhiata" dice Juan. "Tu non perdere di vista gli altri."
Il trambusto è provocato da un gruppo di donne seminude e agitate che circonda il gestore barbuto, il quale cerca inutilmente di calmarle. Juan capta immediatamente il termine "mostro" nella fiumana di parole delle clienti.
Si avvicina chiedendo cosa hanno visto, le donne si voltano verso di lui, inondandolo spaventate di informazioni frammentarie, incapaci di formulare frasi di senso compiuto: "...era blu..." "... un mostro..." "...ha quasi assalito..."
"Ehi tu! Sì tu!" il gestore, non capendo cosa sta accadendo, reagisce sospettoso nei confronti del coloviano. "Che diavolo succede? Ne sai qualcosa, eh? Ne sai qualcosa? Sarà meglio chiamare le guardie..."
Juan cerca di giustificarsi: "Veramente ero qua per caso..."
"...usciva dall'acqua..." "...sbavava..."
"Aaaaaahh!!!"
Una serie di urla rimbomba nell'ala femminile dei bagni.
Le donne gridano a loro volta nel panico, il gestore si guarda attorno confuso.
Ignorando i balbettii del proprietario, Juan si fionda nei bagni, sgomitando per farsi largo attraverso un gruppetto di donne in fuga. Accede al frigidario, una struttura ottagonale con otto raggi e una piscina di acqua fredda, ora completamente deserto. Una rapida occhiata e senza perdere tempo prosegue nel tepidario, un corridoio con alcove e panche anch'esso deserto. Il cunicolo sbuca nel calidario, l'ultima sezione dei bagni, dove acqua calda e vapore riempiono un'atmosfera soffusa illuminata dalle candele e ricca di essenze.
Al suo ingresso un gruppo di donne completamente nude urla. Sono terrorizzate e raggruppate in angolo. Juan cerca invano di tranquillizzarle, le loro voci si sovrappongono, piangono isteriche, dicono di un mostro, e indicano l'ultima sala, quella delle vasche.
"Scappate fuori! Subito!" taglia corto Juan. Ha saputo ciò che doveva sapere. Sfodera la spada.
Furtivo, approfittando del vapore e della luce debole delle candele, s'intrufola nella sala delle vasche. Ciò che vede gli provoca disgusto.
Il predatore, una sorta di lucertola bipede bluastra la cui testa è quasi interamente composta delle fauci, circondate da tre possenti mandibole e inframezzate ognuna da un piccolo occhio, sta infierendo su una poveretta in fin di vita. Con la mandibola uncinata superiore ne perfora la faccia all'altezza del naso, provocando dei sussulti d'agonia nel corpo della donna. Le ossa del cranio scricchiolano sinistre, sotto la pressione delle fauci, la morsa letale schiaccia la testa facendo uscire le cervella che si spandono nella vasca già tinta di rosso.
Juan ricaccia il sentimento di orrore, deve trarre vantaggio dalla distrazione del mostro. Muovendosi come un gatto lo affianca, affondando a sorpresa la lama della spada corta nella pelle bluastra del predatore.
La creatura lancia un gemito stridulo, un fiotto di icore verdastro lorda le pareti sgorgando dalla profonda ferita. La sua reazione è repentina, si gira di scatto strappando dalle mani del coloviano l'arma, ancora conficcata nel suo corpo. Juan non riesce ad evitare il morso dell'avversario, che conficca i denti acuminati nel fianco. L'avventuriero li sente penetrare nella carne e poi svanire nel nulla. La figura del predatore si fa indistinta. La spada corta cade a terra con rumore metallico.
giovedì 17 gennaio 2013
337 - L'ALLEGRA FAMIGLIOLA
L'altra mano dello gnomo è tenuta stretta da Hearst. La sua statura e l'accurato travestimento lo fanno sembrare in tutto e per tutto il figliolo della strana coppia formata dal guerriero e dalla chierica.
Il sole va calando mentre la Piazza dell'Obelisco si riempie del consueto caos di gente che va e che viene dal suk, dei pastori e dei braccianti che tornano in città dopo il lavoro, di saltimbanchi, cantastorie e incantatori di serpenti. Bancarelle improvvisate di cibi speziati, i cui fumi invitanti riempiono l'aria, fanno concorrenza alla locanda di Khalid.
Il piccolo e capriccioso bambino-Gimble ad un tratto sfugge ai finti genitori, scappando tra la gente fino a intrufolarsi in un vicolo isolato sul lato meridionale della piazza. Del resto questo è lo sgangherato piano: rendersi una preda ambita.
"Gigetto! Torna qui!" urla Hearst.
Isabel guarda stranita il compagno: "Gigetto? Ma che razza di nome è? Sembra quello di un halfling di Gupi!"
"E' il primo che mi è venuto in mente..."
"Lascia perdere, andiamo a recuperare Gimble..."
Raggiunto il falso figliolo, Hearst gli rifila teatrale un paio di sculaccioni ben assestati, suscitando commenti indignati da parte di alcune donne velate di passaggio.
"Stronzo!" bisbiglia Gimble.
"Me l'hai detto tu di fare come farei con mio figlio..."
Lo gnomo scuote la testa sconsolato, passando oltre: "Venendo qui ho ascoltato la discussione tra due tizi che si recavano ai bagni. Riflettendoci potrebbero essere un buon luogo da vagliare, del resto le persone svestite sono ancor più indifese."
Chiedendo informazioni gli avventurieri apprendono che a poca distanza dalla piazza ci sono i bagni più grandi di Bakaresh, chiamati "la Rosa di Mussak", e concordano di farci una visitina.
All'ingresso li accoglie un uomo barbuto, vestito di una tunica granata calcata stretta sulla pancia prominente: "Il costo per usufruire dei bagni è di un pezzo d'argento, la sezione maschile si trova nell'ala sinistra, quella femminile nella destra. Il bimbo non paga e può andare nella sezione femminile con la madre..."
Isabel arrossisce imbarazzata, mentre Gimble sfodera un sorriso a trentadue denti.
La sacerdotessa accampa una scusa momentanea: "Forse è meglio aspettare ancora un attimo che faccia buio e ci sia un po' meno confusione; venite facciamo una passeggiata qui attorno..."
mercoledì 16 gennaio 2013
336 - EMERGENZA SEGRETA
Quando entrano nel salone centrale Rabiaa sta uscendo sensuale da una piscina, prontamente avvolta in un telo morbido per asciugarla e nasconderne le grazie da un servitore.
Hearst non può fare a meno di apprezzare quelle fugaci visioni. Inoltre Rabiaa appare molto più giovane di come si era presentata al banchetto di Declan.
A differenza del guerriero invece sia Gimble che Isabel non possono fare a meno di notare il peculiare servitore, un gigante di tre metri dalla pelle scura e tatuata: "E' uno Djinni!" sussurra estasiato lo gnomo. "Ha un Genio dell'Aria come servitore!" replica a bocca aperta la chierica.
Rabiaa fa gli onori di casa, invitando gli ospiti ad accomodarsi su un ampio sofà, mentre incarica il genio di servire tè e dolcetti.
"E' un bene che siate giunti proprio ora, avevo già dato ordine di cercarvi in città, dal momento che le vostre capacità mi sono state decantate sia da Leuvarden che da Sutta."
Gli avventurieri ascoltano con aria interrogativa.
"Eviterò di tediarvi con inutili premesse, andando dritta al punto: mi serve il vostro aiuto, per una situazione di emergenza che si è venuta a creare."
Rabiaa illustra il problema. Un predatore etereo è fuggito poche ore prima dal laboratorio di un importante associato della Confraternita Arcana e potrebbe seminare il panico in città. E' importante catturarlo prima che faccia vittime e susciti troppo clamore.
La maga interpreta lo sguardo perplesso di Hearst e Juan, anticipando le loro domande con rapide spiegazioni: "Il predatore etereo è una belva aggressiva che proviene dal Piano Etereo, una realtà nebulosa e nascosta che coesiste sovrapposta al Piano Materiale, ovvero la realtà in cui viviamo. Immaginate il Piano Etereo come una dimensione invisibile, da cui si può osservare il nostro mondo come attraverso un vetro distorto e opaco. In esso gli ostacoli e i solidi diventano inconsistenti, nebulosi e non offrono resistenza alcuna."
Juan e Hearst faticano a seguire, ma Rabiaa continua: "Questa creatura, totalmente invisibile e intangibile quando vive sul Piano Etereo, ha la capacità di spostarsi rapidamente nel Piano Materiale per attaccare le sue prede. Di solito preferisce le vittime indifese, i suoi punti di forza sono la rapidità e la sorpresa, non la fisicità. Inoltre predilige i luoghi di aggregazione, che osserva nascosto nel Piano Etereo in attesa che una preda sufficientemente debole si allontani dal gruppo o resti isolata. Quindi, quando nessuno vede, passa nel Piano Materiale e uccide."
Gimble espone le sue perplessità: se questo mostro è invisibile e intangibile, come possono scovarlo e combatterlo? E' evidente che l'unico modo è attirarlo nel Piano Materiale, fingendosi prede ambite.
Rabiaa conferma l'intuizione del bardo. Quanto invece all'individuazione, affiderà loro un oggetto che li potrà aiutare enormemente: una Lanterna della Rivelazione.
"Questa lanterna schermabile ha la capacità di rivelare le creature invisibili che illumina: per voi sarà come poter scrutare nel Piano Etereo."
Juan decide di tagliare sui dettagli noiosi, e passare ad un argomento che gli sta molto più a cuore: "Considerata l'urgenza della questione, presumo che il pagamento sia, come dire, importante..."
Hearst finge disinteresse e anzi non risparmia una critica al coloviano pur di mettersi in mostra: fosse per lui lo farebbe anche gratuitamente, pur di compiacere una donna così affascinante.
Rabiaa fissa Juan con aria di sfida: "La Confraternita Arcana paga molto bene... ma paga per i risultati."
"Noi siamo molto cari... potrebbe essere una lunga, lunghissima trattativa..."
"Tremilacinquecento monete in oggetti magici o preziosi, in cambio di una missione perfetta, a scalare per risultati inferiori. E' il massimo che posso offrire."
"ACCETTIAMO!"
lunedì 14 gennaio 2013
335 - IN CERCA DI ALLEATI
La bellezza del Tempio del Drago d'Oro, invaso dalla luce del giorno, è ancora più gloriosa. Rune guarda affascinato come i compagni il luogo dove aveva trovato consiglio solo qualche ora prima.
Il monaco avvicina un religioso per chiedere udienza ad Ashanti, scambiandolo equivocamente per un semplice diacono. Peccato che si tratti nientemeno che Zer'i Baltazar Sannat, uno dei quattro alti prelati della Chiesa di Mujon, secondo solo al Gran Dragone Rikmalit, consigliere e confessore personale del Granduca Altair Naxxar. L'imbarazzante incidente viene fortunatamente chiarito e risolto con le dovute scuse ed un sorriso, concludendosi senza conseguenze di sorta.
I nostri eroi vengono fatti salire nelle sale alte del tempio e accompagnati in una stanza modesta ma luminosa. Un grande tavolo con una mappa spiegata della città permette di intuire che questa per il Maestro dell'Ordine è la sala tattica e delle decisioni.
Ashanti stringe la mano ad ognuno con presa ferrea: "Bentornati. Sono felice di potervi ricevere, temevo di non averne più occasione dal momento che siete spariti per diversi giorni."
"Siamo stati a Gahar per conto della Corporazione dei Mercanti" spiega Rune. Il Maestro sorride sentendo nominare il suo villaggio natale. Il monaco ne approfitta per sottoporle la richiesta di Kuzan, dopo averle spiegato della loro missione e della decisione di lasciare a Gahar il gigante bambino Druub.
"La richiesta del capovillaggio sarà esaudita, avete la mia parola" assicura Ashanti. "Inoltre permettetemi di ringraziarvi per quel che avete fatto per quella povera ragazza della torre di vedetta, anche se con la morte di Najib le cose sono andate tutt'altro che bene."
Rune si affretta ad addossarsi le colpe di quel fallimento, ma Ashanti lo ferma, in disaccordo: sbagliare è possibile, fa parte della natura umana. Non sempre si possono prevedere le conseguenze delle proprie azioni.
"Maestro Ashanti" interviene Isabel, "purtroppo le ragioni che ci portano qui vanno ben oltre le richieste di Kuzan o il triste destino di una guardia e una ragazza. Vedo nubi scure addensarsi all'orizzonte. Vi prego, mettetevi comoda, abbiamo una lunga storia da raccontarvi."
Nonostante cerchi di non darlo a vedere, Ashanti è indubbiamente scossa dopo aver udito l'incredibile storia dei nostri eroi. Vorrebbe non dover credere loro, ma in cuor suo sente che non le stanno mentendo. Un brivido la scuote mentre immagina ciò che potrebbe accadere se Rakoud sposasse la figlia del Granduca. Questo feudo di confine, Kal Mahda, è un baluardo per l'Impero: quali conseguenze se finisse nelle mani sbagliate?
"Non... non riesco a crederci..." sussurra Ashanti. "Chi sono costoro, così folli e potenti da riuscire a orchestrare un piano così complesso, tanto da arrivare a far entrare uno dei loro nella linea di sangue dei Naxxar?"
"Non lo sappiamo" dice Gimble "ed è solo per un caso che ne siamo coinvolti. Abbiamo avuto modo di scorgere alcuni tasselli del mosaico, ma il disegno d'insieme ci resta sconosciuto. Il piano di Rakoud, Zaran e del loro misterioso signore, la tratta degli schiavi da Puerto del Principe attraverso Isla del Quitrin con la complicità dei pirati, schiavi di cui si perdono le tracce una volta giunti a Bakaresh. E' tutto collegato ma non riusciamo a capirne la finalità ultima."
Ashanti resta in silenzio, pensierosa: "Non credo sia conveniente parlare apertamente di ciò che sapete su Rakoud. E' benvoluto, intoccabile, ma avete ancora un vantaggio, uno solo: lui non sa che sapete, non vi conosce."
"Questo significa che non possiamo affrontarlo apertamente" conclude Gimble.
"Esatto. Ma potete far sì che la vostra parola sia rispettata, potete lavorare alle sue spalle, in incognito, e possiamo farci degli alleati. Sono consapevole che il tempo non gioca a favore, mancano solo ventisei giorni al matrimonio. Tuttavia, in questo momento non so consigliarvi meglio di così, ho bisogno di riflettere."
Salutata Maestro Ashanti con la promessa di riaggiornarsi nei giorni seguenti, gli avventurieri si consultano sulle prossime mosse.
"Rabiaa!" esclama Hearst "Alla festa di Declan mi ha invitato ad andarla a trovare!"
Gimble sogghigna: "Mmmm... in effetti stabilire dei contatti con la Confraternita Arcana potrebbe non essere una cattiva idea..."
mercoledì 9 gennaio 2013
334 - CONFESSIONI
Nella sua mente continuano a riaffacciarsi i dubbi e le domande, mentre sullo sfondo scorrono l'Arco di Dyarx, la piazza dell'Obelisco, la torre del Tempio del Drago d'Oro. Cosa ci fa ancora con loro? Quelli che erano gli intenti di un tempo sembrano svaniti, quelli che considerava i suoi amici sono le persone di cui ora non riesce a fidarsi. Najib è morto anche per questo, perché non è a fidarsi dei propri compagni. Non è bastato occuparsi per qualche giorno di altro per dimenticarlo.
Colui che li univa all'inizio, Gimble, non sembra più essere la persona e l'amico di un tempo, è sempre più egoista e menefreghista nei confronti degli altri, e le sue azioni si spingono sempre un passo oltre il limite , oltre la legge, oltre la morale. Forse è l'allontanarsi degli obiettivi, il fatto di essere a uno snodo cruciale senza una pista da seguire, ma non può essere una giustificazione
Rune pensa a Gilead, alla sua scelta di andarsene. Forse dovrebbe essere anche la sua scelta, ma ne ha il coraggio? La partenza dell'elfo ha ulteriormente spostato gli equilibri nel gruppo. C'è forse un modo di redimere i compagni? C'è forse un modo di far tornare le cose come prima?
Tutti questi dubbi lo assillano, lo stanno indebolendo, lo portano a sbagliare e dubitare, com'è accaduto con la vicenda di Najib...
I passi del monaco si fermano davanti alle grandi porte spalancate del Tempio di Mujon, il Drago d'Oro, il Santo Martire. Non si è nemmeno accorto di aver salito, assorto nei suoi crucci, tutta la torre.
I Cavalieri del Drago di guardia, vedendolo pensieroso, gli chiedono cosa stia cercando.
Rune esita prima di muovere oltre l'entrata.
"Me stesso."
Rune accede alla magnifica sala del tempio, dove sono affrescate le scene che descrivono la vita di Mujon, dalla ribellione di Xlokk, allo sterminio dei Draghi di Dyarx, fino alla sua unione alla cerca di Surend e lo scontro finale con il mago Qazandur.
Il monaco osserva rapito le epiche rappresentazioni che riempiono le sei pareti della sala esagonale, le gesta di quegli eroi che sconfissero il Peccato. Prova invidia per loro, per la loro capacità di essere uniti. Sono l'esempio da seguire, davanti agli occhi di tutti, eppure è così difficile ricalcarne le orme...
Rune si abbandona in ginocchio su panca vicino all'altare, un esagono marmoreo con candele e incensi rialzato di alcuni scalini nel mezzo del tempio.
Prega.
Ad un tratto percepisce una presenza vicina. Un sacerdote incappucciato avvolto nel bianco e oro dei paramenti del Drago sussurra un'orazione seduto sulla panca al suo fianco. Non l'aveva nemmeno sentito arrivare.
Terminata la preghiera, il prete - un mezzelfo Ashfar - rivolge i suoi profondi occhi violacei su Rune: "Vedo che non sono l'unico a non prender sonno questa notte..."
Il monaco fa un cenno di assenso con la testa, con lo sguardo perso lontano.
"E' di notte che la coscienza ci espone i suoi dubbi, quando siamo soli con lei..." dice benevolo il sacerdote. "Lascia che mi presenti: sono Zer'i Aldaren degli Ashfar. E tu? Non ti ho mai visto al Tempio, sei un viandante? Cosa ti porta qui ad ora così tarda?"
Rune aveva un gran bisogno parole come quelle. Davanti al sacerdote il monaco confessa tutte le perplessità e i dubbi sell'amicizia, sui suoi errori e sul fatto di non essere più certo di ciò per cui sta lottando. Zer'i Aldaren ascolta attento lasciando che le parole fluiscano liberando l'anima.
"Vedi Rune" riprende il sacerdote dopo una lunga pausa, "ti parlerò attraverso l'esempio di Mujon. Anche il Drago Martire si credette inadatto un tempo, si vergognò di sé stesso per non aver saputo impedire le guerre intestine tra i draghi di Dyarx. Si vergognò tanto che decise di non apparire più nella sua forma di drago, e perse la fiducia in tutto. Quando in seguito unì a Surend ritrovò i motivi per lottare. Non a livello personale, ma per il bene di tutti. E anche tra i compagni di Surend non tutti erano degni di fiducia, come in seguito dimostrò Qazandur."
Zer'i Aldaren parla toccando le corde dell'anima del monaco: "Lottare per una causa non è facile. Spesso anche chi è dalla tua stessa parte ti delude, rema contro, per interesse o convinzione. Succede anche nella Chiesa stessa, tanto che anche io, come te, sono a volte roso dai dubbi, abbattuto e con la voglia di scappare lontano. Eppure se poi guardo dentro di me e mi domando se è giusto perseverare, la risposta è sì. Non c'è difficoltà che non sia giusto affrontare se il fine ultimo è qualcosa di grande, di nobile, di importante."
Rune annuisce, e rinfrancato nello spirito ringrazia il sacerdote. Le parole di Aldaren gli hanno dato le risposte che cercava. Anche per lui c'è qualcosa di più grande per cui vale la pena affrontare le difficoltà di ogni giorno. Ci sono persone per cui lui è l'unica speranza, anche se nemmeno lo immaginano.
lunedì 31 dicembre 2012
333 - DRUUB
"Le fratture sono a posto, ma l'intorpidimento durerà un po', quindi evita le acrobazie" avverte la chierica.
Gimble si massaggia la testa dolorante dopo lo svenimento, mentre Fazil riabbraccia suo fratello Larbi, ora libero.
Hearst fruga nei sacchi della gigantessa: "Ehi, Juan! Guarda qua!"
Il guerriero mostra alcune pietre preziose rinvenute tra le cianfrusaglie di Trocla. Nonostante le raccomandazioni di Isabel, il coloviano scatta in piedi.
"Niente male, niente male... altro che il compenso da pidocchiosi per questa missione!" commenta rigirandosi le pietre tra le dita. Per un attimo Juan si trova a fantasticare di come potrebbe avviare il commercio di stivali con incastonati piccoli cristalli di pietre preziose ben tagliate, ma i suoi pensieri vengono interrotti dalla voce di Rune.
"E con lui, cosa facciamo?" dice mosso a compassione indicando il bambino gigante Druub, rannicchiato in un angolo a singhiozzare.
In quelle parole Juan vede un'ulteriore possibilità di guadagno: "Portiamolo con noi! Di sicuro interesserà a quell'elfo dell'Arena... come si chiama?"
"Ekelorn!" esclama Gimble. "Mmm... potrebbe essere un'idea..."
"Penso che sia molto meglio lasciarlo qui, al suo destino!" protesta Larbi. "E' troppo pericoloso portarlo al villaggio o in città! E' un mostro!"
"Ma è malato e indifeso!" sbotta Isabel.
Rune è disgustato: "Basta! Quello che vedo io non è un mostro, ma un bambino alto sei piedi spaventato e orfano! Come potete essere così meschini?!"
Juan sbuffa, Hearst si allontana per andare a cercare il cammello. Gimble ci pensa un attimo: "Cerchiamo di calmarlo e portiamolo fino al villaggio, sarà una prova. Una volta a Gahar decideremo cosa fare. Larbi, se non sbaglio si tranquillizzava con le tue storie. Bene, anche io so raccontarle..."
Il rientro a Gahar avviene con la prima oscurità. Druub si è rivelato molto più docile del previsto durante il cammino, distratto dalla morte della madre grazie alle innumerevoli fiabe di Gimble, narratore di professione.
I pochi abitanti del villaggio riservano loro una calda accoglienza, festeggiando con abbracci e grida di giubilo il ritorno di entrambi i fratelli. Tuttavia l'atmosfera è resa inquieta dalla presenza del gigantino, che peraltro pare aver addocchiato le capre. Il brontolio del suo stomaco e l'acquolina alla bocca non promettono nulla di buono. Rune placa la fame di Druub con metà delle razioni che gli restano.
"Che cosa intendete farne?" chiede preoccupato il capovillaggio Kuzan.
"Venderlo!" ribatte prontamente Juan, rimediando un'occhiataccia da Rune e Isabel.
"No!" si oppone il monaco "Potremmo lasciarlo qua a Gahar. Kuzan, se adeguatamente educato sarà una difesa formidabile per il villaggio!"
Gimble supporta inaspettatamente la proposta: "Non è una cattiva idea..."
Juan scuote la testa, queste parole dello gnomo faranno certamente sfumare ogni possibilità di far soldi.
Kuzan e gli abitanti di Gahar sono perplessi, non si fidano, il gigante potrebbe diventare pericolo in futuro, e il suo istinto prevalere. Se ciò accadesse, chi li difenderebbe dalla sua furia? Il capovillaggio si riserva di pensarci su, la notte porta consiglio.
Il mattino seguente la discussione è ancora accesa. Isabel sta eseguendo un incantesimo di cura malattie sul piccolo gigante, che pare fin da subito riprendere colore. Rune raggiunge il capannello di persone dove Gimble spiega a Kuzan gli svariati precedenti di giganti "famosi" - veri o presunti tali - perfettamente integrati nella società, tanto da diventare amati e rispettati.
Le parole dello gnomo sembrano alla fine essere convincenti, e ancora di più lo sono le trenta monete d'oro offerte a Kuzan per il primo mantenimento di Druub.
Anche Larbi, col senno di poi, rivede quanto sostenuto il giorno prima, sull'onda dell'impulsività. Il piccolo Druub non è cattivo e non gli si devono addossare colpe che non ha.
Kuzan infine acconsente a che il piccolo gigante rimanga a Gahar, ma al prezzo di altri due favori, uno richiesto al gruppo e uno personale da parte di Rune.
"A voi chiedo di intercedere con Maestro Ashanti perché i Cavalieri del Drago mandino una guardia stanziale a Gahar. In tal modo, se Druub diventasse pericoloso, avremmo almeno una possibilità di combatterlo."
Il vecchio deglutisce: "A te monaco invece chiedo un favore personale, perché il tuo animo è buono, e le tue parole toccano il cuore delle persone. Io ho un figlio di nome Hassa che spesso percorre cattive strade. Ti prego, se mai dovessi incontrarlo, convincilo a tornare a Gahar."
sabato 29 dicembre 2012
332 - SACCO A SORPRESA
"Maledizione, sta portando via Juan!" esclama Rune, con in sottofondo il continuo lamentarsi di Fazil disperato per la sorte loro e del fratello.
"Piantala o ti strappo la lingua!" lo minaccia Hearst innervosito, ottenendo immediatamente il desiderato silenzio.
"La cicciona ha mollato qua il suo sacco!" osserva il guerriero. Senza dire altro Hearst passa all'azione e approfittando dell'assenza di Trocla sale lo scalino naturale e s'infila nella grossa e maleodorante sporta.
"E' pazzo!" commenta Rune.
All'improvviso le urla di Juan riempiono la gola, facendo temere il peggio. Poi i passi di Trocla fanno tremare il terreno, la chierica, il monaco e Fazil tornano a nascondersi. Come previsto, la gigantessa è tornata per il suo sacco, che raccoglie e trascina verso il suo bivacco, senza badare allo strano incremento di peso.
Quando Trocla svolta l'angolo del canyon, Isabel e Rune avanzano con circospezione oltre il gradino naturale.
"ZITTO! NON ANDATE DA NESSUNA PARTE! LORO SONO CENA, E TU SEI UCCELLINO CANTASTORIE DI DRUUB. IO NON TI MANGIO SOLO PERCHE' TU RACCONTI BELLE FAVOLE A DRUUB E DRUUB MALATO DORME BENE. IO NO BRAVA CON FAVOLE. MA SE NON FAI GIUSTO IO MANGIO ANCHE TE!"
Trocla si avvicina al sacco, in cui custodisce l'ascia di pietra che userà per macellare le sue prede di oggi, fa per aprirlo.
Succede tutto in un istante. Lo spadone di Hearst disegna un montante, poi un rapido colpo di taglio per allontanare la gigantessa. La lama apre due profondi squarci a croce nell'addome di Trocla, che cade seduta. Druub si mette a urlare e piangere spaventato. Isabel e Rune accorrono da oltre la svolta.
Trocla si spinge all'indietro con le gambe, afferra la sua clava, vibra un colpo d'istinto dinanzi a sé verso il guerriero che incalza. La reazione rapida e inattesa coglie Hearst alla sprovvista, il randello lo colpisce in pieno con forza sovrumana facendolo volare gambe all'aria per diversi metri fuori dalla grotta. La gigantessa si mette faticosamente in piedi, tenendosi le budella con il braccio ferito. Perde sangue dalla bocca, barcolla, ma dallo sguardo sembra più che intenzionata a finire Hearst inerme e dolorante. Le cose si mettono male.
Isabel gioca il tutto per tutto. Solleva lo scettro di Carnegie al cielo, invocandone il potere maggiore, poi lo punta su Trocla. L'aria si riempie di elettricità. Un fulmine e un boato scaturiscono dal nulla collegando lo scettro e la gigantessa.
Odore di carne bruciata. Trocla cade a terra fumante in preda alle convulsioni.

















