lunedì 27 aprile 2009

88 - TENSIONE

"Era proprio necessario perdere tutto quel tempo a scuoiare il rettile, vero? Come se non avessimo fretta, come se non ci fossero cose ben più importanti..." dice stizzita Isabel, mentre scosta un ramo basso che ostruisce il passaggio. Gilead, davanti a lei, fa strada.
"Quel serpente quasi mi faceva secco! E comunque l'idea di Juan degli stivali mi piace, e potrei anche rivendere la pelle che avanza." ribatte Hearst dal fondo della fila.
"Il punto è che non possiamo perdere tempo per queste cose futili proprio ora, ha ragione Isabel! Abbiamo le ore contate, parecchia strada da percorrere, e tu e Juan cosa fate? Vi fermate a lavorare la pelle di un serpente per farne degli stivali! Non mi sembra un comportamento maturo di fronte alla nostra missione" dice Rune, rincarando la dose.
"Missione?" interviene tagliente Juan. "Quale missione, quella che ci hanno assegnato a Pinàr? Beh, mi sembra che siamo andati anche oltre. Se permetti, monaco, le cose che sono importanti per *te* non sono necessariamente importanti per *me*. La nostra missione era scoprire perché i nativi hanno attaccato. Ora lo sappiamo, non vedo perché dovremmo anche salvarli. Per quanto mi riguarda potremmo anche tornare a casa, e con abbastanza pelle per un paio di stivali nuovi, peraltro! Occasioni del genere non vanno sprecate, altro che perdita di tempo!"

Hearst è quasi giunto in cima alla pianta... vatti a fidare dell'orientamento dell'elfo... meglio dare un'occhiata dall'alto. Il guerriero osserva la foresta perdersi a vista d'occhio, quando alcuni colori caldi e sgargianti su una pianta vicina attirano la sua attenzione. Nascosto tra le fronde, appollaiato e sonnacchioso, Hearst vede lo strano pappagallo arancione.
Il guerriero scende frettoloso dalla pianta, e comunica ai compagni la presenza del peculiare uccello. Prima che chiunque altro possa dire qualcosa, Juan si muove rapido e una volta visto il volatile colorato, imbraccia l'arco e tira. A nulla serve la reazione adirata di Gilead al comportamento di Juan. La freccia sibila prima che l'elfo possa raggiungere il giovane per fermarlo. Fortunatamente per il pappagallo, la mira di Juan è scarsa in quest'occasione e il colpo si perde tra le foglie. L'uccello, spaventato, vola via in direzione nord ovest, proprio come durante il primo viaggio verso il villaggio dei Desana-Kariri.
Lo sguardo di Gilead vale più di mille parole. Juan ricambia, con un ghigno di sfida sul volto.
I compagni si frappongono tra i due... meglio proseguire, verso est, come all'andata...

giovedì 23 aprile 2009

87 - LA GIUNGLA NEMICA

Hearst lascia cadere la testa del mostro al centro del cerchio di pietre di fronte alla capanna di Wakaru. L'ammirazione dei nativi del Fiume è palpabile. Meravigliati, guardano questi stranieri venuti da lontano, che sono stati in grado di uccidere una creatura ritenuta immortale.
"Siete davvero dei grandi guerrieri" dice Wakaru, con la voce calma ma colma di gioia "sono felice di avervi concesso la mia fiducia. Forse siete davvero la nostra speranza contro Azawak."
Wakaru ringrazia i nostri eroi: ora potrà finalmente guarire il fiume ristabilendo l'altare e l'idolo, grazie ai suoi poteri e riti sciamanici. Il vecchio è inoltre felice di poter alleviare parte delle ferite degli avventurieri grazie alla sua magia naturale.
"Prima che ve ne andiate, accettate questo infuso. Racchiude il sapere guaritore dello sciamano del fiume, e la sua magia rimargina le ferite che i guerrieri Xucuru subiscono in battaglia. Sono sicuro che vi sarà utile."

Il viaggio di ritorno verso il Popolo del Fuoco si rivela meno semplice del previsto: se all'andata bastava trovare un grande fiume, ora ritrovare la via verso un piccolo villaggio nella foresta è ben più complesso! Fin da subito, i nostri eroi trovano estremamente difficile evitare di perdersi nella fitta giungla tropicale.
Anche il prodigioso senso dell'orientamento di Gilead viene messo a dura prova, e più di una volta è necessario l'aiuto della magia di Gimble, con cui lo gnomo riesce a determinare senza ombra di dubbio il verso del nord.
Quando ormai cala la sera, il gruppo esausto decide di accamparsi. Le razioni di cibo cominciano a scarseggiare, e la legna verde e umida della giungla rende impossibile accendere un fuoco da campo. Le parole scambiate tra gli avventurieri si limitano all0 stretto necessario, indice del palese nervosismo che serpeggia tra loro.
Manca solo un giorno allo scadere dell'ultimatum di Xokleng, e la foresta nemica potrebbe rendere vani tutti gli sforzi fatti finora. Possibile gettare via tutto solo per essersi persi, dopo aver affrontato morti e mostri? Sono questi i pensieri che assillano, seppur con diversa intensità, la mente degli avventurieri...

Solo due torce... già usate durante i turni precedenti. Hearst è inquieto durante il suo turno di guardia, nel buio fitto della giungla. Il sommesso respiro dei compagni addormentati è continuamente accompagnato dalle migliaia di altri suoni sconosciuti della foresta, lontani e vicini. Hearst sempre teso, seduto vicino ai compagni, non molla la presa dal suo spadone. Ogni rumore lo fa voltare di scatto. Il suo cuore sbatte. Ma nel buio lo sguardo di Hearst si perde nell'attesa, nella tensione muta che segue ogni suono.
Ad un tratto, l'ennesimo rumore sibilante fa saltare i nervi di Hearst. Questa volta era troppo vicino, proprio sopra la sua testa. Il guerriero sveglia frettolosamente i compagni.
"C'è qualcosa qui! C'è qualcosa! Fate luce, per Dio!" implora Hearst.
Gimble fa ricorso alla sua magia bardica e invoca le sue sfere di luce danzante. L'incantesimo è provvidenziale: nell'area illuminata appare la sagoma di un gigantesco serpente che penzola dall'albero a cui era appoggiato Hearst! Era solo questione di attimi...
Il guerriero sembra esplodere di rabbia: "Bastardo!!! Non sarò la tua cena!!!"
Con un balzo rapido verso il rettile vibra un unico poderoso colpo della sua spada, in cui scarica tutta la tensione e la paura accumulate. Prima che l'animale abbia il tempo di attaccare, o di fuggire, la lama di Hearst ne recide le carni, tagliando in due il corpo del mostruoso serpente.
Juan si avvicina al guerriero, che respira ancora affannosamente per lo sforzo.
"Un bell'esemplare Hearst. Domattina dovresti scuoiarlo: potrebbero uscirne dei fantastici stivali per entrambi..."

venerdì 17 aprile 2009

86 - ACQUE VENEFICHE

Gimble rigira tra le mani il Monile del Fiume, quel fiume tanto prezioso per questa gente... ma anche per Pinàr del Rio!
"Wakaru, hai detto che le acque del fiume sono contaminate... questo mette in pericolo tutti quanti!" esclama Gimble.
"Le acque del fiume si stanno avvelenando, perché l'Apocalisse sta colpendo tutto ciò che ci sostiene. Una creatura mostruosa scaturita dal Tempio dell'Ultimo Giorno ha contaminato con la sua presenza l'Altare del Fiume, che giace nella piccola isola di fronte al villaggio. Esso secerne il suo veleno ed i suoi tentacoli, il suo becco affilato, hanno distrutto l'Idolo del Fiume" dice Wakaru.
Lo sciamano spiega che più di una volta i guerrieri Xucuru hanno provato a riconquistare l'Altare, ma il mostro è immortale e le armi non lo feriscono.
"Mmm... questa creatura non mi è nuova..." dice pensieroso Gimble. In effetti lo gnomo ricorda di aver già sentito parlare di qualcosa di simile durante i suoi viaggi, chiacchierando con degli avventurieri. "Dev'essere qualcosa di simile a un Grick, un mostro davvero poco piacevole, che in effetti è terribilmente resistente alle armi comuni."
Juan, che già temeva di dover affrontare nuovi pericoli, si sente come rassicurato dalle affermazioni di Gimble: "Beh, considerato che nessuno di noi ha armi incantate, suggerisco di affrettarci e tornare da Xokleng............ vero?!?"

La zattera guidata da un guerriero Xucuru solca placida le acque lente e maleodoranti del fiume, mentre l'isolotto si avvicina. Solo un'occhiata, una perlustrazione, per capire il nemico e affrontarlo con mezzi adeguati in un secondo tempo.
Come descritto da Wakaru, l'isola è invasa dalla vegetazione, che racchiude come un guscio la piccola radura acquitrinosa dove sorge l'Altare.
I nostri eroi fanno cenno al guerriero di attenderli sulla riva, mentre si addentrano cauti tra le piante, attraversando l'anello attorno all'acquitrino.
Un odore nauseabondo si leva dalla grossa pozzanghera melmosa alta fino al ginocchio. L'Altare del Fiume sorge al centro di quest'ultima, e su di esso giacciono alcuni frantumi di pietra colorata, azzurra, pallida. Probabilmente ciò che resta dell'Idolo del Fiume.
"Qui non c'è nulla" bisbiglia Hearst, con lo spadone ben stretto tra le mani.
"Ecco, allora abbiamo visto ciò che c'era da vedere. Ora andiamocene!" continua prontamente Juan, visibilmente preoccupato.
Il guerriero fa per muovere un passo nell'acqua, ma Gimble lo ferma.
Lo gnomo, sospettoso, si concentra e intona alcune note leggere, mentre con le mani sembra plasmare l'aria nella forma di un uomo. La figura indefinita di un nativo illusorio si materializza vicino a Gimble e comincia camminare verso l'altare.
La precauzione del bardo centra il suo scopo: ad un tratto l'acqua ribolle e il fango si solleva, mentre un'orribile creatura vermiforme scatta fuori dal suo nascondiglio. Con un attacco rapido e sicuro il mostro apre a fiore i suoi quattro tentacoli frontali, rivelando un becco appuntito che falcia l'aria dove si trova il nemico illusorio.
Gilead non si fa trovare impreparato e incocca rapido una freccia nel suo arco, scoccandola in direzione del mostro; un colpo perfetto, ma il proiettile sembra rimbalzare sul corpo della creatura.
"Maledizione, sembra davvero che sia immune alle armi comuni!"
"Non al mio spadone!" urla Hearst, sicuramente troppo fiducioso dei propri muscoli. Il guerriero si getta tra il fango vibrando un poderoso colpo all'essere mostruoso, che tuttavia non sembra sortire alcun effetto.
"Dannazione Hearst! Levati di lì! Non puoi ferirlo!" grida Gilead, mentre afferra dallo zaino l'ultima fiala di fuoco dell'alchimista. L'elfo aspetta il rapido disimpegno di Hearst e scaglia la boccetta. Non appena il liquido prende contatto con l'aria, prende fuoco, investendo in pieno il mostro, che si agita emettendo uno stridulo lamento di dolore.
"Il fuoco! E' vulnerabile al fuoco! Dobbiamo bruciarlo!" esclama Gimble.
"Le torce, accendete le torce!" grida Rune, mentre prova a parare un attacco del mostro nella sua direzione. I tentacoli urticanti gli aprono le difese, e la creatura riesce a infilzare un colpo con il becco acuminato, aprendo una brutta ferita sull'addome del monaco.
Isabel, che nel frattempo ha seguito come i compagni il consiglio di Rune, attacca con la torcia accesa: le fiamme provocano una leggera ustione sulla pelle squamosa del mostro, ben lungi dall'essere un colpo fatale.
"Non riusciremo mai a sconfiggerlo così!" lamenta Isabel, indietreggiando rapida mentre evita gli attacchi del nemico.
"Non è ancora detta l'ultima parola..." dice Hearst, con un ghigno malefico dipinto sul volto. "State pronti!!"
Hearst afferra dal suo zaino una grossa coperta e si getta sul mostro con tutto il suo peso, con il panno disteso tra le sue braccia. I tentacoli e il becco feriscono e infilzano ripetutamente il guerriero, ma Hearst stringe i denti, con il sapore del sangue in bocca, mentre afferra la creatura nella sua morsa, lottando con forza, tenendola avvolta nella sua trappola improvvisata.
"Date fuoco alla coperta!!!"
I compagni, che avevano già intuito le intenzioni di Hearst, non si fanno pregare. Rapidi accerchiano il mostro lambendo con le torce il tessuto che lo avvolge, mentre il guerriero mantiene la presa.
Hearst attende fino all'ultimo cercando di evitare che il fuoco ferisca anche lui. Solo quando la coperta divampa, molla il suo nemico. Il becco affilato e i tentacoli incastrati nel panno impediscono al mostro di liberarsi facilmente. Secondi preziosi. La pelle ustionata della creatura ribolle sotto le fiamme, aprendo ferite che si sommano a quelle inferte dal fuoco dall'alchimista. Il mostro cerca la salvezza gettandosi nel fango, ma ormai le forze che gli rimangono sono solo sufficienti per accasciarsi nella pozza ed esalare gli ultimi respiri.
Gli avventurieri osservano con disgusto il corpo rigonfio morente, mentre il loro respiro si fa più regolare via via che scaricano la tensione dello scontro.
"Solo una curiosità, Hearst" chiede Juan, sudato e con il fiato ancora corto "cosa ci faceva una coperta pesante nel tuo zaino... ai tropici?!?"

mercoledì 8 aprile 2009

85 - WAKARU

I guerrieri Xucuru si fermano sul limitare di un piccolo spiazzo davanti ad una capanna, delimitato da pietre disposte ordinatamente a formare una circonferenza. Un nativo che definire vecchio sarebbe riduttivo siede dinanzi all'ingresso della rudimentale abitazione, con le gambe incrociate, immobile. Juan non può fare a meno di apprezzare con interesse il monile che porta al collo, un gioiello d'osso in cui è incastonato un prezioso zaffiro.
Il vecchio fa cenno ai nostri eroi di avanzare nel cerchio di pietre, e li invita a sedersi.
"Siete i benvenuti" dice in uno stentato quanto sorprendente idioma coloviano. "Il mio nome è Wakaru, e sono lo sciamano del Popolo del Fiume..."

Il racconto degli eventi di Pinàr e della battaglia con Azawak da parte dei nostri eroi si dilunga, fino ad arrivare alla richiesta di Xokleng di conquistare la fiducia del Popolo del Fiume. Wakaru ascolta con attenzione, senza interrompere, fino alla fine. Solo allora parla.
"Capisco. Ora però, lasciate che sia io a spiegarvi ciò che Xokleng non vi ha detto. Egli è un capo forte, ma è giovane e impulsivo, e lascia che l'ira trascini il suo giudizio. I popoli Kariri si tramandano da sempre un'antica profezia. Nel cuore della giungla sorge da sempre il Tempio dell’Ultimo Giorno, chiamato dalle tribù Tazi Nawa Lumù. Le sue porte inespugnabili erano destinate a contenere il Male fino al giorno in cui il tempo avrebbe liberato i Custodi dell’Apocalisse, il Popolo della Notte, i Kapinawa-Kariri. E con la venuta di Azawak, quel giorno è giunto. Altri segni lo accompagnano, guardate le acque del fiume: ora sono venefiche, avvelenate, corrotte dal male. La profezia vuole che l’avanzata dei Custodi segnerà la fine dei nostri popoli, ma lascia anche un debole spiraglio di salvezza: la fuga verso nuove terre, partendo dal mare laddove sfocia il grande Rio."
Gilead interviene aprofittando di un breve silenzio: "Perché allora voi non combattete per la vostra salvezza, al fianco di Xokleng? La profezia... Azawak, mette in pericolo anche il Popolo del Fiume."
Wakaru risponde pacato: "Perché io non credo che ci sia salvezza nella fuga. Xokleng crede alla profezia, ma per farlo dimentica tutte le altre nostre tradizioni ed ignora di contemplare i segni della natura, ed il legame con la nostra terra. Il Popolo del Fiume esiste perché esiste questo luogo, ed è la nostra casa. La mia gente non scapperà. Se Azawak è l'Apocalisse, la mia gente affronterà il proprio destino. Xokleng ha dimenticato l'onore del suo popolo guerriero, ed è guidato dal sentimento di vendetta per l'odiato uomo bianco che ha sottratto l'idolo del Fuoco. Per lui distruggere la vostra casa, significa avere sia la sua vendetta, sia le barche per affrontare la via del mare."
"Wakaru, noi vogliamo aiutarti ad affrontare Azawak. Egli è la causa di tutti i mali, nostri e dei Kariri. Ne va della vita di tutti. Ti prego, concedici la tua fiducia." dice Rune.
"Azawak non è la causa del male, giovane guerriero, ma il male è la causa di Azawak. Per questo si dice sia immortale". Wakaru si sfila dal collo il prezioso monile blu. "Prendete, portate il Monile del Fiume a Xokleng. Sento che le vostre intenzioni sono giuste, e che davvero potete aiutarci. Il Monile sarà il segno che il Popolo del Fiume è con voi. Se anche egli vi accorderà la sua fiducia come vi ha promesso, i nostri segreti potranno esservi svelati ed i Desana vi condurranno al Tempio dell'Ultimo Giorno."
"Grazie Wakaru" dice Isabel. "Hai fatto molto per noi e per la tua gente."

lunedì 6 aprile 2009

84 - IL POPOLO DEL FIUME

Dopo un breve riposo i nostri eroi si mettono in cammino. Xokleng ha fornito solo indicazioni sommarie sull'ubicazione del villaggio degli Xucuru-Kariri. L'unica cosa certa è che sorge sulle rive del grande fiume che attraversa la foresta. Basandosi sulle mappe fornite da Gutierrez, Gilead suggerisce di muoversi verso sud fino ad incrociare il fiume, e quindi risalirlo fino a trovare il villaggio.
Il cammino nella giungla è tutt'altro che semplice. La vegetazione è fitta e rende difficoltoso il movimento. Il sole fatica a filtrare tra l'intrico di piante, e viene spesso oscurato da improvvisi acquazzoni che rabbuiano il cielo, rendendo quasi impossibile l'orientamento.
Quando giunge il crepuscolo, la compagnia non ha ancora raggiunto il fiume, ed il nervosismo comincia a farsi sentire.
"Elfo, sei sicuro di aver capito dove siamo?" chiede sarcastico Juan. "Non mi piace camminare nella foresta con il buio... vedi di trovare questo dannato fiume ed accampiamoci!"
"Non è colpa mia se la vista di voi umani non vi permette di camminare già al tramonto" ribatte stizzito Gilead. "E ringrazia il cielo che c'è il mio orientamento in questa giungla... qui non siamo in mare Juan, se fosse per te staremmo ancora girando in tondo attorno alla radura del Popolo del Fuoco..."
"Basta, tutti e due!" interviene Isabel. "Non è proprio il momento di litigare! Troviamo il fiume, e se sarà necessario camminare al buio per un poco, lo faremo. Dobbiamo assolutamente raggiungere il fiume entro questa notte, o non riusciremo mai a tornare in tempo da Xokleng."
Finalmente, quando ormai le stelle fanno la loro rituale comparsa nel firmamento, la giungla si apre sulle rive scoscese e melmose del grande rio. Le acque scorrono placide verso il mare, acque fangose, dall'odore fetido e marcato di vegetazione putrescente.

Il mattino è salutato da nuove piogge torrenziali, mentre gli stivali dei nostri eroi affondano nel fango delle rive del fiume.
Ad un tratto, un urlo allarmato richiama l'attenzione degli avventurieri. Dalla vegetazione fuoriescono due nativi armati di lancia, con vistosi tatuaggi blu tracciati sui corpi scuri.
Isabel prontamente richiama con una preghiera l'incantesimo di comprensione dei linguaggi, e Rune beve la pozione fornitagli da Gutierrez.
"Altolà!" ripete uno dei nativi "siete nel territorio del Popolo del Fiume!"
"Veniamo in pace!" risponde Rune nella loro lingua. "Ci manda Xokleng dei Desana-Kariri, e cerchiamo il vostro aiuto per salvare la vostra e la nostra gente dalla minaccia di Azawak! Per questo, chiediamo di parlare urgentemente con il vostro capotribù!"
I due nativi si guardano sorpresi, poi il primo che aveva parlato fa cenno ai nostri eroi di seguirli al loro villaggio.
Dopo un quarto d'ora di cammino, il gruppo raggiunge un agglomerato di capanne e palafitte costruite a ridosso del rio. Donne e bambini guardano con curiosità gli uomini dalla pelle bianca, inusuali ospiti da terre sconosciute, mentre i guerrieri ricambiano i saluti delle due sentinelle Xucuru che li accompagnano, e chinano il capo in segno di rispetto di fronte ai nuovi venuti.
Fortunatamente, sembra che il Popolo del Fiume sia decisamente più pacifico di quello del Fuoco...

mercoledì 1 aprile 2009

83 - ALLEATI E NEMICI

Con la fuga di Azawak, gli zombi Kapinawa crollano a terra, come se la forza che li sorreggeva li avesse di colpo abbandonati. I loro corpi si dissolvono nel nulla, come dal nulla erano comparsi, mischiando l'odore della morte all'aria umida e acre che avvolge il villaggio.
Nel silenzio che segue la battaglia, Gilead muove i suoi passi verso Xokleng. Lo sciamano fa segno ai suoi di lasciare avanzare l'elfo.
"Tu e i tuoi compagni siete dei valorosi, ma il solo fatto di aver combattuto al nostro fianco non vi rende degli amici" precisa Xokleng. "Ciò che è appena accaduto non cambia nulla. Ora, uomo dalla pelle bianca, torna dai tuoi padroni!"
Gilead non si fa intimorire. L'elfo sa che nonostante le parole dello sciamano, gli eventi appena accaduti non possono non aver influito sul giudizio del nativo: decide quindi di provare a sfruttare la situazione a proprio vantaggio.
"Xokleng, chi era quello stregone dalla maschera leonina? Perché ha attaccato il Popolo del Fuoco? Sembra che non solo la mia gente sia in pericolo, ma anche voi, e per mano di costui che risveglia i vostri morti!"
Xokleng sputa le parole con rabbia: "Azawak! Lo sciamano del Popolo della Notte! Egli è la nemesi delle nostre genti! Avete visto il suo potere! Egli è l'Apocalisse!"
"Ma se lui è il vostro nemico perché avete colpito i coloni? Perché non coalizzarci per sconfiggerlo?" dice Gilead.
"Stupido uomo dalla pelle bianca... perché non coalizzarci? Perché siete VOI la causa della sua venuta! Perchè furono i TUOI fratelli bianchi dalla pelle di ferro che vennero e rubarono l'Idolo del Fuoco dalla Montagna Sacra! Ed ora mi chiedi di combattere assieme?!? Azawak non può essere sconfitto, Azawak è immortale, ed attende da secoli il Tazi Nawa, l'Ultimo Giorno!" Xokleng stringe i pugni dalla rabbia. "L'Apocalisse è giunta e non vi è modo di fermarla, solo di evitarla. Ma l'antica profezia dice che la via del mare sarà la nostra salvezza, e solo la tua gente si frappone tra noi ed essa!"
Gilead incalza Xokleng: "Idolo del Fuoco? Che significa? Noi non..."
"Basta!" taglia corto Xokleng. "Non ho più intenzione di discutere con te!"
Gilead sa che non riuscirà a convincere lo sciamano a fornirgli spiegazioni più dettagliate. L'elfo tenta quindi un tutto per tutto.
"Non importa se non ci consideri alleati. Azawak è la fonte dei tuoi e dei nostri problemi. Noi lo fermeremo, se non hai il coraggio di farlo tu con i tuoi guerrieri."
Xokleng stringe gli occhi: "Come osi..."
Gilead incalza lo sciamano: "Dicci dove si trova, dove si nasconde."
Lo sguardo di Gilead sfida fermo quello del capotribù, per alcuni interminabili istanti.
"E sia."
Le parole di Xokleng provocano un brusio sommesso tra i guerrieri Desana, che preoccupa anche gli altri membri del gruppo, ancora ignari del significato del discorso tra l'elfo e lo sciamano.
"Uomo dalla pelle bianca, ti rivelerò i segreti della nostra profezia, ma ad un patto, come vuole la nostra tradizione: voglio che anche il Popolo del Fiume, gli Xucuru-Kariri, ti accordino la loro fiducia. Tu e i tuoi uomini avrete solo tre giorni di tempo. Se non sarete di ritorno entro tre tramonti, il fuoco tornerà a lottare per la sua salvezza..."
(Ill. Night and Day 2, by Steve Meech)

giovedì 26 marzo 2009

82 - IL POPOLO DELLA NOTTE

Lo sciamano con il teschio di leone mormora strani rituali. Poi solleva il bastone, e lo batte tre volte a terra provocando un rumore secco, insolitamente udibile nonostante la distanza, e riempiendo l'aria di scie di luce verdastra.
Commenti terrorizzati si levano tra i Desana-Kariri, mentre un odore di marcio si leva tutt'intorno e l'atmosfera sembra farsi più scura. Xokleng e i suoi guerrieri impugnano le loro asce di pietra, come in attesa di un nemico invisibile.
Improvvisamente, dal nulla, iniziano a materializzarsi neri guerrieri senza vita, corpi senza mente di nativi del passato. Gli zombi, avvolti dal loro sentore di morte, si fanno avanti con passo strascicato verso i guerrieri Desana, mentre donne e bambini si rifugiano nelle capanne. Altri numerosi gruppi di non morti scendono dalla collina sulla quale è comparso Azawak. Il Popolo della Notte cala come una lenta ma inesorabile nemesi sulla tribù del Popolo del Fuoco.

Le asce dei Desana colpiscono, mutilano, ma i corpi dei morti non provano dolore, né fatica. Non importa quanti zombi cadano sotto i colpi dei guerrieri, prima o poi uno di loro colpirà la sua vittima con la propria lancia, impreciso e lento, ma colpirà. E poi un altro... e un altro ancora... i morti non hanno fretta.
I nostri eroi, ad eccezione di Juan, ingaggiano un feroce combattimento contro i nativi non-morti, giungendo in aiuto a Gilead e ai Desana. Xokleng nota i nuovi arrivati e fissa Gilead negli occhi per alcuni istanti con il suo sguardo infuocato, prima di spaccare con la sua ascia il cranio di un avversario.
Isabel alzando il simbolo di Erevos ne invoca il potere: una luce blu investe gli zombi che circondano Gilead, scacciandoli. Mentre i compagni tengono a bada i non-morti, l'elfo si trova nelle condizione di tirare liberamente su Azawak. La corda del suo arco si tende e in meno di un secondo una freccia letale sibila verso il cuore dello sciamano Kapinawa.
Il ghigno trionfante di Gilead si spegne quando il suo dardo si spezza con violenza a pochi centimetri dal corpo di Azawak, infrangendosi contro una barriera invisibile, su cui s'increspano in viola le onde dell'impatto, come quando si getta un sasso in acqua.
L'attenzione dello sciamano con la testa di leone si concentra sui nostri eroi, che stanno mietendo numerose vittime tra le sue fila. Bisbigliando parole arcane, scaglia orribili incantesimi sugli avventurieri, ferendoli con dardi di gelo, frastornando le loro menti, risucchiandone le forze con un raggio verde scaturito dalle sue dita.

Nel frattempo, Juan si muove silenzioso tra la vegetazione al limitare della radura, poi tra le capanne. Con il favore delle ombre si avvicina a Xokleng, alle prese con due zombi. Lo sciamano Desana elimina i suoi avversari con colpi decisi e potenti, poi si ferma pochi attimi, a prender fiato. Proprio il momento che Juan aspettava... silenzioso e rapido il giovane giunge alle spalle di Xokleng e lo colpisce di sorpresa con l'elsa della spada: non vuole uccidere, ma solo stordire.
L'attacco è preciso e portato alla perfezione, ma... peccato che Xokleng sia un osso duro! Lo sciamano accusa il colpo, che tuttavia non è sufficiente ad atterrarlo: egli, infuriato, si gira urlando e dopo un paio fendenti a vuoto, colpisce con la sua ascia Juan, aprendogli un profondo squarcio sul braccio. Quando Xokleng sta per portare un ulteriore, terribile attacco, Juan riesce solo a rendersi conto che un nuovo guerriero non-morto Kapinawa si aggrappa alle spalle del capotribù, impegnandolo in una difesa più urgente. Visto che la fortuna lo assiste, meglio non abusarne: è giunto per Juan il momento di sparire di nuovo...

Le cose non stanno andando per il meglio. Gli zombi sembrano non finire mai. Hearst e Rune sono stremati, e anche i poteri di Isabel sono agli sgoccioli.
Gimble prova un'ultimo disperato tentativo. Lo gnomo fa ricorso al suo incantesimo più potente, ricreando per pochi istanti, sulla collina, un'illusione di Xokleng alle spalle di Azawak. L'illusione con rapidi movimenti si getta sullo sciamano Kapinawa, simulando un attacco.
Impreparato, distratto dall'attacco, Azawak non si rende conto del fatto che ci sono due Xokleng. Lo sciamano del Popolo della Notte urla di getto una formula e scompare nel nulla, lasciando dietro di sé solo un pallido alone verde...

lunedì 23 marzo 2009

81 - LA PACE IMPOSSIBILE

Le urla allarmate di una delle sentinelle vicino alle fosse di catrame interrompono il rituale della tribù. Xokleng zittisce i suoi e grida qualcosa a sua volta. La sua voce vibra minacciosa nell'aria della notte.
Le sentinelle impugnano le frombole ed estraggono dalle sacche appese ai fianchi grosse pietre cosparse di catrame, scrutando vigili il limitare della foresta.
E' evidente che i sussulti istintivi di Gilead non sono passati inosservati al fine udito dei guardiani Desana.
L'elfo agisce ancora d'istinto, e trangugia una delle pozioni di linguaggi fornite da Gutierrez. Immediatamente, quelli che fino a pochi secondi prima erano suoni sconclusionati, diventano le chiare intimazioni dello sciamano del Popolo del Fuoco ad uscire allo scoperto.
Coraggiosamente, Gilead si alza in piedi ed avanza fuori dalla foresta. Non capendo quello che sta succedendo, i compagni bisbigliano di fermarsi, preoccupati.
Con un ululato, le sentinelle fanno roteare le frombole, pronte a colpire.
"Fermi!!!" ordina Xokleng "Chi sei tu, bianco codardo, che ti nascondevi spiando! Chi ti manda? Parla!"
"Vengo dalla colonia che avete attaccato tre notti fa" risponde Gilead, e magicamente le parole escono dalle sue labbra nella lingua dei nativi. "E vengo in pace!"
"Pace!?" sbraita Xokleng, con la voce carica di disprezzo. "Non mi interessa la pace con voi cani dalla pelle bianca! Voi siete la causa delle nostre disgrazie, e siete ciò che si frappone tra noi e la nostra salvezza. Le terre di cui vi siete appropriati sono nostre di diritto, la via del fiume e la via del mare! Voi invasori dovete andarvene o morire! La prossima volta la mia gente non sarà così così clemente con voi, e la vostra colonia verrà annientata dal potere del Popolo del Fuoco!"
Xokleng taglia l'aria con l'ascia, mentre continua a bruciare, ma sempre con minor vigore.
"Ora vattene, torna dai tuoi padroni e riferisci ciò che ti ho detto: è per questo che vivi ancora! Ringrazia i tuoi dei e..."
Xokleng viene interrotto dal grido di allarme di uno dei suoi guerrieri: il nativo guarda terrorizzato verso la collina a sud, indicandone la sommità rocciosa.
Il capo tribù si volta di scatto, mentre la sua gente comincia a mormorare sommessamente le parole "Kapinawa-Kariri", ossia Popolo della Notte.
Xokleng osserva preoccupato e carico di rabbia l'imponente figura statuaria che domina la radura da uno spuntone roccioso: uno sciamano, con una spaventosa maschera ricavata dal teschio di un leone che ne copre il volto, e un bastone ornato da monili e pietre che emanano una sinistra luce verdognola.
Xokleng stringe i denti: "Azawak...."

giovedì 19 marzo 2009

80 - XOKLENG!

Il villaggio del Popolo del Fuoco si estende in una radura arida e rocciosa, in cui la foresta sembra aver lasciato il posto ad un eruzione di terreno secco e brullo. Tutta la zona delle capanne è circondata da grosse fosse di catrame scuro e caldo, che emana un odore acre e pungente, ed inevitabilmente richiama nella mente degli avventurieri gli avvenimenti di poche notti prima. Una piccola collinetta si erge al limitare sud dell'area, sovrastando il villaggio, anch'essa pressoché priva di vegetazione. Il contrasto tra la giungla e le caratteristiche vulcaniche della zona è forte, quasi innaturale.
L'osservazione è permessa grazie proprio al rituale che si svolge al centro del villaggio: un grande idolo di pietra, alto come due uomini, di cui si riconoscono solo un corpo tozzo e una testa abbozzata, arde con vigore, cosparso della nera e peciosa sostanza delle fosse. Le fiamme illuminano i corpi scuri dei nativi, che danzano ritmicamente accompagnati dai tamburi attorno al fuoco, intonando cantilenanti una singola parola: Xokleng! Xokleng!
La visione crepuscolare dei semiumani permette anche di notare altri corpi scuri muoversi nei pressi delle fosse di catrame, sentinelle silenziose che non prendono parte al rituale, pronte ad avvistare possibili pericoli provenienti dalla vegetazione.
Ad un tratto, la monotonia della scena s'interrompe. Il terribile indigeno capo dei Desana, l'uomo con in testa il teschio di capro, esce da una delle capanne più grandi. Lo sciamano alza di scatto le braccia al cielo, e con un boato la sua gente lo acclama: Xokleng è il suo nome!
Dopo l'arrivo di Xokleng, un secondo boato scuote la tribù quando da un'altra capanna escono due energumeni Desana, che trascinano un ragazzo tramite due corde legate alle braccia di quest'ultimo. Il giovane, probabilmente un debole, si dimena nel disperato quanto inutile tentativo di fuggire, di liberarsi.
I due guerrieri muovono decisi verso l'idolo in fiamme, mentre la loro vittima urla in preda al panico. Xokleng abbassa le braccia. Gli energumeni tendono le corde, e passando ognuno da un lato dell'idolo infuocato, fanno sì che il corpo del malcapitato vada lentamente ad appoggiarsi sulla pietra, tra le fiamme del loro feticcio.
Le grida di dolore del ragazzo Desana riempiono la notte, nel silenzio degli spettatori, accompagnate solo dal rullare del tamburi. Nessuno fiata, tutti attendono, tutti assaporano ogni goccia dello strazio legato al sacrificio all'Idolo del Fuoco.
Isabel si copre il volto inorridita, Gilead ha l'istinto di intervenire, ma viene afferrato per un braccio da Rune, che pur condividendo il suo sentimento, scuote la testa: non c'è nulla da fare.
Quando anche l'ultimo respiro della vittima è stato divorato dalle fiamme, Xokleng si avvicina al cadavere, e le fiamme lo investono. Come durante la battaglia di Pinàr, il suo corpo si incendia, senza che il fuoco lo ferisca. Egli alza di nuovo le braccia al cielo, e di nuovo il Popolo del Fuoco esplode in un barbaro boato di giubilo...
(Ill. Tribal Shaman, by Christiaan De Wet Klopper)

mercoledì 18 marzo 2009

79 - NELLA FORESTA DI ALZNAR

"Sono d'accordo con Garzes. La battaglia di questa notte ha sicuramente piegato gli animi dei Desana-Kariri, e questa volta saranno certamente disposti a trattare" dice Gilead, sposando appieno la soluzione proposta dal Tenente.
"Tuttavia avremo un problema di comunicazione con costoro" puntualizza Isabel. "Nonostante io sia in grado di comprendere per brevi periodi il loro idioma grazie ai poteri concessimi da Erevos, non sono in grado di parlarlo."
Gutierrez rassicura la sacerdotessa: "A questo proposito vi fornirò due pozioni per la comprensione dei linguaggi, analoghe a quelle usate dai miei uomini per interrogare i prigionieri. So che sono poche, ma è tutto ciò che abbiamo a disposizione, tutto ciò che il guaritore di Pinàr è riuscito a fabbricare nei giorni precedenti il vostro arrivo. Usatele con cura."
"Scusate, ma mi sembrate farla un po' troppo facile". Le parole di Juan si intromettono taglienti nella discussione. "Basate tutto quanto sulla supposizione che quei selvaggi non ci uccideranno a vista: ma noi siamo in sei, loro centinaia. Se qualcosa va storto siamo morti."
Anche Hearst e Gimble annuiscono in silenzio alle affermazioni di Juan.
"Dateci alcuni soldati come scorta! Oppure... Garzes, tu combatti come venti dei tuoi: vieni con noi!"
Garzes riflette prima di rispondere: "Sarei onorato di accompagnarvi in questa missione, ma non posso. Ho dei doveri qui, e non posso abbandonare Pinàr e i miei uomini. L'indisponibilità di Gernon, inoltre, lascia senza comando un terzo dei combattenti. Per quanto riguarda la scorta, sapete bene che le nostre forze sono numericamente basse, ma..."
"Non importa Tenente, va bene così" dice Rune. "In sei, o con pochi uomini in più, non fa la differenza contro centinaia nel loro ambiente naturale. Andremo noi, non ci servono altri uomini."
Juan scuote la testa, guardando contrariato il monaco: "Poi non ditemi che non vi avevo avvertito..." ed esce dal salone.

Tre giorni, due sulla costa, uno nella foresta vergine. Questa è la stima di viaggio di Gilead, il percorso più semplice.
Nuvole cariche d'acqua accompagnano i nostri eroi al loro ingresso nella giungla, e presto riversano il loro contenuto con un violento acquazzone. Con la fine del mese di agosto, l'avvicinarsi della stagione delle piogge inizia a farsi sentire.
Il temporale, di breve durata, viene presto seguito da una calda schiarita. Il torrido sole tropicale, che pur fatica a farsi strada nella fitta vegetazione, solleva una malsana e permeante umidità, che riempie i polmoni, rendendo difficile e faticosa la respirazione. Inoltre, nugoli infiniti di insetti fastidiosi si levano dal terreno umido, fortunatamente respinti dalla provvidenziale erba Bastit, acquistata dallo speziale di Pinàr, che salva gli avventurieri da un vero e proprio salasso da parte delle voraci zanzare tropicali.
Ad un certo punto, mentre Gilead è in avanscoperta, Isabel nota un volatile di colore arancione fuoco simile ad un pappagallo volare sopra di loro, e sparire rapidamente tra la fitta vegetazione. La chierica non può fare a meno di associare la creatura al Popolo del Fuoco.
Poco più avanti un secondo avvistamento dello strano pappagallo insospettisce ulteriormente i nostri eroi. D'impeto, Juan afferra l'arco e scaglia una freccia, suscitando l'ira di Gilead. Il dardo colpisce in pieno il bersaglio, ma il colpo, sicuramente letale per un uccello di quelle dimensioni, rimbalza letteralmente sulle piume del volatile senza ferirlo!
L'uccello, impazzito dalla paura, scappa starnazzando in direzione nord ovest, mentre il gruppo si stava muovendo verso nord est. Questo genera dubbi sull'effettiva strada da prendere, pertanto Hearst, dopo essersi levato l'armatura, si arrampica su una delle piante più alte.
Il panorama della foresta è monotono, con vegetazione a perdita d'occhio ovunque, dalla costa fino alla grande montagna che domina il centro dell'Isola di Alznar. Tuttavia, scrutando con attenzione nella luce del crepuscolo che si avvicina, Hearst scorge ad est del fumo diffuso.
I nostri eroi si mettono in marcia senza esitazioni. Ben presto, l'odore di un fumo acre indica inequivocabilmente la vicinanza e la natura della loro.
Nella luce ormai fioca del tramonto, i nostri eroi giungono al limitare di una grande radura. Accucciandosi, nascosti nella vegetazione, osservano rapiti e impauriti quello che sta accadendo nel territorio del Popolo del Fuoco, al centro del villaggio...

venerdì 13 marzo 2009

78 - I DUE POPOLI

L'odore acre del fumo si mischia ai gemiti dei feriti, e ai sussulti sommessi di chi ha perso i propri cari. La battaglia, come tutte le battaglie, lascia dietro di sé uno spettacolo di morte carico d'angoscia. E nonostante le maggiori perdite si contino dalla parte dei nativi, nessuno festeggia. Tutti gli sguardi che s'incontrano a Pinàr, sono gli sguardi di chi ha perso comunque.

Gutierrez cammina agitato da un lato all'altro del grande tavolo di legno nel salone della sua villa. I nostri eroi, recuperate per quanto possibile le forze dopo un breve riposo, si sono immediatamente recati con Garzes a incontrare il Sindaco.
Gimble rigira tra le mani uno dei proiettili scagliati dalle frombole dei nativi la sera prima. La parziale combustione della pietra nelle mani dello gnomo, gli ha permesso di capire il principio con cui venivano incendiate. Infatti più della metà del sasso è avvolto di una sostanza nera e peciosa, una sorta di catrame.
Dal resoconto di Garzes, pare che Hula e Avisel si stiano preoccupando di riorganizzare le difese di Pinàr. Gernon è stato ferito, ma non sono le ferite del suo corpo a preoccupare il Tenente. Ad ogni modo l'ufficiale non è in grado di tornare in servizio immediatamente e resterà a riposo.
"Esaminando i corpi degli indigeni caduti, abbiamo notato che fanno tutti parte della stessa etnia. Tutti portano sul corpo quei peculiari tatuaggi rossi, che avranno sicuramente un significato per questi selvaggi" dice Rune.
"Infatti è così" risponde Gutierrez. "I miei uomini hanno interrogato i pochi prigionieri catturati dopo la battaglia, grazie ad una pozione di comprensione dei linguaggi. I nativi che hanno attaccato Pinàr del Rio fanno tutti parte della stessa tribù, chiamata Popolo del Fuoco, Desana-Kariri, nella loro lingua primitiva."
Gli avventurieri ascoltano attenti e interessati.
"Inoltre, siamo riusciti ad estorcere ai prigionieri anche la posizione grossolana del maggiore insediamento della loro tribù" afferma compiaciuto il Sindaco, tracciando una vistosa croce sulla mappa abbozzata dell'Isola di Alznar stesa sul tavolo.
"Esiste un'altra etnia con cui invece non abbiamo ancora avuto a che fare, che a detta dei prigionieri prende il nome di Popolo del Fiume, ovvero Xucuru-Kariri. Tuttavia, non sappiamo nient'altro di costoro". Gutierrez afferra una tazza di caffè freddo, ingurgitandone un sorso abbondante, prima di continuare.
"Dobbiamo decidere il da farsi: attaccare ora il Popolo del Fuoco inviando un contingente di uomini per radere al suolo il loro villaggio, sarebbe colpirli nel momento opportuno, dopo che hanno perso una dura battaglia. Il che ci darebbe di sicuro un grande vantaggio..."
"... ma significherebbe impegnare quasi tutte le nostre forze in questa missione, lasciando scoperta Pinàr" interrompe Nicolau Garzes. "Gutierrez, non dimenticare che anche noi abbiamo subito gravi perdite: lasciare indifesa Pinàr potrebbe significare lasciarla in balia di un possibile secondo attacco, magari da parte degli Xucuru-Kariri, di cui non conosciamo la forza."
Il Sindaco osserva Garzes, pensieroso. I due si fissano intensamente negli occhi.
"Gutierrez, credo sia giunto il momento di impiegare le doti diplomatiche dei nostri amici avventurieri, che da quanto mi è stato riferito, hanno già dimostrato di possedere in una precedente occasione a Tavistock."
Il Sindaco stringe le palpebre: "Garzes, vuoi che ti rammenti che fine hanno fatto i nostri ultimi tre esploratori?"
"Lo so perfettamente" ribatte il tenente, "ma ora sono cambiate le carte in tavola. Il Popolo del Fuoco ha certamente perso la sua sicurezza di vincere, la sua spavalderia, a prescindere dalla ritualità dei loro gesti. Non credo che avranno il coraggio di ripetere ciò che hanno fatto con i nostri precedenti inviati: se non sono stupidi, avranno capito che ascoltare chi gli inviamo conviene più a loro, che a noi..."
"Immagino che il nostro compito sia capire il perché di questi attacchi, e possibilmente di farli cessare." dice Rune.
"Esattamente... oppure, uccidere il loro capo" dice Garzes, abbassando il tono della voce col progredire delle parole. "Se la prima opzione dovesse fallire, uccidere lo sciamano, probabilmente, sarebbe come sterminarli..."

lunedì 9 marzo 2009

77 - LA BATTAGLIA DI PINAR DEL RIO

I nativi sono agili come scimmie. I loro corpi neri ricoperti di tatuaggi rossi si arrampicano con facilità sulle palizzate, dove le rudimentali asce di pietra spaccano i crani degli arcieri di Pinàr del Rio. Altri, invece, concentrano le loro forze per entrare dalle porte. La strategia casuale e scoordinata dei selvaggi sembra godere di grande efficacia, supportata dalla sorpresa, dalla ferocia e dalla inusuale insensibilità alla paura della morte.
Hearst e un drappello di mercenari si gettano verso la porta est, facendo pressione con i loro corpi per contrastare la spinta dei nativi. Il pesante catenaccio di legno che chiude il passaggio orientale scricchiola pericolosamente. La spinta degli indigeni è quasi insostenibile. I corpi schiacciati della prima carica, immolatisi sulle barricate appuntite, fungono ora da cuscinetto per le cariche successive. La scena, vista dalle palizzate, è raccapricciante: ad ogni spinta, i corpi infilzati sanguinano copiosamente, sul terreno, creando una orribile fanghiglia rossastra e rivoli ematici che scorrono e filtrano oltre la porta di Pinàr. Nell'aria si diffonde un pestilenziale odore di ferro che si mischia quello del fumo. La miscela, irrespirabile per i difensori, sembra invece galvanizzare oltremodo i selvaggi assalitori.
Gimble prova un diversivo, scagliando un incantesimo di luci danzanti sopra le porte, per impaurire i nativi. La magia funziona giusto il tempo per far tentennare il nemico, e dare un attimo di respiro a Hearst e ai mercenari alle porte.
"Uomini!!! Alle porte!... Riorganizziamoci!... Date copertura agli arcieri!... Voi... alla difesa sulle passerelle!"
Gli ordini urlati da Garzes, affiancato da Isabel, sono una sferzata di coraggio negli animi dei difensori di Pinàr. Il Tenente, condottiero esperto, sta pian piano riprendendo in pugno le sorti della battaglia. La sua decisione e fermezza, gli ordini scanditi e precisi, sono come una luce nell'oscurità per i suoi uomini.

L'ennesima pioggia di pietre infuocate precipita sul villaggio. Gilead vede un nativo arrampicarsi rapido, poco lontano dalla sua posizione, nei pressi di un altro arciere, che inconsapevole del nemico vicino sta tirando sugli assalitori delle porte. L'elfo sta per allertare l'alleato, quando un proiettile lo colpisce violentemente di rimbalzo al volto.
Gilead intontito non capisce cosa accade attorno; sente un urlo straziante così vicino, eppure lontano, mischiato al fischio che lo tormenta nelle orecchie e nella sua testa. Quando riprende coscienza della situazione, vede alla sua sinistra il demonio nero tatuato di rosso correre verso di lui, ululando il suo grido di guerra con l'ascia di pietra pronta a colpire. L'adrenalina scuote Gilead che con un agile balzo all'indietro si getta dalle passerelle, attenuando la caduta grazie alle sue doti acrobatiche. Il suo passato nei Guardiani di Frontiera si risveglia nella sua memoria: rapidità e precisione. Anche il suo nemico, agile, salta dalla passerella verso la sua preda, con gli occhi bianchi spalancati bramosi di morte. Ma quel salto sarà la sua fine. La parabola di caduta è decisa, il nemico non si può difendere, né spostare: Gilead deve solo tirare... tende la corda, quasi con calma placida... e scocca. La sua freccia si conficca precisa nella gola del selvaggio che cade malamente, contorcendosi per il dolore negli attimi che precedono la morte.
"Non possono resistere all'infinito!" constata Rune, osservando il catenaccio della porta est sempre più malconcio. In tutta risposta Gimble estrae dal suo zaino una boccetta di Fuoco dell'Alchimista, acquistato a Salamanca prima di partire.
"Ottima idea!" esclama Rune, afferrando dalla sua sacca una fiala analoga.
I due si coordinano e scagliano le armi a spargimento al di là della porta, che spandono il loro contenuto sui nativi colpiti. Il liquido infiammabile si accende immediatamente al contatto con l'aria, bruciando con vigore i corpi dei nemici.
Tuttavia, le porte sono ormai allo stremo, il catenaccio sta per cedere.
Garzes, astutamente, ordina la ritirata, facendo sì che i nativi sfondino, ma permettendo in tal modo alle sue truppe di non venirne investiti, e anzi programmando un assalto a tenaglia.
E così accade. L'ingresso a Pinàr dei nativi è accompagnato da una pioggia di frecce laterale, seguita da un attacco frontale della fanteria.
I nostri eroi si gettano nella mischia. Lo spadone di Hearst si lorda ben presto del sangue di molti nemici, come anche lo stocco di Juan e la spada corta di Gimble. Il rumore delle ossa rotte dalla morning star di Isabel si mischia alle urla di coloro che cadono sotto le raffiche di pugni di Rune, mentre Gilead copre i compagni con le sue frecce letali.
E' un massacro. Il campo di battaglia si tramuta presto in un lago di sangue in cui galleggiano corpi mutilati di nemici e alleati.
La strategia di Garzes sembra funzionare. Inoltre, svanito l'effetto sorpresa, le truppe di Pinàr riprendono man mano la posizione dominante, grazie alla migliore organizzazione e al miglior equipaggiamento. Nonostante ciò, gli indigeni continuano ad attaccare, come fosse la loro ultima disperata battaglia.

Ad un tratto, davanti alle porte fa capolino un indigeno spaventoso. Sul capo porta un teschio di capro o qualcosa di simile. Lo circondano diversi nativi, con i tamburi, che gli danzano attorno ritualmente. Nella confusione dei combattimenti la terribile figura sciamanica si erge imponente, isolata dagli scontri, ma la sua presenza pesa come una nuova minaccia.
In una mano regge un corno da battaglia, nell’altra le teste di tre esploratori. Le solleva, mentre il suo sguardo incontra e sfida quello di Garzes, che in piedi su una passerella sta facendo strage di selvaggi.
Poi, improvvisamente, il corpo dello sciamano prende fuoco e comincia ad adere. Le urla degli indigeni si alzano a sottolineare il rituale magico: le fiamme che lambiscono il corpo muscoloso del terribile capo tribù non lo feriscono, ed anzi sembrano donargli grande piacere.
Con un gesto pieno di disprezzo, lo sciamano getta le teste mozzate oltre le palizzate, come a voler dare un avvertimento, come a voler dimostrare la forza dei nativi.
Quindi, mentre le fiamme lo avvolgono sempre di più, prende il corno e lo suona... e con il suono del corno, i nativi iniziano la ritirata.
(1a ill. Bard of Lake Town, by Raymond E Gaustadnes)

mercoledì 4 marzo 2009

76 - TAMBURI NELLA NOTTE

Scariche di pietre infuocate si abbattono sulle tende militari e sulle case di Pinàr. In men che non si dica la notte viene riempita dalle fiamme e l'odore del fumo. Gilead incocca le frecce nell'arco e tira nell'oscurità, verso il fronte di fuoco vicino alla foresta. Distingue a malapena corpi neri che roteano le loro frombole in fiamme, pronti ad una seconda gragnuola di proiettili incendiari. Urla, guardando indietro verso la tenda dei compagni, urla, intimando agli arcieri di tirare verso il nemico. Ma gli attacchi sono scoordinati, ognuno per sé.
Le grida dell'elfo vengono ben presto coperte dalle strazianti urla di civili e mercenari dalle vesti e dai capelli in fiamme, che corrono nel disperato tentativo di resistere alla morte, solo per poi cadere consumati e anneriti dal fuoco divoratore.
I nostri eroi escono rapidi dalla loro tenda, trovandosi dinanzi uno spettacolo apocalittico. Tende e case bruciano con vigore, corpi in fiamme si rotolano sul terreno nel tentativo di spegnerle, gli abitanti di Pinàr che si affrettano a gettare acqua e coperte sui loro cari e sui loro beni, mercenari che fuggono, in preda al panico senza una meta.
Il suono dei tamburi si aggiunge improvvisamente alla cacofonia di rumori della disperazione. Un ritmo tribale cupo e terribile, come dovesse scandire l'inesorabilità degli eventi, della fine della colonia. Le urla di cento nativi si alzano nell'oscurità, mentre i loro corpi scuri iniziano una folle corsa all'assalto palizzate.
Nel caos, Juan sfodera il suo arco e tira alla cieca oltre le barriere, mentre i compagni si adoperano ad aiutare feriti e spegnere fiamme. Nel frattempo, le distanti urla di Garzes aiutano la riorganizzazione degli arcieri, che scoccano i loro dardi letali all'unisono sulle prime file di assalitori. I corpi dei nemici cadono trafitti dalle frecce, ma la loro avanzata verso la porta est non sembra dare il minimo segno di cedimento.
Una terza scarica di proiettili infuocati parte dal limitare della foresta, costringendo gli arcieri a ripararsi, investendo Pinàr. Le pietre cadono ovunque, ferendo anche Isabel e Rune, in maniera fortunatamente non grave.
Come un'onda, tra ululati e grida di battaglia incomprensibili, l'avanzata dei nativi s'infrange contro le difese di Pinàr, in preda a un delirio collettivo, senza paura dell'estremo sacrificio. I nativi che per primi si abbattono sulle appuntite barricate della porta est vengono trafitti senza pietà in una raccapricciante carneficina, incapaci di salvarsi, sospinti dalla furia dei propri compagni nelle file posteriori. L'odore del sangue riempie l'aria, mischiandosi al fumo inebriando ancora di più i guerrieri indigeni.
Gilead scocca frecce disperatamente, più veloce che può: "La porta!!! Non deve cedereee!!!" urla l'elfo. Solo pochi uomini del contingente stanno contrapponendosi alla spinta della marea scura dei nativi sull'entrata di Pinàr, gli altri sono allo sbando... senza ordini, disorganizzati.
Hearst e Gimble sentono le urla di Gilead, ma si sono già resi conto che la situazione è critica. Finalmente Hearst scorge un uomo, in piedi in mezzo al campo, muovere passi timorosi, come se non sapesse dove andare.
"Gernooon!!! Dannazione, vieni via di lì!!!" Hearst corre verso il Sergente. Il fumo gli brucia negli occhi, ma si fa forza e raggiunge l'ufficiale. Gernon ha il volto pallido, terrorizzato.
"Gernon! Che diavolo fai!" sbraita Hearst, afferrando Gernon per le spalle e scuotendolo. "Devi occuparti dei tuoi uomini!!! Riprenditi!!!"
Il Sergente sembra non saper reagire, prova a balbettare qualcosa, che nemmeno riesce a uscire dalle sue labbra tremanti.
"GERNON!!! AAAHHH... DANNAZIONE!!!" Hearst scosta bruscamente Gernon incapace di rinsavire, decidendo di fare il possibile per riprendere in pugno la situazione per quanto possibile. "Isabel!!! Avvisa Garzes, siamo in difficoltà sulla porta est!! Uomini, chi ha fegato mi segua! Non facciamoli entrare!!!"

venerdì 27 febbraio 2009

75 - L'ODORE DEL NEMICO

La tenda dove i nostri eroi bivaccheranno non è certo come la più comoda delle locande. Sotto il grande telo sono sistemati una quindicina di pagliericci, sulla maggior parte dei quali hanno già preso posto alcuni mercenari del contingente di Gernon. Ognuno qua dentro sembra volersi fare i fatti suoi. Mentre alcuni sonnecchiano stancamente adagiati sui giacigli cenciosi, altri lucidano l'equipaggiamento in attesa del rancio serale, altri ancora invece si guardano attorno incessantemente, con sguardo sospettoso, come se ognuno degli altri occupanti della tenda fosse lì per braccarli per crimini ignoti.
Prima di congedarsi, Gernon consiglia al gruppo di fare una visita allo speziale del campo, che può vendere loro utili preparati alle erbe per contrastare i parassiti, particolarmente voraci e fastidiosi in queste zone così vicine alla foresta vergine. Gli avventurieri non tardano a far tesoro del consiglio del sergente, e acquistano dallo speziale sia dei bulbi di Bastit, una pianta grassa repellente, sia olio di Makebate e foglie di calcatreppola, in grado di contrastare gli effetti dei veleni di scorpioni e serpenti rispettivamente.

L'ora della cena giunge col calar del sole. I nostri eroi si intrattengono con Gernon, mentre un cuoco dalle maniere spicce e il suo aiutante distribuiscono la sbobba serale nel campo.
Durante la chiaccherata, il sergente appare chiaramente per quello che è. Quasi avesse bisogno di confidarsi con qualcuno, confessa di non essere particolarmente entusiasta del compito che gli è stato assegnato. Dopo tanti anni di servizio, Gernon non si aspettava di dover guidare a una missione come questa. Selezionato da Vincent Meis per la sua esperienza nella Guardia, Gernon tuttavia non è altro che un sottoposto che è riuscito a ritagliarsi un angolo di potere grazie all’anzianità di servizio, ma resta allo stesso tempo è un “esecutore di ordini”. Ha famiglia e non sembra tenerci molto a lasciare la pelle sul campo di battaglia, pur non potendo rinunciare all'incarico per la sua lealtà alla Guardia di Salamanca, che del resto paga il suo salario.
Quando le stelle dominano ormai la volta celeste, Gernon si concede una rapida partita a dadi con Hearst, Juan e Gimble, per poi salutare gli avventurieri e dirigersi verso la sua tenda.

Gilead apre gli occhi, riprendendosi dalla trance che per gli elfi sostituisce il sonno. C'è qualcosa di strano. Attorno a lui sente il russare sommesso dei compagni e dei mercenari. Ma non è quello...
Gilead fiuta l'aria e scuote Rune, il compagno più vicino a lui. Il monaco stropiccia gli occhi, intontito dal sonno: "Cosa c'è Gilead?"
"Annusa l'aria" bisbiglia l'elfo, "c'è un odore strano, acre..."
"Io non sento niente..." dice Rune.
Gilead si alza e si dirige verso l'uscita della tenda: "Rune, c'è qualcosa di strano, questo odore... sveglia gli altri, per sicurezza."
Rune desta i compagni, mentre l'elfo corre rapidamente verso le palizzate in legno alte il doppio di un uomo che circondano Pinàr. Con balzi rapidi si arrampica su una scala a pioli e sale sulla passerella fissata quasi alla sommità della cinta protettiva.
L'odore acre, simile a quello della pece, è ormai cresciuto di intensità e anche gli arcieri vicino a Gilead e le guardie vicino alle porte fiutano l'aria perplessi.
L'elfo aguzza la sua vista prodigiosa, ma l'orizzonte verso la foresta è buio. Poi, ad un tratto accade qualcosa. Centinaia di torce si accendono all'unisono nella giungla, creando un fronte di fuoco esteso. Fiamme danzanti roteano nelle mani di ombre nere nell'oscurità, e proiettili di fuoco si alzano nel cielo notturno, compiendo la loro parabola di morte verso Pinàr del Rio.
La sorpresa e lo sgomento lasciano a Gilead solo la voce per gridare l'allarme...

mercoledì 25 febbraio 2009

74 - IL SINDACO, IL TENENTE E I TRE SERGENTI

Il salone in cui Gutierrez accoglie i nostri eroi è una stanza riccamente arredata, in cui oggetti esotici dalla provenienza sconosciuta e arte delle isole Coloviane si mischiano in una miscela dal sapore coloniale. Un robusto e grosso tavolo di legno rettangolare domina la parte centrale della sala, sormontato da un raffinato lampadario in ferro battuto.
Il Sindaco, facilmente distinguibile per via degli abiti civili, è affiancato da un uomo d'arme che porta i simboli della Guardia di Salamanca.
Gernon introduce al Sindaco gli avventurieri.
"E' un piacere conoscervi. Il mio nome è Ronaldo Gutierrez, Sindaco di Pinàr del Rio. Mi permetto inoltre di presentarvi il vostro diretto superiore qui a Pinàr, il Tenente Nicolau Garzes, valido condottiero e di certo la persona più indicata per questa missione."
Garzes fa un passo avanti, sicuro e austero.
Gutierrez fa servire ai suoi ospiti del caffè freddo: "Presto si uniranno a noi anche gli altri due sergenti di Salamanca, Avisel e Hula, a capo degli altri contingenti."
I due sergenti non si fanno attendere a lungo. Subito dopo il loro arrivo, ad un cenno di Gutierrez, Garzes prende la parola.
Il Tenente illustra con dovizia e precisione gli ultimi avvenimenti. Recentemente Pinàr è stata spesso sotto attacco da parte delle tribù native che vivono nella foresta incontaminata dell’isola di Alznar. Fortunatamente finora non si è trattato di assalti veri e propri, ma di schermaglie fuori dai confini cittadini, attacchi con armi da tiro dalla distanza, con poche vittime da entrambe le parti. Cosa abbia spinto i nativi ad attaccare è un mistero, anche perchè difficilmente si sono spinti ad infastidire l’uomo bianco.
Tuttavia, si tratta chiaramente di una situazione sul filo del rasoio, e sia Garzes che Gutierrez hanno la sensazione che questi scambi di colpi iniziali non siano altro che il preambolo a qualcosa di peggiore.
Il Tenente Garzes passa quindi a spiegare nel dettaglio quali sono le difese di Pinàr del Rio: egli ha fatto erigere delle robuste palizzate che fungano da difesa e postazione per gli arcieri. Ha inoltre dotato l'insediamento di portoni di legno, su cui sono montate barricate di pali appuntiti, disposti lungo i tre lati che danno sulla terraferma. Ogni lato è presidiato da uno dei tre contingenti di Salamanca: quello di Avisel a nord, quello di Gernon a est e quello di Hula a sud.
La Guardia di Salamanca ha interposto le tende dei militari tra le palizzate e le abitazioni civili, in modo da costruire un cuscinetto di tenuta in caso di sfondamento. Inoltre questa divisione garantisce anche un certo controllo sulla disciplina dei militari, che essendo perlopiù mercenari, in queste situazioni sono facili credere che tutto ciò che si trova sul luogo di battaglia sia di loro proprietà.
Il Tenente conclude riferendo che al momento alcuni esploratori sono stati inviati per scoprire qualcosa di più sulle motivazioni di questi attacchi e si attende il loro ritorno a giorni prima di intraprendere ulteriori azioni, in particolare missioni "speciali" che coinvolgano direttamente i nostri eroi.
Detto questo Gutierrez scioglie la riunione, e congeda i sergenti e gli avventurieri.
Gernon invita i nostri eroi a seguirlo. E' ora di predisporre una sistemazione per le notti a venire...

venerdì 20 febbraio 2009

73 - PINAR DEL RIO

Hearst guarda compiaciuto il suo nuovo spadone, fabbricato da Tolkarr come da accordi e recuperato presso il negozio del nano poco prima di partire. Un'arma veramente pregevole, di ottima fattura, ben bilanciata. Quel nano sa davvero il fatto suo.
Il viaggio verso Pinàr prosegue ormai da quattro giorni. Partiti da Salamanca dopo aver partecipato alla funzione nella Basilica come suggerito da Vincent Meis, i nostri eroi si sono diretti al porto di Tavistock, dove si sono uniti al contingente del sergente Gernon, un manipolo di circa quaranta uomini, prevalentemente mercenari.
Il brigantino Valus che li sta portando a destinazione procede veloce sulle onde del Mar delle Colovie. Il viaggio, che dovrebbe terminare intorno al mezzogiorno di oggi, si è fortunatamente svolto senza spiacevoli incontri o intoppi, nonostante il nome dell'imbarcazione stessa, dedicata al compianto secondogenito dell'imperatore, non promettesse nulla di buono secondo i più superstiziosi.

Gernon, ufficiale della Guardia sulla quarantina, nell'aspetto sembra un soldato con molta esperienza, anche se appare un po' fiacco e leggermente ingrassato, come se un'eterna stanchezza gravasse su di lui. Il sergente fa sbarcare i suoi uomini nel porto di Pinàr, impartendo le dovute istruzioni. Quello che fino a poco tempo fa era un piccolo agglomerato sulla costa dell'Isola di Alznar è ora trasformato per metà in una tendopoli militare, circondato da una solida palizzata.
Terminato lo sbarco, Gernon prende in disparte gli avventurieri, e li invita a seguirlo verso la villa del Sindaco Gutierrez, ora adibita quartier generale.
La villa è un bellissimo edificio in stile coloniale, che spicca inevitabilmente rispetto a tutte le altre abitazioni di Pinàr. Le guardie all'ingresso si mettono sull'attenti quando Gernon passa con il gruppo, dopo aver attraversato il giardino curato.
Nell'atrio dell'abitazione, un maggiordomo accoglie i nuovi venuti all'ingresso, indicando loro una grande scala che sale al piano superiore. Facendo strada, l'inserviente arriva alla maestosa porta a due ante in legno che si erge al centro del pianerottolo in cima alla scala, e la apre, annunciando: "Il terzo contingente è giunto a Pinàr!"
(Ill. By the Sea, by Treijim)

martedì 17 febbraio 2009

72 - UN TRUCE AVVERTIMENTO

Gilead tira la corda dell'arco, ma l'attimo di indecisione collegato alla sorpresa di vedere il Licantropo è decisivo. Il lupo mannaro con un balzo salta da un tetto all'altro, allontanandosi rapido nella notte calda di Salamanca.

"Non ha attaccato, era come se ci osservasse... è strano..." ragiona a bassa voce Rune.
"Sì, è strano, o forse no. D'altronde è coerente con ciò che abbiamo sentito sul suo conto, finora ha attaccato solo malviventi e poco di buono... ma.... HEARST!!!"
Un rumore secco interrompe Isabel, che osserva con orrore la scena dinanzi ai suoi occhi. Il guerriero giustizia con un colpo netto del suo spadone una delle Lacrime Rosse, mentre Juan e Gimble riservano un trattamento simile agli altri malviventi addormentati.
Hearst solleva la testa decapitata della sua vittima, infilzandola sulla palizzata che chiude il vicolo.
"Maledetti bastardi! Che questo sia da avvertimento per questi cani delle Lacrime Rosse!" sentenzia con disprezzo Hearst.
"Hearst dovresti chiedere a te stesso il perché di tutto ciò! Questa volta è andata bene, ma la tua ostentazione di ricchezza ci ha seriamente esposto al pericolo! Siamo diventati il bersaglio preferito dei malviventi. Un'altra volta potremmo non essere così fortunati!" rimprovera Gilead.
"Gilead ha ragione." dice Rune, rincarando la dose. "E ora smettetela, e andiamocene da qui. Saranno le guardie a trovare costoro domani... e fortunatamente i loro tatuaggi cremisi li identificano in modo inequivocabile, nessuno si chiederà chi li ha ammazzati. Di certo comunque, ci siamo fatti un nemico..."

venerdì 13 febbraio 2009

71 - GILEAD LOTHAIN

Vedere il Licantropo è come un pugno nello stomaco. Negli occhi di Gilead scorrono le battaglie combattute nelle fredde foreste del nord, in un passato che torna puntuale a risvegliare il dolore per eventi che l'elfo vorrebbe non aver mai vissuto.
La malattia arrivò silenziosa, come la neve che cade nei boschi. Nessuno sa perché, nessuno sa come. Arrivò e basta. I Guardiani di Frontiera, di cui Gilead faceva parte erano invincibili contro i nemici: soldati addestrati nelle arti del tiro con l’arco e del mimetismo ad un punto tale che gli invasori che tentavano di attraversare i confini elfici morivano credendo di essere stati trafitti da neri dardi scaturiti dalla foresta stessa.
Ma la malattia non poteva essere colpita. Era subdola e strisciante. I lupi mannari dilaniarono donne e bambini. Per ognuno di loro che veniva ucciso, dieci Guardiani di Frontiera sacrificavano la loro vita.
Gilead ricorda il sangue sulla neve, ed il dolore che si sommava al dolore. Già, perché dopo la morte quelle orribili bestie riprendevano la forma di ciò che erano stati: amici, fratelli, compagni valorosi.
Troppe lacrime furono versate fino alla morte dell'ultimo licantropo. Troppi compagni non sarebbero mai tornati dalla battaglia.
Anche per questo Gilead se ne andò...

giovedì 5 febbraio 2009

70 - LACRIME ROSSE

La sera alla Stella del Sud i nostri eroi discutono dei nuovi incarichi accettati in giornata. La discussione è pacata, accompagnata sorseggiando dell'ottimo rum sui tavoli all'aperto della taverna, mentre Gimble fuma insieme a Juan un narghilè cesellato importato dalla lontana Yar-Mazar.
Ad un tratto un adolescente di quindici anni circa si avvicina al tavolo, attirando l'attenzione degli avventurieri e presentandosi come Jil: "Signori, signori! Vi prego datemi ascolto! Sono stato mandato come messo dal mio padrone! Egli ha sentito parlare di voi e delle vostre gesta ed ha urgente bisogno del vostro aiuto per un compito delicatissimo!"
I nostri eroi rimangono perplessi e sorpresi dinanzi all'insolita richiesta del giovane. Il ragazzo sembra essere davvero preoccupato, e la sua voce non nasconde una nota di disperazione.
"Chi è il tuo padrone?" chiede Rune.
"Non c'è tempo signori, vi prego! Dovete seguirmi, vi porterò da lui!"
Detto questo Jil si gira e comincia a correre, per girarsi verso la tavolata dopo alcuni metri, con sguardo implorante. "Vi prego!!"
Confusi gli avventurieri si guardano tra loro, si alzano e iniziano a seguire il ragazzo.
Jil si muove agile e rapido tra le vie scoscese della città, abbandonando fin da subito le strade principali e percorrendo stretti vicoli e scorciatoie a lui note. La sua velocità è tale che più di una volta è costretto a fermarsi per aspettare gli avventurieri, incitandoli a fare più in fretta. Ma quando questi fanno per raggiungerlo, egli riprende la sua corsa a perdifiato, senza lasciarli riprendere un attimo.
Ad un tratto Jil svolta un angolo infilandosi nell'ennesimo vicolo e sparendo alla vista dei nostri eroi. Questi ultimi si gettano veloci nella stradina, per poi fermarsi di scatto pochi metri più avanti: la via è bloccata da un'alta staccionata, che tuttavia non sembra fermare Jil, il quale con un paio di balzi la supera senza problemi, sparendo nell'oscurità.
"Avventurieri... ihihih... molto bene, proprio quello che ci vuole per fare su un gruzzoletto facile."
Una voce acuta e nasale, alle spalle. Il gruppo si gira di scatto verso l'ingresso della strada chiusa.
Chi ha parlato è un piccoletto dai tratti del viso crudeli, rannicchiato in equilibrio sulle spalle di un gigantesco mezzorco, una montagna di muscoli silenziosa.
Gimble non ci mette molto a riconoscere i soggetti: il piccoletto che ha parlato è il famigerato Kade, un halfling tiefling, noto farabutto in posizione di rilievo nella Gilda delle Lacrime Rosse, una organizzazione criminale che opera nelle Isole Coloviane, i cui membri si contraddistinguono proprio per un tatuaggio a forma di lacrima di colore cremisi nascosto sul loro corpo. E il mezzorco mastodontico a torso nudo sulle cui spalle Kade sta accovacciato, è la sua temuta guardia del corpo. Muta, senza nome, senza passato. Nota solo come Guardia di Kade.
"Siete stati degli stupidi ad ostentare così il vostro denaro. Ora lasciate tutto ciò che avete, oppure costringeteci a venirlo a prendere!"
Tra gli avventurieri basta uno sguardo. Nessuna resa. Gilead con un movimento fulmineo afferra l'arco e incocca una freccia. Ma Kade aveva già preso le sue precauzioni.
Dalle ombre delle case vicine spuntano sicari addestrati, veloci e letali, colpiscono con acuminati coltelli ricurvi prima ancora che la freccia dell'elfo sia partita. Gilead si gira di scatto freddando un suo assalitore con il proiettile appena incoccato. Ma Rune e Isabel non sono pronti e i colpi precisi delle Lacrime Rosse infliggono pesanti ferite al monaco e alla sacerdotessa.
"Peggio per voi..." sibila Kade allontanandosi con la sua Guardia nell'oscurità delle vie di Salamanca.
Circondati, impreparati, feriti. Gli assassini delle Lacrime Rosse fiancheggiano i nostri eroi e sferrano colpi furtivi senza pietà. Mentre Hearst cerca di tenere a bada i nemici con il suo spadone, e Gilead salva Rune con due colpi rapidi e precisi, Gimble ha il tempo di scagliare un incantesimo provvidenziale di Sonno.
Tutti i nemici restanti cadono addormentati. Gilead scorre con lo sguardo le aree circostanti, con la freccia incoccata. Poi alza lo sguardo verso i tetti, temendo un attacco dall'alto di altri avversari.
L'elfo spalanca la bocca, ed in contrasto con la luce lunare i suoi occhi vedono il Licantropo...
(Ill. Moonlight, by Kerem Beyit)

lunedì 2 febbraio 2009

69 - FERENDIUS IL GIARDINIERE

"Molto bene!" esclama il Capitano. "Fisserò la vostra partenza insieme al contingente del sergente Gernon, che salperà da Tavistock tra quattro giorni. Anche se per il tragitto viaggerete come normali mercenari, una volta a Pinàr riferirete solo al tenente Nicolau Garzes, che rappresenta la massima autorità di Salamanca sul posto, nonché al Sindaco Gutierrez. Inoltre vi comunico che domani nella Basilica di Salamanca si terrà una funzione presieduta dal Monsignore per la benedizione delle truppe, cui vi pregherei di partecipare."
"E' proprio necessario?" chiede Gimble, non particolarmente ansioso di farsi rivedere dall'alto prelato.
"No, ma è auspicabile" risponde Meis. "I mercenari che viaggeranno con voi saranno tutti presenti, e non vorrei che la vostra assenza susciti malumore o stupide superstizioni."
"Non preoccupatevi Capitano, parteciperemo" interviene Gilead. L'elfo continua, approfittando del colloquio per sapere di più sulla creatura che più detesta, come già si era prefissato di fare: "Piuttosto, permettetemi di chiedervi se le voci che ho udito in città riguardo un pericoloso licantropo sono vere."
"Sì, sono vere" risponde Meis. "Non che la Guardia voglia sottovalutare il problema, ma adesso le priorità sono altre. D'altro canto, finora il licantropo non ha fatto male a nessuno, o meglio le sue vittime erano personaggi di cui Salamanca fa volentieri a meno. Quando la situazione di Pinàr sarà risolta, ci dedicheremo anche alla cattura di questa belva."
Gimble si fa avanti, vedendo che la discussione sul lupo è destinata a non portare da nessuna parte: "Capitano, sarebbe nostro interesse poter accedere al Palazzo del Governatore per parlare con il suo giardiniere, Ferendius, che sappiamo essere un noto arcanista..."
"...vorrai dire un vecchio strampalato col pallino della botanica, gnomo!" esclama divertito Meis. "Comunque sia non ci sono problemi, anzi, tra poco dovrò recarmi dal Governatore io stesso, quindi, se desiderate posso accompagnarvi di persona da Ferendius."

Il Palazzo del Governatore sorge sulla sommità della Collina di Salamanca, differenziandosi dal resto della città nello stile, decisamente più vicino a quello delle roccaforti dei feudi settentrionali. Il parco che circonda il palazzo è rigoglioso e curatissimo, e ricco di una molteplice varietà di specie vegetali rarissime, dai fiori alle piante da frutto.
"Ora vi lascio" dice Meis. "Attendete qui, Ferendius sta arrivando, è quello laggiù."
Un uomo curvo, vestito di abiti rossi poco curati, con una barbetta bianca a punta, dall'incedere dondolante, si avvicina verso i nostri eroi.
Juan, che nel frattempo si guarda attorno, non può fare a meno di lasciarsi scappare una battuta: "Ci manca appena che questo ha anche una serra per le sue piante! E magari ci parla e le accarezza!"
"Certo che ho una serra, razza di zotico!" sbraita Ferendius, rivelando un udito inaspettato. "La mia è una collezione che tu neanche immagini nella tua mediocrità! Alcune piante capiscono e comunicano, certo che ci devi parlare!"
Juan, anziché scusarsi, punzecchia ulteriormente il vecchio: "Posso avere un succo di frutta o una tisana? Con tutto 'sto frutteto a disposizione non farete fatica..."
"Juan, smettila!" dice Isabel rimproverando il compagno.
Ferendius si rivolge al resto del gruppo: "Avete qualche buon motivo per essere qui o dovevate solo portare il vostro amico a insultare il mio giardino?"
Gimble è pronto nella risposta: "Mi scuso per il comportamento di Juan. Noi siamo avventurieri e mi è giunta alle orecchie la vostra fama di conoscitore della flora, di erborista, di arcanista. Ebbene mi è stato suggerito di chiedervi se conoscete chi vive nella torre di La Mayor."
I complimenti di Gimble sembrano far breccia: "La torre di La Mayor... mmm... ci vive un mago, un tale Reemleek, che veste con una tunica mezza rossa e mezza blu. Tuttavia non lo conosco di persona, sembra non sia un tipo molto socievole. Ma ho capito bene o sbaglio... siete avventurieri? Ummm... gli insulti del vostro amico mi hanno fatto venire un'idea... esiste una rara varietà di frutto chiamato Sapodilla che viene utilizzato per preparare prelibati succhi, molto graditi ai ricchi signori. Di questo frutto esiste anche una varietà ancora più rara che manca alla mia collezione, chiamata Sapodilla Prismatica, perché la sua polpa assume le tonalità dell'arcobaleno. Se nei vostri viaggi dovesse capitarvi di venire in possesso di questi frutti, portatemeli, vi pagherò molto bene..."