Hearst sta finendo di scodellare i piatti avanzati a pranzo da Gimble e Juan quando Gilead, Rune e Isabel tornano in taverna. Con disinvoltura li saluta e comunica loro che sta per andare a riposare un po'. Il suo comportamento insospettisce immediatamente i compagni: non è un mistero che Hearst non sia bravo a mentire. Il guerriero si fa
elusivo di fronte alla tempesta di domande che il resto del gruppo gli
rivolge cercando di scoprire se sta tramando qualcosa, finché non sbotta
in preda all'esasperazione.
"Basta!" urla picchiando i pugni sul tavolo. "Sono solo stanco, ho detto che voglio andare a dormire..."
Le sue parole non sembrano convincere nessuno. Rune lo guarda preoccupato:
"Cerca almeno di non metterci tutti quanti nei guai..."
Il portone sul cortile della casa dell'ambasciatore è
chiuso, illuminato solo da una lanterna sul muro a sinistra. La via è
tranquilla, l'ora è tarda e non gira anima viva.
Esattamente come
al mattino, Gimble evoca il falco e si fa trasportare sul tetto, dove
lega una corda di seta al comignolo per far salire Juan. Prima di
arrampicarsi, il coloviano ribadisce a Hearst di restare nei dintorni e
di fare da palo.
Una volta sul tetto si calano entrambi attraverso la fessurazione
accedendo ad un solaio sgomberato. Juan illumina la zona con il suo
ciondolo di cristallo proveniente dai sotterranei di Isla del Quitrin.
La debole luce azzurra permette la rapida individuazione di una botola
chiusa con un meccanismo a gancio. Juan verifica rapidamente l'assenza
di trappole o allarmi, quindi la apre facendo scendere la scala a pioli
montata sulle guide della botola stessa.
Facendo attenzione a non
produrre il minimo rumore, Juan e Gimble scendono in un corridoio al
primo piano dell'abitazione. Davanti a loro una porta chiusa, dall'altra
parte una svolta ad angolo verso l'ala dell'edificio che si snoda sopra
le cucine, e da cui partono le scale che conducono al pianoterra.
Appoggiato ad una parete c'è un bastone uncinato con cui il coloviano fa
risalire la scala e richiude il passaggio.
Juan si avvicina
furtivo alla porta, dall'interno non proviene alcun rumore. Lentamente
gira la maniglia e scivola all'interno, seguito dallo gnomo. La stanza è
una camera da letto vuota, il letto a baldacchino ben fatto, le coperte
ben stirate e in ordine. I due rovistano con circospezione alla luce
del cristallo, trovando un taccuino personale dell'ambasciatore nel
comodino ed alcuni abiti in una cassapanca, ma nessun altro effetto
personale d'interesse o di valore.
Richiusa la porta dietro di
loro e nascosto il cristallo sotto il farsetto, si muovono come gatti
nell'altra ala del corridoio, con Gimble che guida grazie alla sua
visione crepuscolare. Svoltato l'angolo, oltre le scale che portano di
sotto, sulla parete destra si affacciano due porte.
Lo gnomo si
avvicina alla prima, appoggiandosi per origliare nel silenzio della
notte. Dall'interno proviene un russare leggero e sommesso.
La
noia di Hearst viene interrotta bruscamente dall'approssimarsi alla casa
di un uomo ammantato. Il guerriero segue con lo sguardo l'uomo
corpulento che si avvicina al cancello, ed estratto un braccio vestito
di arancione dal manto apre il portone con una grossa chiave. La stazza e
il vestiario ricordano immediatamente ad Hearst l'uomo intravisto la
mattina nello studio a far scartoffie... che sia l'ambasciatore in
persona che sta rientrando a quest'ora? Se è così, Juan e Gimble sono in
pericolo. Hearst si agita imprecando tra sé e sé, come sempre gli
capita quando gli viene richiesto di pensare per gli altri; quell'idiota
di Juan gli ha detto di fare il palo, ma non come comportarsi nel caso
fosse arrivato qualcuno... come fare ora per avvertirli?
BLOOD MANOR ROCK'N'ROLE FESTIVAL 2022
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E' tantissimo che non scrivo qua sul blog, ed è abbastanza emblematico che
queste siano le stesse parole con cui ho iniziato il post precedente.
Amm...
2 anni fa
4 commenti:
Eh sì questo è un classico: fare il palo, a volte è semplicemente un modo per tenere alla larga dalle "Operazioni stealth" gli elementi ingombranti e casinisti, e quando il palo viene inteso così si fanno gli errori che hanno commesso i tuoi giocatori Ale. Lo so per esperienza avendo giocato il mezzorco, ho fatto tante volte il palo, comunque di solito non c'era bisogno di avvertire il gruppo dell'arrivo di qualcuno, infatti erano loro con qualche check fallito o con strategie allucinanti tipo: "Entriamo in 6 in un appartamento di 3 stanze", a far scoppiare il casino!
"Idiota" non mi piace tanto.....visto che siamo entrati in due........mmmmmmm
poi ogni tanto potrebbe improvvisare il caro Hearst, beh meglio di no
@Mr.Mist: in effetti credo che il vero spirito che ha spinto i PG a lasciare Hearst fuori fosse quello di evitare di portarsi un elefante nella casa...
Cmq questa volta meglio di altre, almeno questa operazione stealth l'hanno pianificata (se non fosse appunto per il dettaglio "comunicazione col palo").
@Ferdi: ogni volta che Hearst improvvisa ci rimettono le penne un paio di PNG buoni...
Si in effetti è meglio che Hearst si dedichi a coltivare muscoli e pollastre e lasci i lavori di fino ad altri membri del gruppo.
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