venerdì 28 febbraio 2014

401 - LA PROVVIDENZA

"No Gimble, non questa volta" tuona Hearst. "Rabiaa è morta e non ho nessuna intenzione di tornare indietro senza sapere chi l'ha uccisa. Troveremo il modo di scoprire cosa è accaduto, a costo di aprire il cranio di quel dannato genio e tirar fuori con le mani i ricordi dal suo cervello!"
Gimble lo ascolta grave, è la prima volta che lo sente parlare così: "Capisco la tua rabbia Hearst, ma dobbiamo essere realisti..."
"Aspetta compare" interviene Hodwinkle. "Il guerriero ha ragione. Perché se, come dite, il genio dovrebbe essere l'unico a sapere, non ricorda nulla? Possibile che sia accaduto qualcosa al suo arrivo a Saah? Ricorda quello che ci hanno detto al bazaar: per giorni ha frequentato il Tempio della Chiesa, poi ha trattato con un Mercane - cosa che già di per sé non promette nulla di buono."
"Cosa suggerisci?" chiede Gimble.
"Prima di rinunciare, proviamo a battere tutte le piste. Forse al Tempio ci potranno dire qualcosa di più"

I sacerdoti incontrati sul sagrato antistante il Tempio fanno strada nella navata centrale. Mentre uno di essi si stacca per andare a chiamare il Vescovo Parius, l'altro decanta le meraviglie artistiche di questo baluardo della Chiesa nella città dei desideri.
Juan cammina estasiato mentre ascolta quel cicerone improvvisato, allontanandosi dal gruppo per ammirare da vicino le ricchezze nascoste nelle cappelle laterali.
Dopo una decina di minuti di spiegazione, un rumore di passi rimbomba nel Tempio, preannunciando l'arrivo di sua eccellenza.
Il Vescovo, un uomo alto e nodoso dal volto scavato, li saluta cordialmente offrendo il suo benvenuto.
Prima che gli avventurieri possano ricambiare, un improvviso fragore di monete che tintinnano a terra interrompe i convenevoli.
Il viso di Juan fa capolino da dietro una colonna: "Scusate, volevo fare un'offerta e all'improvviso la cassetta ha ceduto..." dice con aria innocente mentre con mani veloci rimette via gli attrezzi da scasso.
"Oh... non importa" gli risponde il Vescovo bonario, senza notare le occhiatacce indirizzate da Rune ed Isabel al coloviano. "I miei fratelli sistemeranno tutto, potrai consegnare loro la tua offerta più tardi. Ora vieni, unisciti a noi."
Terminate le presentazioni, gli avventurieri spiegano al Vescovo le ragioni che li hanno portati lì, mandati dal Gran Dragone Aaron Rikmalit in persona. Sua eccellenza li ascolta attento, confermando la presenza del Genio taciturno nel Tempio alcuni giorni or sono. Parius lo ricorda come un individuo estremamente gentile ed educato, evidentemente turbato da un gran travaglio interiore, che pur intrattenendo cortesi rapporti con lui e con i sacerdoti non ha mai desiderato confidare i suoi tormenti.
"Una figura ben diversa dall'individuo apatico e senza memoria che invece mi descrivete" conclude il Vescovo.
"Decisamente. Non sappiamo cosa sia accaduto, ma nei suoi ricordi è nascosta la chiave di molti misteri. Speravamo di trovare qui qualche risposta, ma purtroppo non è così" commenta Gimble.
Avvilito e comprensivo, Parius allarga le braccia: "Mi dispiace" dice, mentre gli avventurieri fanno per andarsene. Sono quasi sulla porta quando la sua voce li ferma.
"Aspettate! Forse... forse c'è una possibilità!"

Gli avventurieri seguono il Vescovo attraverso alcune sale buie, fino ad arrivare ad una piccola biblioteca in cui la luce arriva filtrata e scomposta dai vetri istoriati.
"Quando la Chiesa mi mandò qui molti anni fa, dovetti studiare molto per capire. Il Piani sono luoghi meravigliosi e misteriosi allo stesso tempo, molto diversi dal Piano Materiale. Eppure nella loro radicale diversità, nella loro stranezza, nelle contraddizioni che apparentemente negano il nostro credo, c'è la grandezza di Dio" dice sfogliando le pagine di un pesante tomo ingiallito.
"Ci sono luoghi che sfidano la nostra comprensione, ma che con il tempo si incastonano perfettamente nel suo disegno e alla fine tutto è più chiaro. Non bisogna mai metter limite alla provvidenza" continua, fino a fermarsi ad una pagina precisa dove pone il segnalibro.
Gli avventurieri lo ascoltano confusi. Il Vescovo mostra loro il tomo.
"In questo luogo al confine tra il Piano dell'Acqua e dell'Aria, avvolte in una tempesta perenne, sgorgano quelle che la leggenda chiama le Fonti della Memoria. Un luogo in cui la mescolanza degli elementi compie un prodigio, dove la credenza vuole che chiunque beva le loro acque veda con chiarezza nel suo passato."
"Esiste un luogo del genere?" chiede sorpresa Isabel.
"Sì, e il contatto tra i Piani non è nemmeno molto distante da qui" risponde il Vescovo.
"Mi sembra un caso fortuito fin troppo fortuito" commenta dubbioso Hodwinkle.
"Come ho detto non bisogna metter limiti alla provvidenza e al volere di Dio."
"Sarà, ma queste casualità mi hanno sempre convinto poco..."

martedì 25 febbraio 2014

400 - VUOTO

Il palazzo indicato al bazaar come dimora di Ghazeer è un edificio circolare a due piani sormontato da una cupola turchese, dalla cui sommità svetta verso il cielo un imponente guglia.
Al primo sguardo la maestosità della guglia e alcuni elementi che ricordano le più importanti costruzioni di Bakaresh denotano grandezza, eppure presto la prima impressione lascia il posto a un senso di incompletezza, come se nel quadro complessivo mancasse qualcosa, limitandosi ad essere una grossolana imitazione.
Hearst fa rintoccare i pesanti battacchi dei portoni d'ingresso. Passano pochi istanti e lentamente le ante si aprono da sole con suono greve.
Gli avventurieri entrano nell'unico ambiente che occupa tutto l'edificio sottostante la cupola. Così grande, ma soprattutto così vuoto da suscitare inquietudine. Niente orna o abbellisce le pareti di un bianco piatto in cui si perde la loro curvatura, nulla intervalla le regolari mattonelle quadrate della pavimentazione. Non una finestra, né una porta, una scala o una balaustra. Non un mobilio, un sofà, un quadro o un tendame. Nulla che indichi la presenza di chi ci vive.
Ghazeer siede su un grande scranno di pietra in mezzo a quel vuoto.
I nostri eroi avanzano salutando.
"Finalmente ti abbiamo trovato" abbozza Gimble con timido ottimismo, che lo sguardo impassibile di Ghazeer spegne quasi subito.
"Chi siete?" chiede il Genio.
Gli avventurieri si scambiano occhiate perplesse.
"Ci siamo conosciuti a Bakaresh" interviene Hearst "a casa di Rabiaa, ricordi? Eri al suo servizio e... ed è stata uccisa proprio la notte in cui sei scomparso..."
La nota di tristezza con cui Hearst scandisce le ultime parole non sembra minimamente influenzare il Genio.
"Non so di cosa tu stia parlando" si limita a commentare.
"Ma... è successo solo pochi giorni fa! E' impossibile che tu non ricordi!"
"Sono a Saah. Sono sempre stato a Saah, qui nel mio palazzo. Questo è tutto ciò che ricordo."
Il Genio risponde con sufficienza, quasi meccanicamente, senza muovere null'altro che la bocca, immobile sul suo freddo trono. Il vuoto attorno a lui sembra rispecchiare perfettamente il vuoto della sua voce, dei suoi occhi, della sua anima.
"Ghazeer ascolta" si fa avanti Isabel. "Abbiamo rischiato molto per trovarti, per capire cosa davvero è accaduto alla povera Rabiaa quella notte. Tu *eri* a Bakaresh quella notte, e sei giunto a Saah solo pochi giorni or sono. Ne siamo certi, il Grande Sherzod ce l'ha comunicato interpellando Sashsahsnoob, i mercanti del bazaar lo confermano dicendo che hai acquistato il palazzo e contrattato con un Mercane. Nei tuoi ricordi c'è la chiave di questo mistero..."
"Ma io non ho ricordi oltre al fatto di esser sempre stato qua. Sacerdotessa non posso dubitare della tua sincerità, ma allo stesso tempo non posso aiutarti. Ora se non vi dispiace, vorrei restare solo."
Gli avventurieri si congedano. Una volta usciti il morale è a terra.
"Tutta questa fatica per nulla..." dice sconsolato Rune. "Come è possibile che non ricordi nulla! Possibile che ci stia mentendo?"
"No Rune, non credo" ammette amaramente Gimble. "L'hai visto? E' svuotato! Non ha interesse in nulla, vive in un posto vuoto, il suo sguardo è vacuo. Quando l'abbiamo incontrato per la prima volta da Rabiaa non ha detto una sola parola, ma era *vivo*. Ora no... qualcuno o qualcosa l'ha privato dei suoi ricordi e con essi vanno in fumo tutte le nostre ricerche."
Lo gnomo sospira: "Credo sia giunto il momento di ammettere la sconfitta e tornare a Bakaresh..."

venerdì 14 febbraio 2014

399 - UNA PROVA DI PAZIENZA

Il cammino degli avventurieri verso il palazzo del Califfo Sashsahsnoob si interrompe dinanzi ai cancelli dei lussureggianti giardini che lo circondano a perdita d'occhio.
Un drappello di guardie jann ed elementali li ferma e a nulla valgono le richieste di incontrare il nobile Genio: senza un invito personale da parte sua non si passa.
Gimble non riesce a crederci: Sente che da un momento all'altro perderà la pazienza e istintivamente sommerge di domande gli armigeri: come procurarsi un invito? A chi rivolgersi? Dove andare?
Le guardie lo zittiscono scocciate: "Non siamo l'Ufficio Informazioni" ribattono. "Se siete nuovi in città è meglio che vi rivolgiate lì."
Gimble ha un giramento di testa al solo pensiero della montagna di burocrazia che dovranno affrontare per ottenere un invito, ma si fa forza e comincia dalla cosa più semplice: "E dove possiamo trovare l'Ufficio Informazioni, di  grazia?"
Le guardie rispondono impassibili: "Se non sapete dov'è potete rivolgervi all'Ufficio Informazioni, dove vi rilasceranno una mappa con indicata la posizione dell'Ufficio Informazioni."
Gimble si sente esplodere. Paonazzo in volto scatta in avanti sbraitando: "Adesso basta! Mi state prendendo per il..."
La provvidenziale mano di Rune gli tappa la bocca prima che possa finire la frase con una sequela di ingiurie. Lo gnomo scalcia imbufalito, cercando di liberarsi mentre il monaco lo allontana.
"Calmati Gimble!"
"Non ci riesco, mi fanno uscire dai gangheri!"
"Lo so, è difficile per tutti, questa città sembra fatta apposta per farti perdere le staffe. Tuttavia se ci lasciamo andare otterremo ancora meno, mettendoci sempre più nei guai."
"Rune ha ragione" conferma Isabel. "Tutte queste regole e il modo di fare di funzionari, guardie, burocrati sembra fatto apposta per farti sbottare e trascinarti in guai sempre peggiori. Dobbiamo procedere con estrema cautela, e possibilmente interfacciarci il meno possibile con l'apparato burocratico."
Ormai tranquillizzatosi, Gimble annuisce: "Avete ragione, perdonatemi. "
"Dobbiamo cercare di affidarci il più possibile a noi stessi" aggiunge Rune con fare riflessivo. "Ricordate cosa aveva detto Sherzod? Lo Sceicco ha saputo che Ghazeer era a Saah perché ha effettuato una transazione commerciale. Forse recandoci al bazaar e chiedendo ai mercanti riusciremo a scoprire qualcosa di più, forse qualcuno lo ha visto o sa cosa ha comprato."
Gli avventurieri annuiscono concordi.
"E' una buona idea" dice Gimble. "Andiamo."

Il bazaar brulica di individui addirittura più strani delle merci che vendono. I nostri eroi potrebbero perdere giorni ad esaminare le stranezze esposte, e magari trovare anche qualcosa di utile in mezzo ad un oceano di cianfrusaglie. Tuttavia decidono di concentrarsi esclusivamente sul loro obiettivo, anche perché ogni deviazione può significare incappare in nuove tasse e burocrazia.
Chiedono ai vari commercianti del mercato, insistendo quando vengono ignorati stancamente, e finalmente la ricerca da i suoi frutti. Apprendono, mettendo assieme le varie voci, che Ghazeer è effettivamente tornato a Saah e vive in un palazzo periferico acquistato da poco. Per alcuni giorni è stato visto frequentare il Tempio della Chiesa in città, a conferma della sua grande affinità per gli umani. Infine, un mercante janni in particolare lo ricorda bene perché l'ha osservato incuriosito mentre contrattava a lungo con un Mercane di passaggio qui al bazaar.
"Un mercante, vorrai dire..." lo corregge Rune. "E' sai dove è andato questo mercante?"
"No, no! Volevo proprio dire un Mercane!" ribadisce il janni.
"I Mercane sono una misteriosa stirpe di mercanti erranti" spiega Hodwinkle. "Sono umanoidi alti e allampanati dalla pelle blu, che viaggiano tra i piani vendendo le loro stranezze magiche. Sono abbastanza rari, e soprattutto cercano sempre di concludere affari non comuni. Il fatto che Ghazeer abbia contrattato a lungo significa che ciò che a scambiato con il Mercane aveva un grande valore per entrambi."
Gli avventurieri si scambiano occhiate interrogative e preoccupate allo stesso tempo. I tasselli mancanti non permettono loro di capire tutti i contorni della vicenda.
Il janni è fortunatamente in grado di indicare anche dove si trova l'abitazione di Ghazeer. I nostri eroi decidono di non perdere altro tempo. Il Genio ha le risposte che cercano, e parlando con lui tutti i pezzi di questa complicata vicenda andranno in ordine.

martedì 4 febbraio 2014

398 - LA PIAZZA DEI SOGNI REALIZZATI

La soluzione all'annoso problema del Lasciapassare è più semplice del previsto. Rune si arma di pazienza e dopo aver chiesto ad alcuni passanti nell'area del porto, carpisce l'informazione che cercava. A quel punto agli avventurieri è sufficiente assoldare per quattro monete uno degli elementali che fanno la spola tra il porto e la città, consegnargli la targhetta metallica e attendere speranzosi il suo ritorno.
L'elementale non tradisce il suo mandato, tornando poco dopo dall'Ufficio Esazioni con il Lasciapassare di gruppo. Il tutto senza intoppi, fatto che acuisce il sospetto che la selva di regole e leggi contraddittorie alimenti un notevole giro di affari e servizi paralleli atti ad aggirarle.
Finalmente entrati in città, gli avventurieri si lasciano andare per un poco davanti alle strampalate meraviglie di Saah. Dimore principesche dalle guglie svettanti si affiancano a edifici a più piani collegati da traballanti passerelle. Attraccati a questi moli sospesi ci sono dei grandi pesci volanti usati per il trasporto delle merci, il cui aspetto ricorda in modo sorprendente il Volagibile di Hodwinkle.
E ancora mercanzie e mercanti di ogni genere. Persone altissime, bassissime, magrissime o grassissime. Persone ricche, ricchissime o addirittura fatte d'oro. Individui con le ali, o trasportati in una vasca semovente dove possono stare ammollo tutto il dì, o a bordo di una carrozza-zucca trainata da cavallucci marini.
Isabel si ferma incuriosita davanti alla bancarella di un umano, la cui somiglianza fisica ad una pera è impressionante. Non per niente vende frutta, ma non la frutta comune: frutta dalle forme mai viste, dai colori stravaganti, dai sapori inconsueti. Frutta che canta, che narra favole, o che racconta la propria vita prima di essere mangiata.
Scambiando quattro chiacchiere prima con un melone e poi con l'uomo-pera, la sacerdotessa viene a sapere che da lì a poco nella Piazza dei Sogni Realizzati verrà esaudito il desiderio di un nuovo cittadino di Saah. I nostri eroi decidono di non perdersi l'evento e si fanno indirizzare verso la piazza. Del resto da lì non sarà difficile raggiungere il Palazzo del Califfo.

La Piazza dei Sogni Realizzati sembra il lato concavo di una grande conchiglia. L'arco scosceso si collega nel suo punto più basso al grande viale rettilineo che taglia la città fino alla dimora del Califfo Sashsahsnoob. Quando gli avventurieri arrivano una folla numerosa è assiepata nella parte alta per godersi lo spettacolo, mentre al centro della piazza scoscesa sono incatenati alcuni uomini dall'aspetto trasandato, che si lamentano delle loro miserie. Le loro catene, fissate ad un anello di acciaio sul terreno, si concludono con un guinzaglio d'acciaio al collo.
Rune è sorpreso: "Credevo si trattasse di esaudire un desiderio..." commenta ad alta voce.
"Infatti è così" gli risponde uno spettatore janni vicino a lui.
"Ma quelli?" chiede il monaco indicando i poveracci.
"Sono dei criminali, dei malfattori."
Rune fissa confuso il suo interlocutore.
"Siete nuovi in città, eh? Lasciate che vi spieghi. Il genio che esaudirà il desiderio oggi non userà la sua essenza, ma quella dei condannati. E' la loro punizione per ciò che hanno compiuto..."
Le parole del janni vengono interrotte dal vociare della folla. Nella Piazza fanno il loro ingresso un grassone vestito di abiti porpora che assomiglia a un verro e un vecchio djinn dalla barba bianca.
Lentamente le voci del pubblico si spengono, e poco dopo il silenzio avvolge la piazza, ad eccezione dei lamenti disperati dei criminali che implorano pietà al ciccione dallo sguardo avido.
Il grassone si sfrega le mani e fa schioccare la lingua pregustando il suo desiderio, nei suoi occhi che strabuzzano dalle orbite non c'è la minima traccia di compassione per i condannati al suo cospetto.
Alla richiesta del vecchio djinn, il bieco umano scandisce attentamente la sua richiesta: un bagno dorato per la sua magione colmo di discinte fanciulle sue amanti.
Nulla di originale, tanto che il genio non si prende nemmeno la briga di travisarne i contenuti. Dal pubblico si leva un coro deluso.
"E sia" dice stancamente il genio. Ad un suo cenno i condannati si accasciano di botto.
"Sono morti?" chiede Rune cercando di mantenersi impassibile mentre la folla insoddisfatta comincia a defluire.
"No" risponde il janni "solo prosciugati delle loro esperienze di vita. La sottrazione di essenza per esaudire un desiderio per uno djinn che vive millenni è irrisoria, solo fastidiosa, ma per un umano significa regredire a poco più che bambini. Quei criminali ora sono come un libro bianco. Verranno liberati e non sarà facile per loro sopravvivere senza cacciarsi nei guai, ma se lo faranno avranno avuto la loro possibilità di ricominciare. Come vedi la punizione cui sono sottoposti non è così crudele come sembra."
Rune si astiene dal commentare, mentre guarda con compatimento sia gli sventurati malviventi, sia il grassone che grugnisce di gioia.
"Ti saluto amico, è ora di andare, qui non c'è più nulla da vedere. Buona permanenza a Saah."
Il janni si accomiata con un cenno della mano. Ormai quasi tutti se ne sono andati.
Passando tra i corpi accasciati, i nostri eroi attraversano la piazza e imboccano il viale che porta al Palazzo di Sashsahsnoob.

martedì 28 gennaio 2014

397 - PROFESSIONI E PARADOSSI

Finalmente convinti di aver evitato la sanzione e adempiuto a tutti i requisiti, gli avventurieri chiedono allo zelante genio-impiegato dell'Ufficio Arrivi, Nuovi Arrivi di avere l'agognato Lasciapassare.
"Non ancora" precisa il genio smorzando ogni entusiasmo. "Come citato nella sottosezione del regolamento per Lasciapassare di gruppo, lo stesso non esenta dall'obbligo di registrazione del singolo e dal pagamento della tassa di registrazione anagrafica e professionale. Vogliate dunque dichiarare il vostro nome e la professione. Comincia tu, grazie."
Gimble, indicato dal genio, esita per un secondo: "Ehm... Gimble. Ehm... vagabondo..."
Il genio lo squadra: "Vagabondo? Non ho mai visto un vagabondo abbigliato così, né con tutto quel denaro, quelle armi e quell'equipaggiamento magico! Vi ricordo che la dichiarazione mendace è sanzionata dall'articolo 133 del..."
"Vagabondo nel senso di girovago" cerca di recuperare Gimble. "Ehm... girovago 'nobile'"
Il genio regista diligentemente su un tomo smisurato, consulta un dettagliatissimo prezzario e sentenzia: "Fanno cinque monete d'oro e tre d'argento."
Gimble mugugna frugando nel borsello per far fronte l'ennesimo balzello. Ricevuto il pagamento l'impiegato fa cenno al prossimo di farsi avanti.
"Luis Nazario da Lima!" dichiara spavaldo Juan. "Girovago 'commerciante'!"
"Fanno dodici monete"
"Porc... ehi! Perché lui che è nobile cinque e io che sono di classe sociale inferiore dodici?"
"La legge è questa."
Juan si fa da parte borbottando infastidito.
Dopo di lui Rune si dichiara monaco nullatenente, fatto che gli risparmia un'ulteriore tassazione; Bovak invece "giramondo qualunque" che gli costa solo tre monete, ma con un supplemento per "animali da compagnia di grossa taglia" di ben sette monete; Hodwinkle, "giramondo inventore", se la cava con quattro monete.
"E tu?" chiede il genio quando Hearst gli si presenta davanti. Gli occhi attenti dell'impiegato studiano la sua muscolatura possente. Hearst ne è innervosito: è ovvio che non può dichiararsi girovago pure lui, e se dice il falso c'è la sanzione...
Il guerriero si stropiccia le mani.
"Dunque?" insiste il genio.
"Bearst... sì Bearst, cacciatore di taglie novizio."
Il genio consulta il prezzario per alcuni istanti interminabili, aumentando il nervosismo del guerriero.
"Sono cinquanta monete d'oro."
"COSA?!? Figlio di..."
"Vi ricordo che l'oltraggio verbale ad un funzionario del Califfo Sashsahsnoob è punito con un'ammenda pecuniaria regolata dall'articolo 773, comma 5 del Codice..."
"No, aspetta, voglio dire, parliamone. Cinquanta monete? Ma perché?"
"I cacciatori di taglie sono viaggiatori sporadici che in poco tempo massimizzano i loro introiti. Per questo la tassazione è elevata."
"E allora vorrei cambiare..."
"Benissimo, ma ricordo che la dichiarazione mendace..."
"Senti... Bearst. Lascia perdere e paga" consiglia scoraggiato Gimble.
Hearst consegna a malincuore al genio la somma dovuta, lasciando il posto a Isabel.
La sacerdotessa si dichiara come viaggiatrice credente, affiliata alla Chiesa di Erevos.
"I religiosi e i credenti sono sempre benvenuti a Saah" dice il genio, che anziché farle pagare la tassa le restituisce una moneta d'oro come sconto sulle precedenti imposte.
Hearst bolle di rabbia.
Alla fine il genio consegna loro una targhetta metallica incisa magicamente.
"Finalmente il Lasciapassare!" esclama Gimble afferrandola tra le mani.
"Non esattamente" precisa il genio. "Questa targa dimostra che avete adempiuto al pagamento delle tasse d'ingresso. Con essa dovrete con cui presentarvi alla Sovrintendenza Tributaria, Ufficio Esazioni in città per ottenere il Lasciapassare."
"Beh... sembra semplice" afferma speranzoso Gimble, rinvigorito da questo primo successo. "Allora, grazie e saluti. E buon lavoro!"
Con passo baldanzoso lo gnomo si dirige seguito dai compagni e da Hodwinkle verso le porte della Città delle Mille Guglie. Inutile sottolineare la sua sorpresa quando i geni di guardia bloccano la sua marcia trionfale.
"Ma... ma... cosa significa?" chiede sorpreso.
"Nessuno può entrare in città senza il Lasciapassare!" rispondono i guardiani all'unisono.
"Ah, capisco, è solo un malinteso ovvio! Guardate, ecco, è tutto a posto: abbiamo la targhetta che attesta i pagamenti, dobbiamo solo recarci all'Ufficio Esazioni per ritirarlo" spiega Gimble esibendo il suo sorriso migliore.
"Nessuno può entrare senza Lasciapassare!" ripetono irremovibili le guardie.
Il volto di Gimble si contorce per un istante in preda ad una smorfia esasperata, quindi non riesce a trattenersi dall'alzare la voce.
"Ma vi rendete conto dell'assurdità della situazione?! Per ottenere il Lasciapassare bisogna entrare in città, ma non si può entrare in città senza Lasciapassare!"
"Nessuno può entrare senza Lasciapassare!" ribadiscono ossessivamente i geni.
Gimble è sul punto di scoppiare. Paonazzo per la rabbia si morde la lingua per non esplodere in una raffica di improperi, pesta i piedi per terra per scaricare il nervosismo, prima di essere allontanato di peso dai compagni.
"Stai calmo Gimble!" lo rassicura Rune. "In un modo o nell'altro troveremo il modo di entrare in città."

lunedì 20 gennaio 2014

396 - SAAH

La vista di Saah dopo due giorni di viaggio, intervallati da soste su isole flottanti disabitate, riempie gli occhi degli avventurieri di meraviglia, e di sollievo quelli di Hodwinkle, davvero esausto per il continuo pedalare.
Le guglie della città svettano in tutto il loro splendore sull'isola principale, più di tutte quelle del palazzo del Califfo, circondate da una moltitudine di edifici dalle grandi cupole che si alternano ad altre costruzioni dalle fogge bizzarre, dalle geometrie inusuali, dai colori vivaci. La caotica mescolanza di questi elementi mantiene tuttavia una peculiare eleganza vista dalla distanza, e l'impressione che dietro l'apparente disordine ci sia in realtà un'oculata intenzionalità.
Hodwinkle dirige il Volagibile verso la zona del porto, dove un ormeggiatore janni fornisce dettagliate indicazioni su dove e come attraccare. Lo stesso ormeggiatore attende che tutto l'equipaggio sia sceso a terra, e solo allora estrae dalla bisaccia un rotolo di pergamena infinito con il quale accoglie i visitatori leggendo il benvenuto nella città del Califfo Sashsahsnoob, e snocciolando le prime formalità a cui dovranno far fronte, a partire dalla registrazione presso l'Ufficio Arrivi, sezione Nuovi Arrivi. La registrazione servirà per pagare le tasse d'accesso e ottenere il Lasciapassare per l'ingresso in città. Il solerte ormeggiatore conclude indicando che l'ufficio in questione si trova nell'edificio circolare a cupola (come buona parte di tutti gli edifici di Saah) che si trova sempre nell'area del porto, appena fuori dalle mura.
Dopo un minimo di ricerca i nostri eroi trovano l'ufficio giusto, davanti al quale si snoda un'ordinata coda di persone e bizzarre creature provenienti da chissà dove. Uno djinn indaffarato dietro un'ampia scrivania riceve, compila e smista un'enormità di incartamenti, solertemente movimentati da un piccolo esercito di mephit dell'aria al suo servizio. Nonostante l'impegno del personale addetto, l'attesa non è breve.
Arrivato finalmente il loro turno, gli avventurieri si avvicinano. Il genio non leva nemmeno la testa dal tavolo e parte spedito con le domande.
"Volete un Lasciapassare di gruppo?" esordisce. "C'è uno sconto comitiva, se intendete muovervi assieme vi conviene."
Gli avventurieri abbozzano un sì tra il confuso e l'intimidito. Di fianco al genio compare un abaco di cui comincia a muovere spasmodicamente gli elementi mentre fa di conto.
"Bene. Allora la tassa d'accesso è venticinque... con la tassa d'attracco e quella di calpestio sono altre cinque, a cui si aggiunge la tassa di pagamento del pagamento d'accesso ridotta ad un mezzo per lo sconto gruppo... bla, bla, bla... riporto queste due... ecco, in totale fanno..."
Quaranta. La bellezza di quaranta pezzi d'oro a testa solo per entrare in città. Venticinque per la tassa d'accesso più altre quindici di balzelli vari e tasse sulle tasse.
"E' una follia!" bisbiglia Juan.
"Non ho finito" continua il genio sfogliando un pesante registro di codici. "Al vostro primo ingresso in città si applica una tassa sul patrimonio del due per cento. Vi prego di dichiarare l'ammontare dello stesso."
Nonostante i malumori del coloviano, consapevoli che protestare non porterebbe da nessuna parte, gli avventurieri contano e dichiarano il denaro in loro possesso. Il genio riporta diligentemente il valore su un apposito modulo, quindi continua: "Vedo che portate delle armi. Su di esse si applica la tassa d'armatico, da applicare a tutte le armi e armature in quota pari a tre monete per le leggere, cinque per le medie, sette per le pesanti, con un extra di venti monete se magiche in classe I, quaranta se magiche in classe II, ..."
"Oh santo cielo..." commenta Gimble. Juan ha un mancamento. Hearst impreca sonoramente.
Rune cerca di mantenere la calma tra i compagni.
"Tante grazie!" esclama Juan. "E' facile minimizzare per te monaco, che hai fatto voto viaggiare senza denaro! Intanto dobbiamo pagare noi anche le tue quote!"
Gli avventurieri si prendono del tempo per far di conto, suscitando le proteste degli individui in coda dietro di loro. Terminate le complesse operazioni, Gimble dichiara il totale di tassa d'armatico al genio, il quale riporta, sempre diligentemente, il valore sul modulo.
"Devo notificarvi una sanzione" dichiara il genio lasciando tutti quanti sbalorditi. Come possono aver già preso una multa?
"E per quale ragione, di grazia?" chiede Gimble scocciato.
"Per aver omesso dalla tassa patrimoniale il valore dei beni in tassa d'armatico in vostro possesso."
"Ma... questo non ce l'hai detto! Pensavamo di dover dichiarare solo il denaro!" protesta lo gnomo.
"Non è così" ribatte impassibile l'impiegato. "L'articolo 7445, comma 12 ter, paragrafo -f- al Titolo Quarto del Codice Unico di Tassazione lo riporta esplicitamente. La sanzione comminata per l'omessa dichiarazione è pari a mezzo punto percentuale extra."
"Accidenti! Io non ci capisco più nulla! Preferivo dover affrontare dei rapinatori, almeno potevo ammazzarli!" sbotta Hearst.
"Non perdiamo la calma" interviene Isabel. La sacerdotessa chiede aiuto a Hodwinkle, che fortunatamente si dimostra un asso in matematica. Dopo un calcolo approssimativo, considerando il solo il valore di equipaggiamento magico, i due deducono che pagare la tassa patrimoniale verrebbe a costare una fortuna.
"Non possiamo pagare quella cifra!" esclama Gimble. "Dev'esserci un altro modo... aspetta! Signor genio, la tassa patrimoniale è applicata ai beni in ingresso a Saah, giusto?"
"Esatto."
"Per cui se i beni non entrano, la tassa non si paga, giusto?"
"Esatto."
"E l'area del porto è esclusa?"
"Sì, è un porto franco."
"Gimble, non possiamo lasciare qui tutto il nostro equipaggiamento incustodito!" fa presente Juan. "Come possiamo fare?"
"Per sole sette monete a settimana è possibile noleggiare un deposito temporaneo" afferma il genio spiazzando tutti. Gli avventurieri lo guardano inebetiti.
"E non potevi dirlo prima?" si lascia scappare Hearst.
"Non me l'avete chiesto."

martedì 14 gennaio 2014

395 - IL PRIMO EDITTO

Sherzod smorza il tono scenico, mentre comunica che il Califfo Sashsahsnoob è a conoscenza della presenza di Ghazeer nella sua città perché quest'ultimo ha effettuato una "transazione commerciale". Gli avventurieri non colgono immediatamente l'importanza di questa informazione, sospettando sia legata in qualche modo alla natura stessa di Saah e del suo Califfo. L'impazienza di capire perché Hodwinkle abbia avuto quella reazione li porta a congedarsi alla svelta, ma non prima di aver ricevuto un ulteriore dono dallo Sceicco.
"Ho fatto apportare alcune modifiche al vostro mezzo di trasporto, dotandolo di sedili supplementari e di un telo per il trasporto della pantera. Ci vorranno due giorni per raggiungere Saah, così viaggerete comodi!"
Hodwinkle bofonchia qualcosa indispettito: geloso della sua creazione, non sopporta che altri ci mettano le mani sopra.

Il gondoliere conduce dolcemente la barca con gli avventurieri lungo i placidi canali dei giardini di Sherzod.
Gimble, impaziente, interroga Hodwinkle riguardo alla loro nuova meta: "Puoi dirci perché ti è andato tutto di traverso quando Sherzod ha pronunciato il nome di Shash... Sashshash...come-diavolo-si-chiama-noob?"
"Ti sei appena risposto!" ribatte Hodwinkle. "Ho avuto quella reazione perché non è facile muoversi a Saah! Ad esempio guai a chi storpia il nome del Califfo, o dimentica di appellarlo correttamente con i suoi titoli - Maestro delle Nuvole, Figlio delle Brezze, Comandante dei Quattro Venti, Tempesta dei Giusti, Signore di Saah, Mazaal e Tabura, e così via - a tiro d'orecchio dei suoi servitori, pena un'ammenda o addirittura l'arresto in caso di offesa volontaria!"
"Tutto qui?" commenta sarcastico Juan. "Se basta imparare nome e titoli, a questo punto l'unico che rischia è Bovak, che fatica a ricordarsi anche il suo nome..."
Il nano non risparmia un'occhiataccia a "Coso", ma la sua attenzione torna subito alla risposta di Hodwinkle, che si sforza di parlare lentamente per essere il più chiaro possibile.
"Non è così semplice. Saah, città di fastosi palazzi e guglie svettanti, è tuttavia più famosa per la sua folle burocratizzazione e per le tasse salatissime che per le sue meraviglie. Sashsahsnoob oltre ad aver istituito una decima su ogni transazione commerciale effettuata a Saah - balzello che arricchisce a dismisura le sue casse - ha anche promulgato un'infinità di leggi, leggine e norme applicate in un eguale moltitudine di Sovrintendenze e Uffici."
"Beh, per il momento dobbiamo ringraziare le tasse se sappiamo dove si trova Ghazeer..." commenta Gimble realizzando il collegamento con le informazioni fornite precedentemente da Sherzod.
"E' vero, infatti non sei l'unico ad accettare di buon grado la pesante tassazione e il governo autocratico in cambio di ciò che il Califfo offre. Saah è una città che non conosce freni alla sua espansione ed attira sempre nuovi abitanti, grazie ad una legge chiamata il Primo Editto."
"Il Primo Editto? Di cosa si tratta?" chiede Isabel.
La gondola si avvicina al gazebo dove avevano stazionato due giorni prima.
"Ve-lo-spiegherò-strada-facendo" risponde Hodwinkle. "Ora-raggiungiamo-il-Volagibile-e-mettiamoci-in-marcia."
Gli avventurieri s'incamminano lungo il pontile dove è ormeggiato lo strano mezzo di trasporto, ora dotato di due lunghi supporti laterali simili ad ali a cui sono fissati sei seggiolini in legno. Un gancio sotto il telaio centrale sostiene con delle corde un supporto in cuoio atto ad ospitare Batuffolo.
"Pensavo peggio..." commenta sollevato Hodwinkle.
"Pensavo meglio..." commenta preoccupato Juan.
Gli avventurieri si fanno coraggio e salgono sul Volagibile. Il nuovo assetto è comunque un miglioramento rispetto al restare attaccati alla bene e meglio al pallone. Inoltre i pedali che azionano l'elica posteriore sono ancora esclusiva del posto centrale: il pilota pedala per tutti.
Una volta ripartiti, il fiatone e la fatica non trattengono Hodwinkle dal riprendere la sua enciclopedica esposizione sulla Città delle Mille Guglie.
Lo gnomo spiega che il Primo Editto concede a chiunque diventi cittadino di Saah di avere un desiderio esaudito da un Genio. Diventare cittadini di Saah non è così difficile: è necessario pagare una tassa di mille monete d'oro, costruire una casa (seguendo ovviamente tutti i canoni estetici dettati dalla Sovrintendenza Artistica, Ufficio Magnificenza Architettonica) e trovare un lavoro entro i confini della città. In alternativa, diventa cittadino chiunque trascorra a Saah almeno un anno e un giorno.
Come risultato del numero di desideri concessi ai cittadini di Saah, la città è un luogo di stranezze e meraviglie. Non è impensabile trovare mendicanti che dormono su letti magici con cuscini di piume di celestiale, uomini bruttissimi maritati a magnifiche fanciulle e così via.
La scelta del Genio che deve esaudire il desiderio di un nuovo cittadino viene presa dallo stesso Califfo Sashsahsnoob. Paradossalmente, anche il compito di esaudire desideri è tassato allo stesso modo delle transazioni, oltre che essere poco gradito ai Geni per il fatto di consumare una minuscola quantità della loro essenza. Per questo il dovere di compiere il Primo Editto viene visto, assegnato e assolto come una punizione. Di conseguenza, i Geni della corte del Califfo sono sempre impegnati a ingraziarsi il loro signore per evitare di cadere in disgrazia e finire a esaudire desideri.
Allo stesso tempo, formulare desideri è un compito tutto fuorché semplice, e richiedere il desiderio sbagliato a un Genio di cattivo umore può risultare molto pericoloso. Non per niente a Saah ci si può rivolgere a dei veri e propri professionisti, dei formulatori di desideri per mestiere, di solito saggi o maghi specializzati che per denaro svolgono questo delicato incarico.
Altre realtà importanti di Saah sono la Gilda Unificata degli Avvocati, composta da esperti in grado di decifrare e muoversi nella selva di leggi promulgate dal Califfo Sashsahsnoob, oppure la Chiesa Imperiale, che non manca di avere il suo avamposto anche nella Città delle Guglie, e ancora l'Associazione...
Ma le parole di Hodwinkle si perdono nell'aria. Nessuno degli avventurieri sta più ascoltando lo gnomo. Ognuno di essi è rapito nel fantasticare il proprio desiderio.

giovedì 2 gennaio 2014

394 - BRIGLIE D'ORO

Hodwinkle viene risvegliato dalla voce tonante di Sherzod che proclama campione Juan - salito sugli spalti - accompagnata dallo scroscio di applausi della corte dello Sceicco.
Coperto dalle urla festanti del pubblico, Sherzod abbassa il tono in modo da poter essere udito solo dal coloviano e dai pochi altri a lui vicini.
"Sono davvero soddisfatto dell'esito della gara, era da tempo che non mi divertivo così. Ammetto di aver nutrito dubbi quando mi era stato detto che eri il miglior fantino del Piano Materiale, ma hai dimostrato sul campo la tua abilità. Ti sei battuto con scaltrezza e hai avuto la meglio sui miei fantini migliori giocando fuori casa: certamente non si può definire una prova ordinaria."
Sherzod gli porge delle briglie dorate: "Prendile, sono un mio dono speciale. Sono magiche, e con queste sarai davvero un fantino irraggiungibile!"
Quindi rivolge il suo sguardo agli avventurieri: "Il vostro campione ha vinto, ed il Grande Sherzod mantiene sempre le sue promesse. Contatterò personalmente i nobili djinn del Piano dell'Aria per trovare le informazioni che cercate, quanto è vero che sono Colui Che Tutto Sa!"
La voce di Sherzod torna ad essere un tuono udibile da tutti i presenti: "Juan, il miglior fantino del Piano Materiale ha vinto! Festeggiamo il campione! Che sia indetto un grande banchetto nelle mie sale in suo onore, a cui tutta la mia corte è invitata!"
I festeggiamenti si protraggono per tutta la giornata fino a notte fonda. Juan, ospite d'onore, viene tampinato per tutto il tempo e costretto a lunghi brindisi e conditi dai fantasiosi racconti delle sue gesta di miglior fantino del Piano Materiale. E alla fine di ogni brindisi, quando il successivo si avvicina, la coppa vuota da sostituire con quella piena scivola di nascosto nella sua borsa: del resto non si può perder tempo a trovare un posto dove appoggiarle tutte.

La mattina Juan si sveglia con un gran cerchio alla testa. Gimble russa sonoramente steso prono sul letto accanto al suo, nella stanza sono disseminati calici vuoti che prontamente ripone in ordine tra le sue cose. Era dalle sbronze di caonabo a Salamanca che non si alzava così.
Uno ad uno sveglia i compagni bussando alle camere vicine. Tutti escono. Hearst ed Hodwinkle completamente stonati dall'abuso di Richiamo della Notte, Rune ed Isabel che invece mantengono appieno la loro dignità. La chierica, un po' scocciata, fa ricorso alle sue orazioni minori per rimuovere gli effetti della sbornia. L'unico a non essere presente è Bovak.
Il nano li raggiunge una mezz'ora dopo nelle sale del banchetto di Sherzod, dove si sta consumando un'ennesima opulente colazione. Afferma di essersi recato alle stalle per accertarsi che tutti gli ippogrifi stessero bene dopo l'estenuante gara, e per saldare il suo debito in mele tufaha con Pennafulva.
L'atmosfera nella sala è insolitamente pacata. Il grande sofà con baldacchino normalmente occupato dal Grande Sherzod e dalle sue concubine è vuoto, ed il ritardo dello Sceicco questa mattina sembra ammutolire e forse preoccupare l'intera corte.
Il suo ingresso alcuni minuti dopo è accolto con sollievo e lodi alla sua grandezza.
"E' un gran signore, che classe i suoi ritardi!" dice uno, "che mattine impegnate, e trova il tempo per la colazione! Che magnificenza!" si spertica un altro.
Sherzod di accomoda pesantemente mentre le sue mogli gli porgono il cibo e i leccapiedi lo circondano per le prime richieste della giornata. Lui li scaccia con un gesto della mano come mosche.
"Venite al mio cospetto!" tuona in direzione degli avventurieri.
Juan deglutisce, mal interpretando quel tono possente con un richiamo d'accusa. Del resto ha la coda di paglia... che si sia accorto di quell'intero servizio di calici sparito?
"Come promesso ho le informazioni che cercate" dice loro una volta avvicinatisi. "Ho contattato tutti i nobili djinn per trovare il genio Ghazeer, e ancora una volta Colui Che Tutto Sa ha ottenuto le risposte!"
"E' onnisciente il nostro signore, onnisciente!", "che sapienza, che vasta conoscenza!", bisbigliano i tirapiedi.
Sherzod tace lasciando maturare la dovuta suspance. Hearst sbuffa spazientito, finché finalmente lo Sceicco declama la sua scoperta.
"Il genio Ghazeer si trova nella città volante di Saah, regno del Magnifico Califfo Sashsahsnoob!!!"
Hodwinkle, che stava sorseggiando un tè bollente, lo sputa tutto davanti a sé.

lunedì 16 dicembre 2013

393 - LA GARA

Gli avventurieri prendono posto al palco d'onore del Grande Sherzod, mentre gli araldi annunciano l'imminente arrivo del genio a suon di trombe. Il punto d'osservazione privilegiato si trova al centro delle gradinate di un anfiteatro a strapiombo sul nulla che consente di vedere chiaramente tutte le isole fluttuanti del percorso. L'intera corte di Sherzod riempie il resto degli spalti, vociante e eccitata per la gara in procinto di partire.
L'arrivo del Genio corrisponde con un boato da parte del pubblico, che lo acclama e ne loda la magnificenza, lasciando quindi spazio al suo discorso di presentazione dei contendenti.
La voce possente del Genio arriva ben chiara anche alle orecchie di Juan, che a fianco dei suoi avversari cerca di tenere calma una Pennafulva scalpitante tra i canapi tesi a delimitare la zona di partenza.
"...la più grande sfida a cui la mia corte ha assistito da anni a questa parte..."
Pesantemente annoiato dalla lunga introduzione di Sherzod, il coloviano decide di non perdere l'occasione di rompere la concentrazione dei fantini jann. Con uno scarto rapido urta l'ippogrifo di Amirarshad e aggira Qibli, portandosi al suo fianco, lasciando quindi Farah e la sua cavalcatura al centro.
"Attento a quel che fai, umano..." sibila minaccioso il fantino janni.
Juan lo sfida con un sorriso di scherno: "Tu sei già fuori gara amico mio, solo Farah può tenermi testa!"
"...i miei campioni sfideranno il Miglior Fantino del Piano Materiale in una competizione senza sconti..."
Il coloviano stuzzica ancora la giovane janni badando bene di farsi sentire dal fratello: "Forza, prova a battermi e a dimostrare a Hearst quanto vali. Se ci riesci avrà occhi solo per te. E non solo occhi..."
"Figlio di...!"
Come previsto le parole di Juan suscitano la furibonda reazione di Amirarshad che gira la sua bestia per avvicinarsi al coloviano e dargli una lezione. L'ira del fantino non gli permette di realizzare che il Grande Sherzod ha terminato il suo discorso, ed in quel preciso istante i mossieri lasciano cadere le canape. Il boato e le risate della folla riportano Amirarshad alla realtà. Con orrore capisce di essersi lasciato fregare e mentre i suoi avversari scattano fulminei ad affrontare il primo tratto in velocità su terra battuta, lui si ritrova con Mansur voltato dal verso sbagliato. Ringhiando per la rabbia il janni sprona violentemente il suo ippogrifo gettandosi all'inseguimento degli altri due.
Qibli è un fulmine, e come previsto Farah esce dal rettilineo in velocità pronta ad impegnare la sezione ad ostacoli al galoppo con un discreto vantaggio su Juan. Tuttavia il coloviano sa di poter recuperare almeno in parte in questa seconda parte dei percorso, dal momento che Qibli manca della potenza e della resistenza necessarie per affrontare gli ostacoli più difficili. Juan spinge Pennafulva al massimo, davanti a sé vede assottigliarsi sempre più la distanza con Farah, ma non si accorge di quanto rapidamente stia recuperando Amirarshad, che insegue come un mastino sbavante di rabbia.
Farah esce per prima dal percorso ad ostacoli e come una scheggia spinge Qibli verso il limitare dell'isola, mentre Amirarshad e Juan seguono affiancati.
In una sequenza rapida e affascinante i tre ippogrifi balzano nel vuoto spiegando le ali in tutta la loro bellezza, affrontando un dietro l'altro il tratto di volo libero che li separa dalla seconda isola fluttuante del percorso.
Il volo toglie il fiato a Juan, la paura lo costringe alla massima concentrazione, ma per fortuna Pennafulva sembra fare tutto da sola, atterrando sull'isola successiva di un soffio dietro Amirarshad.
I tre si lanciano lungo un percorso ricurvo e fangoso senza sostanziali stravolgimenti di posizione, fino ad arrivare alla riva di uno specchio d'acqua cristallino su cui affiorano qua e là rocce piatte.
Il percorso prevede di attraversarlo balzando di roccia in roccia, calibrando con maestria salto e volo fino alla cascata, dove le acque del lago cadono nel vuoto lungo la parete rocciosa dell'isola fluttuante.
Pennafulva tiene il passo e Amirarshad è ad un soffio quando accade l'imprevedibile: le zampe della bestia scivolano su una roccia melmosa facendole perdere l'equilibrio e precipitandola nelle acque basse. Juan, già in ultima posizione, è rapido a recuperare, ma il distacco si fa importante.
Hodwinkle impallidisce assistendo alla scena, ed un istante dopo Sherzod gli allunga la propria coppa davanti al viso: "Preparati a servirmi altra ambrosia, mio servo!" lo schernisce.
Le parole di Sherzod sono interrotte da un'esclamazione stupita della folla. "Ride bene chi ride ultimo!" si lascia scappare Hearst. Hodwinkle si sente svenire, non sa se riuscirà a sopportare a lungo queste emozioni. Riportando lo sguardo sulla gara lo gnomo vede con sollievo che nei balzi successivi anche Farah e Amirarshad hanno sbagliato e sono scivolati in acqua. La janni recupera immediatamente, lasciando praticamente immutato il suo vantaggio su Juan, mentre il fratello perde il controllo di Mansur, e nonostante lo sproni ripetutamente la creatura non riesce a risalire sulle pietre. Alla fine è costretto a raggiungere al guado la cascata, perdendo molto terreno rispetto agli altri contendenti.
Juan sente rimontare le speranza. Nonostante l'intoppo ora Amirarshad è in seria difficoltà e Farah non è così distante. Inoltre grazie alle informazioni di Hattab sa già cosa aspettarsi dalla cascata.
Ed in effetti è così. Quando Farah raggiunge lo strapiombo è costretta a rallentare la sua corsa per non perdere il controllo, mentre Juan lo affronta a piena velocità.
In un istante, quella che era una cascata lungo le pareti dell'isola diventa un fiume da cavalcare volando sul pelo dell'acqua, da cui sporgono pericolose rocce appuntite. La gravità soggettiva per i cavalieri e le cavalcature - e solo per loro! - vira repentinamente ad angolo retto, ed il "sotto" diventano l'acqua che cade e la parete dell'isola.
Questa strana combinazione di diverse gravità rende il volo lungo il flusso della cascata accelerato dalla caduta, risultando in una folle gimcana tra le rocce sporgenti.
Il cambio di gravità non viene assorbito facilmente da Qibli, e Farah perde terreno nel tentativo di controllarlo. Juan e Pennafulva si avvicinano rapidamente fino ad affiancare la fantina janni, suscitando un'esplosione eccitata del pubblico. Hodwinkle si divora le unghie.
Dietro di loro, ormai fuori gara, Amirarshad sbaglia anche il controllo al cambio di gravità, evitando a malapena una roccia tagliente che ferisce di striscio Mansur. Ciò nonostante il fantino continua a spronare la sua cavalcatura senza pietà, ormai fuori di sé dalla furia.
Farah è determinata a vincere: affiancata a Juan cerca di stringerlo e farlo schiantare contro una roccia. Il coloviano cerca di allontanarla, ma lei tiene duro. Juan pensa veloce: anche se potrebbe far leva sulla prestanza fisica di Pennafulva per avere la meglio in questa sfida, una mossa a sorpresa gli garantirebbe la vittoria. Decide di rischiare, e anziché resistere alla spinta di Farah, la asseconda e scarta per aggirare la roccia sporgente su cui l'avversaria cercava di farlo schiantare.
La manovra è difficile e qui Farah dimostra tutta la sua scaltrezza. Sapeva che Juan avrebbe rischiato e aspettandoselo non si fa cogliere impreparata, correggendo la sua traiettoria per non perdere terreno, ma costringendo ormai il coloviano a completare il complicato passaggio. Juan impreca, e avendo scartato all'ultimo per ingannare Farah non riesce ad evitare che la sua cavalcatura strisci contro il lato della roccia ferendosi e costringendolo a frenare la sua corsa per restare in volo e non cadere. Sherzod ride di gusto ed ordina altra ambrosia a Hodwinkle.
Con la fine della parete rocciosa l'acqua prosegue la sua caduta nel cielo infinito, e lì termina anche la gravità soggettiva. Gli ippogrifi si librano nella tratta di volo libero che li porta all'isola successiva. Juan nota che finalmente Qibli comincia ad avvertire la stanchezza, mentre Pennafulva resiste bene, così come Mansur ormai distante dietro di lui.
Superata una nuova tratta in velocità su terreno solido, Juan sa che li attendono i ponti invisibili. Il coloviano maledice di non essere riuscito a trovare nemmeno una dannata pozione che potesse aiutarlo, per cui dovrà competere alla pari con i suoi avversari. I ponti si sviluppano nell'aria dal bordo dell'isola, a tratti larghi, a tratti stretti, a volte rettilinei, a volte ricurvi. Ed ovviamente per attraversarli è proibito volare, pena ripartire dall'inizio del percorso.
Farah giunge per prima allo strapiombo, ma non avendo modo di sapere dove si estendono i ponti, è costretta ad attendere il passaggio di alcune nubi che impattandoli ne rivelino la presenza definendone i contorni. Ormai Juan è alle calcagna e la segue a pochi passi usandola come guida.
Quando Amirarshad arriva a sua volta i due sono già spariti coperti dalle nuvole che hanno abbandonato il bordo. Il janni impaziente prova ad imboccare una campata invisibile, ma il suo tentativo è fallimentare: Mansur precipita nel vuoto e una volta ripreso il controllo Amirarshad completamente fuori di sé è costretto a tornare alla partenza.
Le doti di equilibrio di Pennafulva sono migliori di quelle di Qibli, e Juan mantiene un passo più veloce stando col fiato sul collo a Farah. Ad un tratto, forse per la pressione dell'avversario, Qibli sembra mettere un piede in fallo, traballa, cerca di mantenere la stabilità aiutandosi con le ali come bilanciere.
Juan decide di non farsi scappare quest'occasione d'oro. Coperti dalle nuvole, con Farah in difficoltà... Dando di sprone spinge in avanti Pennafulva. Basta un "colpetto" a Qibli...
Dagli spalti si vede precipitare Qibli dalle nubi. Il pubblico esplode in esclamazioni di sorpresa. Hodwinkle salta di gioia. Farah deve tornare alla partenza, se non compie passi falsi Juan ha praticamente vinto.
Il coloviano continua con la dovuta concentrazione la sua gara, ma le fasi restanti sono ormai pura formalità. Superati i ponti e compiuto il volo finale attraverso i cerchi di fuoco, Juan taglia il traguardo al trotto ostentando la propria superiorità davanti alla corte in estasi, davanti ai compagni meravigliati, davanti a Sherzod incredulo. Davanti a Hodwinkle, che sviene.

giovedì 12 dicembre 2013

392 - PREPARATIVI

Juan arriva alle scuderie di buon ora, ma non si sorprende di vedere già lì sia Amirarshad che Farah, intenti ad allenarsi nel circo di terra battuta antistante le stalle. I due girano al trotto, con Amirarshad che guida severo e serio in sella a Mansur, seguito dalla sorella su Qibli, i cui occhi pesanti tradiscono una notte di pianto.
Senza dare nell'occhio Juan raggiunge la sua cavalcatura e le rifila due mele tufaha che gli ha procurato Bovak. Pennafulva le divora avidamente prima di lasciarsi brigliare e condurre sul terreno d'allenamento.
Juan, sicuro di essersi conquistato la fiducia della ippogrifo, la monta sicuro iniziando a trottare in circolo come i suoi avversari, lanciando loro (ma soprattutto ad Amirarshad) sguardi spavaldi.
Dopo alcuni giri, il coloviano si avvicina con sorriso smagliante a Farah, e accertatosi che anche il fratello possa sentire, le riporta gli auguri di Hearst per la gara.
La giovane jann ringrazia per cortesia, sorridendo al forestiero, ma anche solo questa minima apertura fa andare in escandescenze il fratello che bolle di rabbia. Come Juan sospettava la tensione tra i due è altissima, ed è bastato punzecchiare per far esplodere Amirarshad, che rimprovera aspramente la sorella per la facilità con cui da confidenze agli estranei.
Nel frattempo, su suggerimento di un Hodwinkle terribilmente preoccupato per il suo destino con l'avvicinarsi della gara, i compagni cercano di scoprire qualcosa del percorso dal suo creatore, il genio Hattab.
Lo trovano nelle sale del banchetto - dove il livello di opulenza della colazione non è molto dissimile da quello della cena del giorno prima - intento a ingozzarsi di cibo mentre fuma una shisha dorata.
Hearst non esita a rompere il ghiaccio, offrendosi di caricare la shisha con una massiccia dose di Richiamo della Notte, una vera "specialità" del Piano Materiale a suo dire.
Hattab sembra accettare di buon grado, e ben presto gli avventurieri scoprono che con gli effetti della droga e un minimo di adulazione non è affatto difficile farlo sbottonare. Tanto che dopo mezz'ora hanno la mappatura completa del percorso.

lunedì 2 dicembre 2013

391 - UN MESSAGGIO GALEOTTO

Hearst si ferma dietro un angolo nei corridoi deserti del palazzo di Sherzod, gettando solo un'occhiata per controllare che Amirarshad e Farah si siano effettivamente fermati. Dopo aver lasciato la sala del banchetto ha seguito i due fantini di nascosto, arrivando fino all'ala dove presume si trovino le loro stanze.
I due stanno discutendo animatamente, con Amirarshad che rimprovera la sorella di aver dato troppa confidenza ad un estraneo. Farah protesta per l'eccessiva protettività del fratello, lamentandosi della sua chiusura mentale e non vedendo nulla di sbagliato nei suoi comportamenti.
La discussione viene troncata da un monito imperativo di Amirarshad nei confronti della sorella, e dall'ordine perentorio di andare a dormire. Farah, arrabbiata e avvilita, obbedisce.

Hearst non riesce a togliersi dalla testa la scena vista poco prima, mentre ozia sdraiato sulle ricche lenzuola che ricoprono il baldacchino della sua stanza, con le mani giunte dietro la nuca. Sfrega tra loro gli stivali, incurante del lordume che scaricano sulle coperte pregiate, pensando a come agire. Poi balza in piedi e si porta allo scrittoio, prende un ritaglio di pergamena, intinge la penna nel calamaio e verga un messaggio.
Vorrei conoscerti meglio, vediamoci nei giardini vicino alle fontane. H.
Lo richiude, apre la porta e richiama un inserviente appostato appena fuori, che con un inchino si pone al suo servizio.
"Ehi janni, devi consegnare questo messaggio a Farah, portalo alla sua stanza. Vai!"
Quindi esce ad aspettare nel luogo prestabilito.
Passano i minuti, le ore, ma di Farah nemmeno l'ombra. Quando nota i compagni di ritorno dalle scuderie decide di aver atteso a sufficienza, e riunitosi a loro se ne va a dormire.

Hearst viene svegliato bruscamente da un bussare energico alla sua porta, e dal suono attutito di una voce cristallina che implora di calmarsi. Scrollatosi il primo intontimento di dosso, il guerriero apre senza timore l'uscio.
Di fronte a lui un Amirarshad livido di rabbia gli sbatte in faccia il suo biglietto, mentre dalle stanze vicine anche i compagni mettono fuori il naso per vedere cosa accade.
"Che diavolo significa questo? Era sotto la porta della stanza di Farah! Che razza di intenzioni hai, maledetto!"
Idiota di un servitore! pensa Hearst. Ha ben pensato di lasciare il messaggio ben in vista sotto la porta anziché svegliare Farah per consegnarglielo direttamente. Ecco perché non l'ha mai raggiunto nei giardini.
Il guerriero si mostra impassibile, e nega l'evidenza scrollando le spalle: "Dovrei saperne qualcosa?"
"E' firmato da te!" ribatte incredulo Amirarshad.
"E' solo una H. Nulla di più. Io sono ben più di una H."
"Ti prendi gioco di me, maledetto" ringhia strappando il messaggio in pezzi. Poi gli punta l'indice a un palmo dal naso. "Ti metto in guardia una volta per tutte: lascia in pace mia sorella, o te ne pentirai!"
"Ora basta!" urla Farah trascinando via per un braccio il fratello che finora ha ignorato le sue suppliche di lasciar perdere.
Amirarshad si libera con uno strattone, quindi si allontana furente.
"Posso spiegarti..." sussurra Hearst alla giovane janni. Lei lo guarda con gli occhi pieni di turbamento. Si gira di scatto e raggiunge il fratello, e tremante lo segue testa bassa.

lunedì 25 novembre 2013

390 - LE SCUDERIE DEGLI IPPOGRIFI

Gli avventurieri camminano verso le scuderie seguendo il servitore janni attraverso interminabili corridoi e profumatissimi giardini. Durante il tragitto Gimble tiene viva la conversazione nella speranza di estorcere qualche informazione utile per Juan, ma purtroppo pare che il percorso di gara resti segreto ai fantini fino all'ultimo. Solo il genio Hattab che ne è l'ideatore lo conosce, e non lo rivela nemmeno a Colui-che-tutto-sa Sherzod, che non vuole rovinarsi il gusto della sorpresa.
Arrivati alle scuderie, il servitore li affida al capo stalliere, un janni di nome Al-Ulam.
Al-Ulam mostra loro le stalle, descrivendole minuziosamente ed esaltando il suo lavoro con le bestie del padrone. Una lunga fila di costruzioni di terracotta ospita numerosi esemplari di ippogrifo, estendendosi a ridosso di un terreno per l'equitazione.
Ad un tratto Al-Ulam si ferma in prossimità di tre capanni più curati degli altri. Due stallieri janni indaffarati a prendersi cura degli animali si dileguano all'arrivo degli ospiti, scacciati da un cenno segreto del capo stalliere.
"Eccoci arrivati" annuncia orgoglioso. "Il Grande Sherzod mi ha chiesto di mettere a disposizione del Miglior Fantino del Piano Materiale e dei suoi contendenti le sue tre bestie migliori! Ognuno di essi è unico nel suo genere, ed è difficile dire quale possa prevalere sugli altri. Sono tutti esemplari eccellenti, ma solo l'abilità di un fantino esperto sarà in grado di esaltare i loro punti di forza"
Con ampi gesti della mano destra indica gli ippogrifi mentre li presenta: "Pennafulva, una magnifica femmina irrequieta; Qibli, un agile destriero; e infine Mansur, un possente stallone."
Juan si fa avanti: "Sono davvero dei magnifici esemplari, ma non posso basare la mia scelta solo su una sommaria descrizione. Desidero cavalcare in prova ognuno di loro nel circo di addestramento."
Al-Ulam annuisce alla sacrosanta richiesta del coloviano, avviandosi a slegare la prima cavalcatura.
Approfittando della momentanea lontananza dello stalliere, Hodwinkle si rivolge agli avventurieri: "Con lo scherzo che mi avete fatto vi conviene trovare un modo di vincere sicuro, per la miseria! Non voglio rimanere schiavo del ciccione-che-tutto-sa! Non so, vedete di azzoppare gli avversari, o drogare le bestie! Non-avete-qualche-pozione-utile-da-avventurieri? Cherazzadiavventurierisieteperdinci? Blablablablablabla..."
Il resto delle lamentele di Hodwinkle si perde in confuso ammasso di parole, ma una cosa giusta l'ha detta.
"In effetti ho ancora un po' di Richiamo della Notte che mi ero portato via da Ma'Habb..." rivela Juan ai compagni. Per una volta, vista la situazione complicata, nessuno lo guarda storto per il suo dichiarato tentativo di barare.
"Potrebbe essere utile" conferma Gimble "ma dobbiamo vedere se gli ippogrifi la 'apprezzano' senza forzarli. Prova a fargliela fiutare mentre cavalchi, noi cercheremo di distrarre lo stalliere in modo che non ti veda."
Al-Ulam torna porgendo al coloviano le redini di Pennafulva.
Fin da subito è evidente quanto l'animale sia un perfetto equilibrio di potenza e agilità, ma Juan ha non poche difficoltà a controllare questa bestia indomabile e testarda, e non solo perché è la prima volta che monta un ippogrifo.
"Al-Ulam" Gimble richiama l'attenzione dello stalliere, distogliendola dal circo di addestramento. "Noi siamo forestieri, ma sono certo che tu conosci bene gli avversari che Juan dovrà affrontare, così come sono sicuro che dirci qualcosa di loro ci darà quel piccolo e giusto aiuto che si deve a chi gioca fuori casa."
Al-Ulam annuisce, rispondendo prolisso. Si vede che è uno a cui piace perdersi nei discorsi. Per un attimo Gimble pensa che costui e Hodwinkle potrebbere parlarsi per l'eternità. Ad ogni modo lo stalliere decanta le abilità dei due fratelli, ma pone l'accento su Farah e sulla sua somiglianza in un certo senso con Pennafulva. La giovane janni secondo lui ha più qualità del fratello, ma spesso non le sfrutta al meglio perchè più indisciplinata. Nelle giuste circostante tuttavia, la miscela di queste sue caratteristiche la rendono un avversario imprevedibile.
Mentre lo stalliere è impegnato nel suo monologo infinito, nota qualcosa con la coda dell'occhio.
Quando si gira di scatto, Juan è perfettamente composto sul dorso di Pennafulva, eppure era certo di averlo notato mentre tentava di allungarle davanti al muso qualcosa con la mano.
"Ehi, ti ho visto!" si arrischia a dire con tono accusatorio. "Cosa le stavi dando da mangiare? Fammi vedere cos'hai in mano!"
Juan si mostra sorpreso e scuote la testa: "Nulla!" dichiara mostrando i palmi vuoti. Lo stalliere non può certo sapere quanto sia abile il coloviano a far sparire le cose.
Gli avventurieri si mostrano leggermente offesi dalle insinuazioni dello stalliere.
"Ehm... eppure io avevo visto bene, lui stava..."
"...stava solo accarezzando la bestia, come si usa nel Primo Materiale... di cui lui è il Più Grande Fantino..." interviene sicuro Bovak.
Nel frattempo Juan termina la prova di Pennafulva, passando a quella di Qibli, ben più docile e mansueto della prima. Juan si rende presto conto che Qibli è agile e rapido, ma la sua struttura esile lo penalizza di certo in termini di potenza e resistenza sulla lunga distanza.
Al bordo del terreno d'equitazione, gli avventurieri riprendono la loro conversazione con lo stalliere capo, che sentendosi un po' in colpa per l'episodio di poco prima si sbottona rivelando che l'ippogrifo preferito di Amirarshad è Mansur, mentre Farah adora Pennafulva. Ovviamente anche giocare sulla scelta dei cavalli è un modo per favorire o sfavorire gli avversari, ma... ma... ma...
"Ehi! Ti ho visto!" si sbraccia infervorato Al-Ulam, sicuro di aver colto Juan sul fatto. Ma ancora una volta il coloviano siede composto sul dorso dell'ippogrifo con sguardo innocente.
"Fammi vedere cos'hai in mano!" urla avanzando a grandi passi. Juan lo accontenta esibendo i palmi e un sorriso angelico. Al-Ulam rigira le mani del coloviano tra le sue, controlla le maniche del farsetto. Niente di niente.
Ancora una volta i compagni reggono il gioco a Juan, mostranosi infastiditi dai comportamenti dello stalliere, il quale si scusa mortificato per il nuovo increscioso errore prima di portare a Juan la terza cavalcatura, Mansur.
L'ultimo ippogrifo è un animale di potenza, robusto e muscoloso, dal carattere tenace. Mentre i compagni distraggono ancora una volta Al-Ulam minacciando di riferire a Sherzod delle accuse infamanti, Juan ripete il giochino allungandosi in avanti per far fiutare all'animale l'erba stupefacente tanto cara ai nomadi Kinnin.
Al-Ulam questa volta scatta come una molla: "Ti tenevo d'occhio! Ti ho visto! Gli stavi dando da mangiare fuori pasto! Drogando! Rifilando delle mele tufaha!" sbotta fuori di sé. Come un fulmine si scaglia a perquisire Juan: "Ecco, sono sicuro che ce le hai qui... o in questa tasca... nelle maniche... ma... ma... non è possibile!"
Juan si destreggia abilmente facendo scivolare l'erba da una tasca alla manica, dalla manica a una tasca, senza che Al-Ulam si accorga di nulla che non sia il sorriso innocente del coloviano.
Ormai avvilito lo stalliere si arrende, voltandosi disperato per fronteggiare gli sguardi scandalizzati e offesi degli avventurieri.
"Come pensi di giustificarti ora?" chiede severo Gimble, insinuando la minaccia di riferire tutto a Sherzod.
"Perdonatemi vi prego, non so come sia potuto accadere!" piagnucola Al-Ulam. Per scusarsi spiega come una delle sue maggiori fatiche sia tenere a bada i fantini, che per ingraziarsi l'una o l'altra cavalcatura cercano di imbonirsele rimpinzandole di mele tufaha di cui sono ghiotte (soprattutto Pennafulva), mentre lui è costretto a controllare che seguano un'alimentazione corretta.
Gimble fa in modo che Al-Ulam si sudi la loro benevolenza con un bel po' di suppliche, tanto da essere sicuro che non gli passi nemmeno per la testa di riferire ad altri le sue accuse. Nel frattempo, mentre nessun altro a parte Juan ci fa caso, Bovak si avvicina a Pennafulva accarezzandola e parlandole all'orecchio.
Quando tutto è finito e gli avventurieri stanno rientrando a palazzo, Juan non sa tenere a freno la curiosità: "Bovak, ti ho visto vicino a Pennafulva, è di certo la bestia migliore, ma è indomabile..."
Il nano risponde togliendosi un sassolino dallo stivale: "Le ho parlato grazie alla mia magia, per aiutarti nonostante ciò che è stato a Ma'Habb. Scegli lei. Gli ippogrifi non sono delle cime di intelligenza, c'è voluto poco a convincerla: le ho promesso un po' di mele tufaha a colazione, e una gran quantità se vincerai la gara!"

lunedì 18 novembre 2013

389 - UN BRINDISI PER FARAH

Mentre il banchetto continua instancabile, un inserviente janni avvicina gli avventurieri. A lui è stato affidato il compito di guidarli e servirli durante la loro permanenza nella dimora del Grande Sherzod  e come prima cosa, se lo desiderano, può accompagnarli alle scuderie degli ippogrifi.
La possibilità di abbandonare la confusione della sala delle feste è un invito a cui i nostri eroi non sanno resistere e tutti, ad eccezione di Hearst, decidono di seguire il servitore alle stalle.
Il guerriero invece ha altri programmi. Quando i compagni se ne sono andati afferra due grandi coppe dorate da un tavolo ed intima ad un maggiordomo di riempirle, poi si dirige con passo deciso verso Amirarshad e Farah. I due fantini, dopo le attenzioni riservate loro inizialmente, siedono su un divanetto in disparte. All'occhio esperto di Hearst non è sfuggito lo sguardo annoiato dell'affascinante fanciulla janni, né tantomeno quello severo del fratello.
Un tempo forse avrebbe fatto di tutto per una notte con la bellezza esotica della fantina, ma ora è tutto diverso. Tuttavia, anni di pratiche amorose possono rivelarsi utili allo scopo di incuriosire la giovane janni, o indispettire il fratello, o quantomeno mettere zizzania tra i due, distraendoli dall'unico pensiero di battere Juan in gara.
Hearst si avvicina salutando i fantini e porgendo loro le coppe; quindi si inchina e bacia la mano di Farah, dedicandole uno sguardo incantato. La giovane janni ricambia ammirata con la curiosità di chi vorrebbe scoprire il mondo.
"E' un piacere fare la tua conoscenza" interviene freddo Amirarshad, portando su sé stesso l'attenzione. "Alla salute" continua con un cenno del calice, di cui sorseggia poche gocce bagnando le labbra, imitato nei gesti dalla sorella.
"Che vinca il migliore" augura Hearst.
"Saremo noi a vincere, non c'è dubbio" ribatte spavaldo il janni.
"Lo vedremo. Juan è un fantino abilissimo, il migliore del Piano Materiale! Insieme a lui abbiamo gareggiato nei più prestigiosi tornei dell'Impero e abbiamo vinto. Insieme a lui abbiamo vissuto le più eccitanti sfide, visitato le corti più importanti, su di noi i bardi scrivono canzoni! Ed ora ci stiamo spingendo ancora più in là, pronti ad affrontare le meraviglie degli altri piani!" esagera il guerriero, tanto da fare invidia a Hodwinkle; e sulla parola "meraviglie" il suo sguardo si posa fisso su Farah accompagnato da un sorriso complice.
"E' magnifico! Quindi, se capisco bene, siete tutti abili fantini" chiede incuriosita.
Hearst annuisce: "Esattamente. Fantini, ma anche viaggiatori, avventurieri... e molto altro ancora" dice ammiccante.
Farah congiunge le mani, rapita. E' evidente che il fascino di luoghi lontani ha una presa enorme su di lei: "Sarebbe magnifico se gareggiaste entrambi, e non solo il tuo amico! Che sfida sarebbe!"
"Hai ragione, sarebbe fantastico, anche solo per l'occasione di cavalcare al tuo fianco..."
Farah arrossisce dolcemente, per quanto sia concesso ad una janni arrossire, ma l'affermazione di Hearst ha un effetto ben diverso sul fratello, che scatta in piedi protettivo.
"Ora basta, si è fatto tardi Farah, dobbiamo congedarci. Domani sarà una giornata impegnativa, è meglio se andiamo a riposarci. Saluti."
Amirarshad afferra la sorella per mano trascinandola via. Hearst saluta educatamente.
Ma quando lei si volta ancora una volta per uno sguardo fugace, lui le sta già sorridendo.

venerdì 8 novembre 2013

388 - LA SFIDA

Hodwinkle allarga le braccia verso gli avventurieri: "Grande Sherzod, voi non immaginate quale grande fortuna! Tra questi viandanti c'è un ottimo fantino!"
"Un ottimo fantino, dici?" chiede lo Sceicco stringendo le palpebre.
"No, non un ottimo fantino, mi correggo: il migliore! Il migliore di tutto il Piano Materiale!"
La sparata è talmente grossa da lasciare i nostri eroi incapaci di ribattere, ma l'intento è raggiunto. Sherzod sobbalza sul sofà, trattenendo a stento la sua esaltazione: "E' magnifico! Voglio che sia indetta una gara, subito! Voglio davvero vedere se il miglior fantino del Piano Materiale può eguagliare i miei migliori fantini! Ditemi, chi, chi di voi è lo sfidante?"
Gli avventurieri si scambiano occhiate spaesate, ma l'attenzione converge presto su Juan, l'unico veramente abile in sella ad un cavallo.
"Voi state scherzando, vero? No, no, non se ne parla!" protesta il coloviano.
"Suvvia, non essere modesto!" tuona Sherzod. "Sarò magnanimo e ti darò il vantaggio della scelta della cavalcatura, per pareggiare il fatto che giochi fuori casa. Le mie stalle sono colme di favolosi ippogrifi!"
"Ippo... che?" sospira rassegnato Juan con un filo di voce.
"Grande Sherzod, ci aiuterete a trovare Ghazeer se Juan gareggerà contro i vostri campioni?" chiede Gimble cercando di riprendere il controllo della situazione.
"Mmmm... una gara non è un dono, e una gara non è una gara senza un premio o una scommessa" afferma pensieroso il genio. "Ho deciso. Se il vostro campione vincerà, io vi aiuterò: questo sarà il vostro premio. Ma se perderà, il mio premio sarete voi: diventerete miei servitori. Accettate queste condizioni?"
"Saremmo onorati di diventare tuoi servitori" interviene prontamente Hearst, "ma abbiamo una missione da compiere e non possiamo trattenerci qui per sempre. Tutti tranne Hodwinkle ovviamente..."
Lo gnomo sbianca in viso: "Ehi! Ma io... maledetto l'istante in cui vi ho incontrati!"
"Chi la fa la spetti" bisbiglia Hearst. "Ti conviene aiutarci al meglio se non vuoi fare aria allo sceicco per il resto dei tuoi giorni..."
"Bene! E' deciso! Vada per lo gnomo! Queste sono le condizioni!" dichiara a gran voce Sherzod. "I miei campioni saranno i miei migliori fantini, i jann Amirarshad e sua sorella Farah."
Nella sala si levano spontanei gridolini di eccitazione, mentre i due jann avanzano al cospetto dello sceicco e si inchinano all'unisono.
Juan li osserva: quei corpi slanciati e quegli sguardi risoluti non promettono nulla di buono.
"Festeggiamo!" conclude infine Sherzod, e la sala riprende a banchettare come se fosse un nuovo inizio.
Juan ha perso l'appetito e la sete, ma quando un inserviente porge al coloviano un nuovo calice ingioiellato pieno di nettare, non ci pensa due volte ad accettarlo. Del resto la coppa precedente è scivolata nella sua sacca...

giovedì 31 ottobre 2013

387 - IL GRANDE SHERZOD

Dopo un'attesa di circa mezz'ora una gondola di foglie condotta da un janni si avvicina placidamente dal canale che scorre a fianco del gazebo. Gli avventurieri vengono invitati a salire.
Il canale cristallino prima s'inoltra nei giardini, poi fiancheggia quelle che sembrano scuderie, e ancora un'ala del palazzo. Ogni tratto, ogni curva, mostrano scorci di incantevole bellezza e ricchezza - piante strane e colorate curatissime, statue e fontane d'oro, mosaici, decorazioni con pietre preziose, lavori architettonici di pregio.
Il tragitto termina con l'arrivo di fronte all'ala centrale del maestoso palazzo, il cui ingresso è sovrastato da tre grandi cupole dorate. Altri due jann prendono in consegna gli ospiti, facendo loro attraversare sale di una sontuosità starbiliante, la quale trova il suo culmine nella formidabile opulenza della sala del trono. In essa è in corso un superlativo banchetto in onore dello Sceicco, fatto di innumerevoli portate, su una tavola imbandita delle più preziose stoviglie. La sala è affollata da numerosi commensali djinn e jann, tutti intenti a ciarlare tra loro tessendo le lodi del loro signore.
Quando gli avventurieri fanno il loro ingresso tutti si zittiscono immediatamente posando gli occhi sui nuovi arrivati, quindi l'attenzione dei commensali si tende verso un gigantesco sofà con baldacchino.
Su di esso se ne sta spaparanzato un genio di proporzioni enormi dallo sguardo annoiato, circondato da numerose mogli che gli fanno aria e lo imboccano.
"Forza, cosa fate lì impalati? Portate subito da bere ai miei nuovi ospiti!" rimprovera svogliato ad alcuni servi. Immediatamente gli avventurieri si trovano tra le mani calici d'oro impreziositi da gemme grandi come noci, colmi di un nettare delizioso.
"Benvenuti nella mia dimora" continua rivolto agli avventurieri. "Io sono il Grande Sherzod, Colui-che-tutto-sa, Sceicco di questi cieli."
Il genio fa una pausa, lasciando che un mormorio diffuso da parte dell'assemblea riempia la sala. Molti annuiscono tra di loro, magnificando con lodi sperticate la grandezza di Sherzod.
"E' il migliore, sa tutto!" dice uno, "è un gran signore! Un gran signore!" un altro, "che magnificenza, che parole colme di saggezza!" un altro ancora.
Un cenno stanco della mano dello Sceicco ammutolisce tutti. Ancora una volta la platea pende dalle sue labbra.
Il Grande Sherzod chiede ai nuovi ospiti le ragioni della loro richiesta di udienza. Il suo tono è sempre svogliato, disinteressato, e spesso si sofferma a magnificare sé stesso, seguito dell'eco di un coro di leccapiedi che rafforzano le sue affermazioni. Ascolta gli avventurieri distratto, mentre gli spiegano i motivi che li hanno spinti alla ricerca del genio Ghazeer.
"Nella mia infinità bontà, vi aiuterò..." sentenzia stanco alla fine della spiegazione. Un nuovo brusio corre nella sala: "com'è buono!", "un santo, un santo!", "che clemenza, che purezza d'animo!"
"...ma in cambio di un dono. Tutti coloro che cercano la saggezza hanno un dono per il Grande Sherzod. E deve essere un dono degno!"
La solita eco riprende: "tutti hanno un dono, è giusto!", "non si saranno presentanti a mani vuote?", "neanche tutto l'oro del mondo basterebbe per la sua saggezza!"
Gli avventurieri si guardano intorno spaesati. Oro, preziosi, tappeti, sculture, una dimora da sogno. E' ovvio che lo Sceicco ha già tutto ciò che si possa desiderare. In un disperato tentativo abbozzano qualche banale proposta, subito seguita dalle lamentele annoiate di Sherzod, contornate dai mormorii di disapprovazione della sua corte.
Sherzod sbuffa, posando lo sguardo spazientito sugli ospiti che non sanno soddisfarlo. Forse li guarda veramente per la prima volta, ed è allora che la sua attenzione ricade su Batuffolo. Nei suoi occhi si accende un barlume di interesse.
"E' la tua cavalcatura?" chiede a Bovak.
Prima che il nano possa rispondere, Hodwinkle interviene folgorato da un'illuminazione: durante il tragitto in barca erano passati vicino a delle scuderie...
"Mio signore, volete dire che vi piacciono le cavalcature, l'equitazione...?"
Sherzod annuisce affermativamente, simulando un tiepido interesse, ma la rinata vivacità nei suoi occhi tradisce quella che dev'essere una vera e propria passione.
Hodwinkle sorride. Ora sa di aver trovato il dono che stupirà il Grande Sherzod.

martedì 29 ottobre 2013

386 - I GIARDINI DI SHERZOD

Nonostante il carattere strambo e la parlantina sovrabbondante, Hodwinkle dà l'impressione di essere persona disponibile e di buon cuore. Lo gnomo pare aver già dimenticato l'incidente avuto poco prima e tratta gli avventuri come se fossero amici da sempre. Eccitato dall'opportunità di un viaggio fuori dagli schemi con questo suo mezzo - il Volagibile - si perde nel racconto della sua passione per le invenzioni, in cui coniuga le sue conoscenze tecnologiche con un pizzico di magia che ha imparato a praticare da giovane. Nel lungo monologo menziona una moltitudine di prototipi dai nomi fantasiosi quanto misteriosi, come ad esempio, sempre per volare, il Rotocottero o Planaplano. Il tutto mentre pedala alacremente, spostando il pallone a cui sono aggrappati alla bene e meglio gli avventurieri nell'infinito cielo del Piano Elementale dell'Aria.
Dopo alcune ore finalmente fa capolino all'orizzonte la grande isola dello Sceicco Sherzod. Su di essa sorge un maestoso palazzo, circondato da rigogliosi giardini e specchi d'acqua curati in modo spasmodico. Una vera e propria residenza da favola.
Solo all'arrivo Hodwinkle si zittisce un poco per concentrare tutta la sua attenzione sulle manovre di attracco ad una baia sospesa nel vuoto appositamente realizzata.
"Perdonatemi se non vi presto attenzione un secondo" dice porgendo inutili scuse. "Ma l'isola dello sceicco è dotata di gravità oggettiva, decisa dallo stesso Sherzod, per cui non vorrei fare pasticci... ah-state-attenti-quando-scendete-non-si-può-controllare-la-direzione-di-caduta!"
Mentre tutti sbarcano ringraziando di poter provare di nuovo la sensazione di avere qualcosa di certo sotto i piedi, due individui alti e secchi dalla pelle cianotica vanno loro incontro.
"Quelli sono dei jann" anticipa Isabel prevenendo le occhiate interrogative dei compagni, "geni di rango inferiore composti di tutti e quattro gli elementi, con ben pochi dei poteri dei loro corrispettivi elementali. Per questo sono spesso loro servitori..."
"Benvenuti viandanti alla dimora del Grande Sherzod, Colui-che-tutto-sa" esordisce uno dei due. "Cosa vi porta a far visita alla sua splendida dimora?"
Hodwinkle si schiarisce la voce e parla a nome degli avventurieri: "Questi viaggiatori da poco giunti nel Piano dell'Aria stanno compiendo una ricerca e chiedono di essere ricevuti dallo Sceicco Sherzod per poter attingere alla sua infinità conoscenza."
I jann conducono gli avventurieri dalla baia fin sotto un piccolo gazebo immerso nel lussureggiante giardino, dove vengono fatti accomodare. Un canale di acqua cristallina scorre placido al loro fianco, il profumo dei fiori riempie l'aria e uccelletti colorati cinguettano allegri tra le piante. Un vassoio di frutta invitante appoggiato su un basso tavolino è già lì per loro, benché non fossero attesi.
"Favorite pure, cari ospiti, per ingannare l'attesa. Presto il Grande Sherzod vi riceverà."

martedì 22 ottobre 2013

385 - HODWINKLE

Il pallone forato comincia a sgonfiarsi e perdere quota. Il pilota di questo strano mezzo devia la direzione iniziale puntando verso la più vicina isola fluttuante, senza smettere per un solo attimo di inveire con la sua voce squillante. Il flap flap simile ad uno sbattere di ali proveniente dalla parte sottostante il pallone aumenta di ritmo man mano che questi si affloscia. Poi l'atterraggio, tutto fuorché morbido.
Uno ad uno gli avventurieri si trascinano fuori da sotto il pallone afflosciato, guidati dai continui improperi del proprietario, che a sua volta sbuca con qualche escoriazione e coperto di terriccio. Il piccoletto è uno gnomo dalla barba lunga e bianca e dai capelli sparati, che senza smettere di sbraitare si precipita a constatare i danni.
"Pazzi! Pazzi! Guardate cos'avete combinato! Il mio prototipo ridotto così! Me tapino! Me misero!" si dispera lo gnomo ficcandosi le mani nella folta chioma bianca scompigliata.
"Devi... devi scusarci..." abbozza Rune, ancora stordito per l'impatto. "Siamo nuovi, appena arrivati..."
"Nuovi? Appena arrivati? Che razza di scusa è? Non si deve cadere come dei pazzi, ci si può far male e far male agli altri, eravate dei proiettili, e se passava un bambino, eh? chi-non-sa-volare-non-dovrebbe-mettere-piede-nel-Piano-dell'Aria, bla...bla...bla...voichidiavolosiete? comesietearrivati? perchéstavatecadendoavevoiolaprecedenza bla...bla...bla... comunqueiosonoHodwinkle,piaceremio... bla...bla...bla...nonsivedonospessovisitatori... bla...bla...bla... quindiierihodecisodirestareleggeroacenaperprovareoggiilprototipo... bla...bla...bla..."
La mostruosa parlantina dello gnomo completa l'opera di stordimento cominciata col brusco atterraggio.
Juan tenta di interrompere Hodwinkle tre volte prima di avere successo: "Fermati! Fermati, ti prego! Rallenta o non capiamo un accidente di quello che dici!"
"Oh sì, a volte penso velocemente e parlo altrettanto. Ve l'ho detto che mi chiamo Hodwinkle? Ve l'ho detto che mi avete danneggiato il mezzo? Adesso-dobbiamo-ripararlo-avete-idea-del-pasticcio-che-avete-combinato-altrimenti-come-faccio-ad-andarmene-da-qui? EpoiperchésietesulPianodell'Aria? Cosacifatequi? Vel'hogiàchiesto?"
"Piano, piano!" Juan mette avanti le mani, come se potessero frenare l'accelerazione della parlata dello gnomo. "Una domanda alla volta. Innanzitutto possiamo aiutarti con le riparazioni. Io posso rammendare il pallone, me la cavo bene con la sartoria."
"Magnifico! Magnifico! Così potrò insufflare di nuovo l'Aria Leggera e riprendere il volo!" Hodwinkle si mette subito all'opera dando istruzioni agli avventurieri, i quali eseguono senza batter ciglio, più per effetto dello stordimento che per altre ragioni.
Il mezzo di Hodwinkle è a dir poco peculiare, se non buffo. Legata con delle corde sotto il pallone c'è una leggera struttura in legno dotata di seggiola e pedali, che tramite un sistema di cinghie e pulegge fanno sbattere un paio di ali meccaniche. Una leva frontale permette di direzionare in modo solidale il timone posto dietro il sedile.
Da alcune sacche legate al telaio lo gnomo dalle mille risorse estrae attrezzi di ogni sorta e provvidenziali pezzi di ricambio. In un'ora e mezza a metà tra il lavoro frenetico e la follia, il pallone di Hodwinkle è pronto per essere rigonfiato e partire.
"Fatto! Eccellente!" esclama tergendosi la fronte. "Devo dire che ero arrabbiato, ma siete dei bravi assistenti-riparatori e allora non lo sono più! Ora -potrei-ripartire-e-lasciarvi-qua, ma-in-coscienza-non-mi-fido-a-farvi-cadere-come-pazzi, qualcuno-potrebbe-farsi-male. E-poi-non-mi-avete-ancora-detto-cosa-ci-fate-nel-Piano-dell'Aria."
Gimble spiega il motivo che li ha spinti al viaggio planare: "Siamo alla ricerca di un Genio di nome Ghazeer, ne hai mai sentito parlare?"
Hodwinkle fa spallucce: "E' come se ti chiedessi se conosci mio cugino Pinker che abita nel Piano Materiale. E' improbabile che tu lo conosca, ci sono un sacco di gnomi di là. Come di qua ci sono un sacco di geni. Ma-non-disperare-fammi-vedere..."
Hodwinkle sfodera da una delle sue sacche una serie di incartamenti che svolge sul terreno. Hanno l'aspetto di mappe, ma risultano ben poco comprensibili a chi non ha familiarità con questo cielo immenso.
"Mmmm... le mie carte indicano che ci troviamo nel territorio dello Sceicco Sherzod" constata pensoso lo gnomo. "E' uno djinni, potrebbe sapere come trovare questo Ghazeer..."
"Puoi condurci alla sua dimora?" chiede Rune.
"Certo, non vi aspetterete che vi lasci andare da soli! Siete un pericolo!" Hodwinkle allarga un ampio sorriso, come se non aspettasse altro che un occasione di questo tipo. "Forza, salite sul pallone! Viaccompagnosaràdivertente!"

mercoledì 16 ottobre 2013

384 - GRAVITA' SOGGETTIVA

Gimble pensa veloce. Come sempre il pericolo imminente ha su di lui lo strano effetto di conferire lucidità e rapidità di pensiero.
Perché l'isola fluttuante sotto di lui è ferma nel vuoto e non subisce l'effetto della gravità? Perché sembra girata rispetto alla sua direzione di caduta, con gli alberi che crescono verso un cielo diverso rispetto al suo? Sembra che essa abbia una sua gravità soggettiva.
Gimble rimane folgorato dalla sua stessa intuizione: soggettiva. Nello spazio di un attimo lo gnomo pensa di cadere verso un altro suolo, immaginando sopra di lui un altro cielo. Immediatamente la sua prospettiva cambia e come una palla lanciata in aria disegna una parabola sulla spinta della precedente caduta per ricominciare a cadere nella nuova direzione.
Il bardo esulta eccitato: nel Piano dell'Aria non si può volare nel vero senso della parola, ma si può cadere nella direzione in cui si ritiene essere il suolo - istintivamente o scientemente.
Gimble inverte di nuovo la direzione di caduta, focalizzando poi la concentrazione sul lancio di un incantesimo messaggio per avvisare i compagni prima che sia troppo tardi.
Alle parole dello gnomo, i compagni cercano di mettere in atto quando suggerito, ma vincere l'istinto non è semplice. Tutti puntano come riferimento una grossa isola fluttuante parzialmente coperta da un banco di nubi quasi perpendicolare a loro, ed uno ad uno, con più o meno fatica, deviano la direzione di caduta. A Bovak basta riuscire a cambiare la sua direzione perché anche Batuffolo lo faccia in modo solidale.
Gimble segue con lo sguardo i compagni schizzar via. La sua caduta prosegue verso la prima isola, ne punta in picchiata il terreno, un costone scosceso dal suo punto di vista. Quando è sufficientemente vicino inverte la sua direzione di caduta, rallentando, poi la inverte di nuovo per aggiustare la velocità, e così via fino ad imbastire un maldestro atterraggio che gli procura qualche botta, ma gli permette di posare per un istante i piedi a terra e tirare il fiato. Poi inverte la sua gravità e si tuffa all'inseguimento dei compagni.

Entrati inevitabilmente nel banco di nubi la visibilità diventa subito nulla, come quella delle nebbie mattutine nelle valli di Gnan. Tuttavia è all'uscita dal banco che un nuovo inaspettato ostacolo si para loro dinanzi: un grosso pallone gonfio d'aria, come quello di una mongolfiera, si muove lento a brevissima distanza. Gli avventurieri tentano di frenare la loro caduta, anche se la poca praticità non aiuta. C'è chi atterra e si aggrappa dolcemente, chi con un impatto un po' più violento, chi sfruttando il sartiame e gli artigli della propria pantera. Ma non Rune.
Il monaco si abbatte sul pallone come un proiettile, lacerando le pelle e aprendo un grosso squarcio. Dal lato opposto, nella parte non visibile, si cominciano ad udire squillanti e colorite imprecazioni.
Pochi secondi dopo anche Gimble esce dal banco di nubi. Questa volta la sorpresa lo coglie impreparato e anche la sua proverbiale prontezza non basta a salvarlo dal medesimo destino di Rune.
A cui seguono ovviamente altrettanti improperi.