lunedì 6 luglio 2009

103 - ORO PER LO STERMINIO

Juan spalanca gli occhi. E' sicuro di aver sentito qualcosa, dei rumori, dal suo stato di vigile dormiveglia. Impossibile dormire di sasso quando si è soli nella giungla, e una qualsiasi belva feroce potrebbe sbucare dal nulla da un momento all'altro.
Riparato tra la vegetazione ai piedi di una grossa pianta, Juan si sporge per vedere nell'oscurità della foresta, e con sua sorpresa nota il bagliore di diverse torce che avanzano verso il villaggio, accompagnato dal rumore di rami spezzati e dal clangore metallico delle armature.
Juan sente il panico impadronirsi di lui. In tutta fretta prova ad arrampicarsi sulla pianta più vicina, ma la paura lo rende incapace anche delle azioni più semplici.
Ad un tratto, il suono di un corno sveglia il villaggio dei Desana: è evidente che anche le guardie Kariri presso le fosse di catrame si sono accorte delle luci sospette nella giungla.
L'ultima cosa che Juan desidera è di essere visto, e finire tra la falange in arrivo e le guardie Kariri alle fosse di catrame. Il giovane si getta a perdifiato tra la vegetazione, aggirando la radura del villaggio, verso la montagna sacra, sfruttando al meglio la sua agilità per evitare di cadere a causa del sottobosco irregolare.
Nel frattempo, il resto della compagnia viene destato nel mezzo del meritato riposo dall'allarme suonato dalle guardie Desana: i festeggiamenti nel villaggio sono finiti da un pezzo, e solo Hearst è ancora in "attività". I nostri eroi si prendono giusto il tempo di raccogliere l'equipaggiamento e si precipitano fuori dalle capanne, come del resto fanno i guerrieri nativi.
Il drappello di uomini con le torce giunge al limite della radura, mentre le frombole dei guerrieri del Popolo del Fuoco cominciano a roteare, pronte a scaricare sugli invasori un nugolo di proiettili letali.
Gilead, aguzza la sua vista proverbiale: nella fievole luce delle torce, l'elfo distingue una quarantina di individui, alcuni con corazze di Salamanca. Al loro comando una figura già nota.
"Sergente Avisel!" urla Gilead, cogliendo di sorpresa i suoi stessi compagni. Gimble, al fianco di Xokleng, cerca di spiegarsi al meglio, e fa capire al capotribù di fermare i suoi uomini. Lo gnomo sa che non sarà facile mantenere a lungo la calma dell'irascibile sciamano Desana...
"I nostri agenti speciali... che sorpresa sapere che siete ancora vivi! Non me l'aspettavo..." risponde Avisel facendo qualche passo in avanti, ed invitando gli avventurieri ad avvicinarsi oltre le fosse di catrame. Hearst, Isabel, Rune e Gilead avanzano, fino a trovarsi a pochi metri dal drappello di mercenari.
"Cosa sta succedendo sergente? Perché siete qua?" chiede impaziente Rune.
"Semplice... per porre fine a questa faccenda una volta per tutte, per risolvere il problema alla radice. Il vostro ritorno si stava facendo tardivo e Gutierrez non è disposto a rischiare oltre. Sto solo eseguendo i suoi ordini, e facendo quello che Garzes tardava a fare..."
"Non c'è più alcun bisogno di combattere con i nativi. La pace è ristabilita, le cause che li muovevano contro Pinàr sono state eliminate. Non c'è alcun bisogno di spargere altro sangue" ribatte Gilead.
"Credo non abbiate capito il concetto... tutti noi" dice Avisel, indicando i mercenari alle sue spalle "riceveremo una lauta ricompensa per la morte di questi selvaggi. Oro, per tutti, anche per voi. E' la cosa più semplice. A Pinàr non serve una pace tesa, né una minaccia incombente. Chi può sapere cosa passa per la testa a questi uomini primitivi?"
"Complimenti Avisel... sei disposto a rischiare la vita dei tuoi uomini per il tuo opportunismo, per poter fare le scarpe al tenente Garzes! Mi disgusti!" risponde con disprezzo Rune.
A queste parole Hearst, rimasto appena dietro gli altri, abbassa lo sguardo e scuote leggermente la testa.
"Bene, sembra che vogliate sputare sopra l'oro, ma non è quello che vogliono i miei uomini!". La voce di Avisel si leva forte e chiara nella notte, incitando i suoi: "Siete forse dei codardi, soldati?!? Facciamo vedere a questi sporchi negri la forza di Salamanca! Per ogni nativo in meno, c'è un mucchio d'oro che vi aspetta! Ahahahah!!!"
"Siete così certi di farcela?" urla Isabel, sovrastando la voce del sergente. La sua frase improvvisa gela gli animi dei mercenari. "Siete così certi di tornare a casa? I Desana non sono un avversario facile e l'hanno dimostrato nell'assalto a Pinàr, o ve lo siete già scordati? Il denaro che Avisel vi ha promesso vale veramente la vostra vita? Già... forse nella vostra incoscienza non ci avete pensato, ma non sempre capita agli altri di morire..." Isabel indica un giovane nelle prime linee. "Questa volta potresti essere tu... oppure tu... o ancora tu!"
Il morale dei mercenari sembra tentennare alle parole della sacerdotessa.
"Non ascoltatela!!" sbraita Avisel. Poi si rivolge agli avventurieri con odio: "se non volete mettervi dalla mia parte, almeno non impicciatevi!!!"
Rune si avvicina ad Avisel ulteriormente: è il momento di incidere sul morale dei mercenari. "Molti di voi sono giovani e non arriveranno a godersi il loro denaro dopo questa battaglia!"
Avisel sfodera la spada e intima a Rune di non fare un altro passo. Gli arcieri di Salamanca caricano le armi, ed anche Gilead. Hearst scuote il capo.
Rune agisce di scatto, sperando nella sorpresa, ma Avisel se l'aspettava. Il monaco prova ad affiancare il sergente per colpirlo e stordirlo, ma questi lo anticipa, trafiggendolo violentemente da parte a parte con la sua spada. Rune spalanca gli occhi, mentre il sangue cola copioso sulla spada e sulle mani di Avisel.
Il sergente ride sguaiatamente: "Ahahahah!!! Forza!!! Fatevi sotto cani, e farete la stessa fine!!!"

8 commenti:

Anonimo ha detto...

Sergente bastardo!
Jamila
(da gdraddict)
Così non dici che commentano solo i post "discinti"!
Ciao

Ale ha detto...

Ah ah ah!!!
Grande Jamila!!! Vi seguo costantemente su gdraddict! ;)
D'altro canto... dopo che sei scampato a un assedio di nativi, hai fatto miglia e miglia di giungla tropicale, tirato mazzate a nativi non-morti, scandagliato un tempio dimenticato da dio, combattuto contro un "coso" alto 6 metri che schiaccia gli umani come mosche, quando finalmente pensi di aver risolto la cosa e tiri un sospito di sollievo....cosa vuoi di più?!?.... UN SERGENTE BASTARDO!!!

Anonimo ha detto...

Eh sì, mai rilassarsi!
Il ruolo di master, oltre a conferire l'abilità di fare uno sproposito di 20 ai dadi (e senza barare!) evidentemente porta a estrinsecare il lato più carogna che è in noi... mi rammarico di non aver mai potuto provare!!! Anche perchè avrei giusto un paio di cosette da far scontare ai miei master...
Buona notte
J.

Ale ha detto...

ma nuooooo!!! noi DM siamo così buooooniiii!!
Davvero, non è per essere una carogna... ma se un povero DM non vi mette i bastoni tra le ruote... dove sta il divertimento?
E poi non dimenticare che spesso sono i giocatori stessi ad andarsele a cercare! Nell'avventura che sto giocando ora (e che leggerai tra qualche mese... siamo in differita) non mi aspettavo che un gruppo potesse mettersi nella merda così tanto senza che io muovessi un dito!
Comunque se non hai mai provato a fare il DM, prova: vedrai com'è l'ebbrezza di stare dall'altro lato dello screen, e le difficoltà a cui noi poveri DM dobbiamo far fronte tutte le volte! ;)

Anonimo ha detto...

NOn era una critica: è necessario essere un po' "carogne" come master! Poi qualcuno si fa prendere la mano...(vero Lee?). Sì,i giocatori sono bravissimi anche a incasinarsi da soli. MI piacerebbe molto calarmi nel ruolo di master, però ho 2 pargoli che non mi lasciano molto tempo per dedicarmi alla preparazione di una campagna. Ora, per es, dovrò convincere la piccola che sarebbe anche il caso di andare a nanna... (non c'è speranza! Lei non fallisce mai il tiro salvezza)
ciao
J

Ale ha detto...

eheheh... a quanto pare Lee non va per il sottile... hai ragione, a volte, magari dopo una giornata un po' no, è facile farsi prendere la mano e divantare un po' dei "Master tritacarne"!
Wow! 2 pargoli! Beh, capisco, in effetti così è dura trovare dei momenti di tranquillità per mettersi a ragionare su campagna e avventure! Cmq credo che il bonus al TS contro sonno sia inversamente proporzionale all'età... è l'unica spiegazione!

Ursha ha detto...

La cosa ricorda vagamente i conquistadores spagnoli... o sbaglio?

Ale ha detto...

non sbagli... i concetti di razzismo e violenza tipici di quelle scorribande sono stati volutamente ripresi e inseriti nell'avventura per vedere quali sarebbero stati i comportamenti e le riflessioni dei giocatori/personaggi su un tema delicato...
Durante le avventure di D&D, complice il clima di gioco, spesso accade che certi temi vengano banalizzati dalla (giusta) leggerezza della partita.
A volte però è giusto che i giocatori riflettano sui comportamenti dei loro personaggi di fronte a temi maturi.
Di fronte a queste situazioni tutti i PG hanno avuto una buona introspezione e devo dire di essere rimasto soddisfatto da come le partite sono stat giocate!