Quando Isabel, Juan e Gilead arrivano con i cavalli alla base della scarpata, Hearst e Rune hanno appena posato il corpo di Ruben a terra. Il cadavere mezzo sbranato del ragazzo era sul fondo della tana della manticora, assieme allo scheletro spolpato di un altrettanto sfortunato soldato di Castellòn de la Plana.
Gimble, poco più indietro, sta con fatica terminando la sua discesa, trascinandosi dietro il pesante sacco di argento che Ruben portava con sé.
"Elfo! Sei ancora vivo! Non ci avrei scommesso una sola moneta..." commenta ironico Hearst, alla vista di Gilead.
"Non farti ingannare dal mio aspetto esile: i Guardiani di Frontiera sono molto più duri a morire di quanto credi" ribatte l'arciere. "Inoltre, potrei dire la stessa cosa di te... non ci avrei scommesso una moneta..."
Rune ed Isabel si portano vicino alla salma di Ruben. Il corpo è troppo malconcio per trasportarlo fino a Puerto. La chierica propone di tumularlo qui, e di officiare una breve funzione funebre sulla sua tomba.
"Cosa?!?" si lamenta Juan "E' notte fonda e dovremmo perdere tempo a seppellire questo incosciente? Mi dispiace per la fine che ha fatto, ma fargli anche il funerale è del tutto inutile!"
"Dargli degna sepoltura e pregare per lui *non* è inutile!" puntualizza Isabel.
"Eh già, perché i Santi t'ascoltano!" si fa scappare Juan, roteando gli occhi verso il cielo.
"Juan! Stai bestemmiando!" Isabel è rossa di rabbia. "La religione e i precetti della Chiesa non sono cose inutili e stupide! Come puoi mettere in dubbio tutto ciò? Credi che... Juan!"
Juan gira i tacchi e si allontana sbuffando.
venerdì 29 gennaio 2010
149 - DEGNA SEPOLTURA
lunedì 25 gennaio 2010
148 - GIOCANDO CON LA MORTE
"Isabel! Soccorri Juan e Gilead!" urla Rune mentre controlla il cavallo per far salire Gimble. Il destriero è ancora nervoso per il combattimento con la manticora. "Io seguo Hearst! Quel bestione senza cervello vuole farsi ammazzare!"
"Sì, ma questo non vuol dire che dobbiamo farci ammazzare pure noi! Guarda che vengo con solo perché me lo chiedi come favore personale, eh... sia chiaro!" ribatte contrariato lo gnomo, mentre si aggrappa con forza alla sella.
Hearst si aggrappa alle rocce basaltiche, una dopo l'altra, scalando rapido la scarpata. La pietra lavica gli scortica le mani, ma il guerriero incede senza indugi verso la sua meta: ha visto con chiarezza la manticora che si rifugiava in una caverna, una quarantina di metri sopra il luogo dove avevano trovato la scarpa di Ruben.
"Hearst! Aspetta!"
La voci di Rune e Gimble risuonano dietro di lui. Anche i suoi compagni hanno intrapreso la scalata. Fermarsi... no, neanche per sogno.
Raggiunta la grotta, Hearst accende una torcia e si inoltra nell'oscurità. I suoi passi sono lenti, e lo sguardo attento. E' un gioco sul filo della lama, che lo riempie di eccitazione. Una sfida con la morte. Hearst è ferito, un colpo ben assestato potrebbe essergli fatale; ma lo stesso vale per il mostro a cui dà la caccia.
Il guerriero suda, per il caldo opprimente, per il freddo della tensione.
All'improvviso la torcia illumina la bestia, al riparo in fondo alla galleria. La manticora lo minaccia con un ruggito stridulo, mettendosi in posizione di difesa, ma in tutta risposta Hearst molla la torcia e impugna lo spadone, gettandosi alla carica.
Il guerriero corre più veloce che può, tenendo la propria arma tesa in avanti come fosse una lancia. Hearst sa che sarà a tiro degli artigli del suo avversario prima di poterlo colpire. E' un rischio che deve correre.
Il grido di Hearst precede di poco e si sovrappone ai ruggiti della bestia. Poi è silenzio.
Rune e Gimble si precipitano nella grotta. Si sente ansimare.
"Hearst!"
Il guerriero volta il capo lentamente. E' una maschera di sangue e graffi. Gli artigli della manticora sono ancora conficcati nel suo corpo, le possenti zampe lo avvolgono in un abbraccio mortale.
Notando lo sguardo preoccupato dei compagni, Hearst sorride. Poi si scosta leggermente, quanto basta per mostrare loro lo spadone che trafigge il mostro poco sotto il garrese, penetrando fino al cuore.
"Vi avevo detto che l'avrebbe pagata!"
giovedì 14 gennaio 2010
147 - PIOGGIA DI SPINE
Hearst balza sul cavallo di Isabel mentre la sacerdotessa lo sta già lanciando lungo la gola. Hearst si aggrappa malamente, con tutte le sue forze.
Il controllo del destriero non è facile. Il terreno impervio non rende semplice la fuga. A poche decine di metri la gola si allarga, ma il passo con il suo bastione non è ancora a portata di mano.
Isabel continua a guardare nervosamente alle proprie spalle. La manticora vola inesorabile verso di loro.
Appena fuori dalla gola Gilead tende la corda del suo arco, tenendosi saldamente alla sella con le ginocchia. L'elfo scocca la sua freccia, e il dardo fischia nell'oscurità proprio mentre Isabel e Hearst superano il punto da cui l'elfo ha tirato.
La freccia manca il bersaglio: "Maledizione!" sibila Gilead, voltando il cavallo.
Un rumore improvviso si sovrappone al battere delle ali, un ticchettare di spine che s'infrangono sulla roccia, sulle corazze, s'infilzano sui corpi, sui cavalli. La coda irsuta della manticora si agita, proiettando i suoi aculei sulle sue prede.
Poi tutto è confuso, il gusto del sangue, il nitrire dei cavalli, il mostro che plana oltre le loro teste.
Isabel prova a controllare la propria cavalcatura: la sua armatura le ha risparmiato ferite profonde, ma il cavallo sanguina copiosamente. Hearst molla la presa, stringendo i denti strappa i pungiglioni, mentre il sudore gli brucia negli occhi assieme alla polvere. Poi cerca lo spadone: di certo la bestia non tarderà a tornare.
Gilead salta giù appena in tempo dal suo destriero che s'impenna sul posto imbizzarrito. L'elfo sgattaiola verso un gruppo di rocce, acquattandosi dietro di esse, mentre si stringe l'addome dolorante. L'aculeo conficcato nel suo fianco si muove su e giù, all'unisono col suo respiro affannoso: "Isabel! Isabel.... aaahhhh!!!"
Con uno strattone deciso, Gilead estrae il doloroso proiettile, mentre cerca l'aiuto della chierica. L'elfo guarda oltre il masso, gli occhi sembrano pulsargli mentre respira con fatica e fiato corto.
Fortunatamente Gimble sta bersagliando la manticora con la bacchetta dei Dardi Incantati, mentre Juan a cavallo scaglia sul mostro le frecce magiche trovate nel covo di Kade, frecce che s'incendiano una volta tirate, illuminando la notte come fossero lapilli del vulcano.
Gli attacchi dei compagni danno copertura sufficiente a Isabel per arrivare a Gilead. La sacerdotessa recita concitata le invocazioni ad Erevos. Quando il suo tocco si riempie di energia vitale, le ferite dell'elfo si rimarginano, avvolte da una alone di luce blu.
La manticora ritorna all'attacco, dopo aver invertito la direzione di volo con un giro ad ampio raggio, rasentando le pareti rocciose. La scarsa rapidità nei cambi di direzione da un istante di respiro ai nostri eroi, che si preparano a contrattaccare.
Il mostro plana verso Juan, mentre Dardi magici e frecce infuocate le piovono addosso. La coda della manticora si agita, ma Juan se l'aspettava. Con una mossa repentina, Juan si lascia scivolare sul fianco del proprio cavallo, tenendosi con le gambe, aggrappato con una sola mano al pomo della sella. Il corpo del destriero diventa il suo scudo, risparmiandogli profonde ferite, ma lo stesso non si può dire del povero animale, che si agita ormai incontrollabile, costringendo Juan a perdere attimi preziosi nel tentativo di placarlo.
Altre spine investono anche Rune e il suo destriero, a poca distanza.
La manticora riprende quota, quindi vira ancora tornando verso la sua preda. Gilead aspetta che superi in volo il suo nascondiglio, quindi ritorna in gioco, scagliando sul mostro le sue frecce.
Il mostro si getta in picchiata su Juan, che non riesce a ripararsi per tempo. Gli artigli della manticora lo dilaniano, disarcionandolo. Il giovane stramazza al suolo privo di sensi e sanguinante, mentre il mostro continua la sua manovra invertendo la direzione di volo con un goffo semicerchio in aria.
Isabel fa per gettarsi in soccorso di Juan, ma la belva punta verso lei e Gilead.
"Stai al riparo!" urla l'elfo.
Gilead ascolta il battito d'ali avvicinarsi, come ascoltava i passi dei nemici nella neve quando era un Guardiano di Frontiera. Sorride. Non è certo la prima volta che affronta la morte...
L'elfo esce dal nascondiglio quando la manticora è ormai vicinissima, scoccando due frecce a bruciapelo. La bestia è colta di sorpresa, e scarica su Gilead una gragnola di aculei. I dardi si conficcano, reciproci e mortali, nelle carni dell'uno e dell'altra.
Gilead cade, con il sangue che gli cola dall'angolo nella bocca e gli occhi sbarrati. La manticora traballa nel suo volo incerto, quindi riprende quota, gravemente ferita, fuggendo verso la gola, oltre la quale si trova la sua tana.
Hearst, ripresosi grazie ad una pozione di cura, balza sul cavallo di Isabel, il più vicino a lui.
Il guerriero fa schioccare le redini, gettandosi all'inseguimento, tra le grida dei compagni che cercano di fermarlo.
"Maledetta bestiaccia!!! La pagherai!!!"
giovedì 7 gennaio 2010
146 - LA MANTICORA
Il corpo pesante della bestia alata scende verso la spianata. Rune la osserva, realizzando con terrore di cosa si tratta, una mostruosità che riemerge dai ricordi delle dure lezioni del suo maestro, dai racconti delle bestie che abitano gli impervi picchi di Kal Mahda.
"Via! Via! E' una manticora!" urla ai compagni.
La bestia ha il corpo di un leone rossastro di enormi proporzioni, con grandi ali membranose come quelle dei pipistrelli. Il volto ha dei lineamenti vagamente umani, che contrastano in modo innaturale con le fattezze animali. Ma ciò che più terrorizza il monaco è la coda del mostro, irta di aculei che la manticora può scagliare a distanza sulle sue prede.
"Girate i cavalli! Dobbiamo tornare al passo! Se ci rifugiamo nel bastione non potrà assalirci!"
Gli avventurieri non perdono tempo, e gettano le cavalcature a perdifiato lungo la stretta gola attraversata poco prima. Stretta, ma non stretta abbastanza per impedire alla manticora di perseverare nell'inseguimento.
Il sentiero di pietra è reso difficile dalla sua irregolarità e dalla presenza di massi e rocce, che obbligano cavalli e cavalieri a continui cambi di passo e direzione per evitare gli ostacoli.
A chiudere la fila sono Isabel e Hearst, che pagano la loro scarsa padronanza nel controllo delle loro cavalcature.
"Muoviti, dannato ronzino!" sbraita Hearst, mentre sprona a più non posso il povero animale, lanciando occhiate preoccupate alle sue spalle.
La situazione precipita quando improvvisamente il cavallo del guerriero inciampa su alcune rocce e capitombola, sbalzando Hearst di sella.
Il guerriero cade rovinosamente, la roccia porosa gli provoca dolorose escoriazioni. Scuote la testa per riprendersi dalla brutta caduta, mentre sente Isabel, poco più avanti di lui, che ha fermato la sua corsa e grida ai compagni di correre in suo aiuto.
Immediatamente realizza un rumore di zoccoli vicini, e si rotola di lato. Il suo cavallo imbizzarrito lo supera, rischiando di investirlo! Salvo per un pelo...
Hearst sente le tempie pulsargli. Il battito di ali si fa sempre più vicino. Si guarda attorno, cerca il suo zaino. Fortunatamente è lì vicino.
Il guerriero rovista nervosamente tra le sue cose, quindi con un ghigno malefico estrae ciò che cercava: una Pietra del Tuono.
Hearst scaglia con tutte le sue forze il sasso alchemico verso la bestia che incede ruggendo. La pietra esplode violentemente al contatto con una delle pareti della gola, e l'onda d'urto investe il mostro, che perde bruscamente il controllo, cozzando contro le rocce e cadendo pesantemente a terra.
La fortuna sembra assistere il guerriero, dato che pochi istanti dopo una frana si stacca dal punto di impatto, e pesanti massi cadono sul corpo della manticora.
Hearst esulta: "Ahahah, bestiaccia! Hai avuto quel che meritav... oh, merda!"
Troppo presto. La manticora si libera dei sassi che la ricoprono, ferita, ma decisa a non farsi scappare la cena.
Hearst volta i tacchi e ricomincia a fuggire, correndo all'impazzata lungo la gola. Poco più avanti lo attende Isabel, che gli tende la mano pronta a farlo saltare sul suo cavallo: "Corri Hearst! Corri!!!"
giovedì 31 dicembre 2009
145 - IL PASSO SUL VULCANO
Gli zoccoli dei cavalli corrono veloci sulla strada scura, che si inerpica tra la roccia lavica degli scoscesi pendii del vulcano Soufriere.
Il passo dista meno di un'ora a cavallo dalla città. Per quanto Ruben sia partito già da diverse ore, non può aver fatto molta strada.
Il sole è ormai scomparso oltre l'orizzonte delle montagne, e nel crepuscolo le bocche laviche dei crateri, invisibili di giorno, risplendono infuocate, immerse nel panorama spoglio della montagna.
Gilead, che guida la compagnia, fa rallentare la propria cavalcatura, facendo cenno agli altri di fare lo stesso. La salita è stata rapida, e le bestie sono stanche. Il caldo e lo zolfo ormai schiacciano i polmoni, e respirare è faticoso.
Oltre una curva brusca lungo la parete di una colata, la strada si allarga leggermente. Sopra le teste dei nostri eroi, le vette sono poco distanti. Il cratere principale sbuffa, mentre sui pendii attorno ad esso appaiono e scompaiono bagliori incandescenti, come di bocche stanche che si aprono lente per vomitare lava rossa. Lo spettacolo è tanto suggestivo quanto terribile nel tramonto morente.
Al sicuro sulla strada, gli avventurieri si avvicinano al passo, accompagnati dalle prime stelle della sera. Poco più avanti, un bastione abbandonato si appoggia alle pareti basaltiche della montagna. Come preannunciato da Inocencia, non ci sono tracce delle guardie di Puerto o di Castellòn che lo custodivano.
Gilead smonta da cavallo con un balzo: "Juan, andiamo a dare un'occhiata..."
"Scordatelo elfo, è buio e sporco!" risponde stizzito Juan. Gilead lo guarda torvo: è davvero la sua fobia, o una ripicca per l'aver accettato di aiutare Inocencia?
"Lascia stare, Gilead, vengo io" dice Rune. Il monaco scende da cavallo e ne consegna le redini al suo secondo passeggero, Gimble. Lo gnomo è l'unico a non avere un destriero tutto suo.
"Ehi! Non vorrai lasciarmi da solo a bordo di questo bestione!" protesta il bardo, seriamente preoccupato.
Juan sbuffa: "E va bene, va bene... andiamo orecchie a punta."
Dopo una breve esplorazione i due tornano. All'interno non hanno rinvenuto nulla di interessante, il posto è stato abbandonato, e le guardie si sono portate via praticamente tutto ad eccezione delle armi rotte e delle cianfrusaglie.
Ripreso il galoppo e superato il passo, la strada inizia una leggera discesa attraversando una gola dalle pareti ripide e scure, che si apre alla fine su uno spiazzo pianeggiante circondato dalle vette del massiccio, in cui fanno capolino dei vecchi tronchi e arbusti rinsecchiti, fossilizzati, pietrificati dai fenomeni vulcanici.
Improvvisamente Isabel rallenta la sua marcia, deviando verso il versante sinistro.
"Che c'è Isabel?" chiede Rune.
"C'è... qualcosa... laggiù"
Avvicinatasi col cavallo, dopo aver acceso una torcia, Isabel scruta il terreno. Una scarpa... un randello... e la conferma più temuta, il bagliore di un pezzo d'argento.
Rune raggiunge la chierica: "Ci sono macchie di sangue qua attorno. Dannazione, che diavolo è succ...!"
La frase di Rune è interrotta da un improvviso e pesante battito d'ali, proveniente dai picchi bui.
Ciò che ha preso Ruben sta arrivando anche per loro!
lunedì 28 dicembre 2009
144 - PREOCCUPAZIONI DI UNA MADRE
"Pe-pe-pe-per vitto e alloggio s-s-s-sono nove mo-monete d'argento a testa, ogni g-g-gio-giorno."
Juan rotea scocciato gli occhi al cielo, mal sopportando la lentezza dell'oste balbuziente. Ignacio, il proprietario dello "Scoglio Cinereo", sembra non notare l'impazienza del suo cliente.
"E' un prezzo da delinquente, ma va bene" taglia corto il giovane, principalmente per evitare un'estenuante trattativa a ritmo rallentato. Con un minimo, ulteriore sforzo, Juan riesce anche a strappare all'oste di comprendere nel prezzo la stalla per i cavalli degli avventurieri, stalloni donati da Correia prima della loro partenza, e ancora a bordo della nave in attesa di essere sbarcati.
Nel frattempo Gimble, impegnato a camminare avanti e indietro nella grande sala vuota per ammazzare il tempo, si sofferma dinanzi ad un foglio di pergamena appeso al muro.
Il suo sguardo scorre lo scritto, un editto del Sindaco e del Consiglio che obbliga alla denuncia delle morti dovute al contagio, per ragioni di sicurezza. Come gli era stato riferito poco prima, sulla scena del delitto del vecchio, l'editto impartisce l'istruzione, a seguito della denuncia, di lasciare la salma sul ciglio della strada, dove i monatti la raccoglieranno per darne degna sepoltura nel cimitero.
La sua lettura viene interrotta dalla voce di Rune che si rivolge al gruppo: "Andiamo a prendere i cavalli, poi suggerisco di dare un'occhiata di perlustrazione in città prima che faccia buio..."
Le vie centrali di Puerto del Principe sono disseminate di botteghe di artigiani, orefici, gioiellieri, tutte tristemente chiuse, o con poche merci esposte.
Nella memoria di Juan, spicca il contrasto con le strade che conosceva, brulicanti di mercanti con i borselli rigonfi. Il tramonto, e le poche luci nelle strade, assieme alla foschia sulfurea e calda, non fanno altro che acuire la sensazione di passeggiare in una città destinata a morire.
Ad un tratto, sulla via che conduce alla Locanda del Principe, una donna si fa avanti chiamando gli avventurieri a gran voce, mentre tiene in braccio un bambino qualche mese e per mano un altro figlio di otto o nove anni.
"Che Felm sia lodato! Siete mercenari? Avventurieri?" chiede la donna, mentre il suo sguardo corre rapido alle armi dei nostri eroi. Il suo sguardo è sinceramente preoccupato, ma colmo di speranza. Nonostante l'aspetto poco curato che la invecchia notevolmente, la donna non deve avere più di trentacinque anni.
"Sì, siamo avventurieri" conferma Isabel "ma ora calmatevi, e spiegateci perché cercate gente d'armi..."
La donna tira un lungo respiro. Si presenta come Inocencia, ed è molto preoccupata per la sorte del suo primo figlio, Ruben.
Recentemente, suo marito Fernando è purtroppo deceduto, infettato dalla malattia che sta colpendo Puerto. Fernando lavorava nelle fucine, ed era il principale salario di sostegno alla famiglia, assieme a quello di Ruben, anch’egli impiegato assieme al padre.
Inocencia confessa che dopo la morte del marito, con due figli piccoli ed il solo salario di un giovane garzone, sono stati tempi molto duri, ma Ruben ce l'ha sempre messa tutta per non far mancare nulla ai fratelli.
Il colpo di grazia è stato però inferto dall'ennesimo calo di produzione e vendita di armi e oggetti metallici a causa della quarantena di fatto che Castellòn de la Plana sta applicando, limitando al minimo gli arrivi di navi mercantili a Puerto. La paga di Ruben, ultimo arrivato, è stata ulteriormente decurtata.
"Ruben è un ragazzone giovane, impulsivo e incapace di affrontare con pacatezza le situazioni di difficoltà. Per aiutare la nostra famiglia, visto che i soldi non bastavano più, ha compiuto un atto gravissimo, di cui mi vergogno e mi vergognerò sempre: Ruben mi ha confessato di aver rubato alle fucine diversi pezzi di argento, che voleva rivendere a Castellon dove sono ben pagati."
"Ma ci hai appena detto che non ci sono navi per Castellòn de la Plana..." puntualizza Juan.
"Infatti" ribatte Inocencia. "Quello zuccone si è avventurato da solo sul vulcano attraverso il passo che conduce dall'altro lato dell'isola. Nonostante l'avessi scongiurato di non farlo per la pericolosità delle strade, ma non c’è stato verso… e quest'oggi a mezzodì non è tornato per pranzo!"
Le lacrime rigano il volto di Inocencia: "Vi prego, vi supplico, le guardie di Puerto e di Castellòn hanno da tempo abbandonato il passo... troppi rischi di contagio per le milizie del Governatore, troppo pochi gli uomini del Sindaco, decimati dalla malattia. Temo che ora quei luoghi di nessuno siano rifugio di briganti o peggio... vi prego, siete la mia unica speranza di riabbracciare Ruben."
"Sì, ma noi cosa ci guad... ahi!!!" Juan viene zittito da una gomitata di Rune.
"Inocencia, faremo come chiedi, andremo a cercare tuo figlio. Presto, andiamo a prendere i cavalli, non c'è tempo da perdere!"
La donna piange di gioia, le lacrime le rigano il volto: "Grazie, grazie davvero... siete degli angeli mandati dal cielo..."
giovedì 24 dicembre 2009
143 - NATANIEL
Alcuni cittadini ricompongono il corpo straziato del povero vecchio, adagiandolo sul ciglio della via.
Scuotono la testa, mugugnano. Una donna piange, abbracciata al marito.
La tristezza e la rassegnazione di questa gente sembrano palpabili, aleggiano nell'aria ed entrano nei polmoni, bruciano come lo zolfo che pervade l'atmosfera di Puerto.
Isabel si avvicina ad uno degli uomini che si sono sobbarcati l'ingrato compito di spostare il cadavere.
"Quest'uomo non può essere abbandonato qui, sul ciglio della strada, merita una degna sepoltura."
Il cittadino scruta la chierica, scorgendo il simbolo di Erevos: "Contemplatrice, purtroppo a Puerto del Principe lasciare i defunti al lato della via è ormai una triste consuetudine. L'epidemia che ha colpito la città semina morte ogni giorno, tanto che è il consiglio cittadino ha affidato ai monatti l'infausto compito di raccogliere i corpi senza vita nelle vie cittadine per portarli al cimitero."
"Monatti?" chiede Isabel.
"Sì, sorella. Monatti. Sono coloro che pur essendo stati in contatto con la malattia, non ne vengono colpiti. Con il loro carro percorrono le strade di Puerto, raccogliendo le spoglie di chi ci ha lasciato, per dargli degna sepoltura."
Gimble interviene nella conversazione: "Buon uomo, chi era l'ufficiale che s'è macchiato di questo delitto?"
Il cittadino sembra inizialmente riluttante a parlare. Dopo un breve silenzio, tuttavia, risponde: "Nataniel..."
Nataniel Rodriguez, figlio del Sindaco Juanito Rodriguez, in carica come Capitano della Guardia e del Porto. Nataniel ha preso il posto, in tempi relativamente recenti, del fratello Rodrigo, ucciso dalla malattia.
Da come l'uomo ne parla, Nataniel non gode certo delle simpatie della popolazione, a differenza del compianto fratello. E' una testa calda, che più che contribuire all'ordine pubblico, semina il terrore per scoraggiare disordini, accompagnato da una ristretta cerchia di fedelissimi.
"Perdonatemi, ma ora devo andare, non posso più trattenermi."
Dopo lo sfogo, pare che il cittadino abbia fretta di andarsene. Forse, trasportato dalla rabbia, ha parlato più di quanto volesse con dei perfetti sconosciuti.
Gimble non insiste. Presto ci sarà modo di sapere di più.
sabato 19 dicembre 2009
142 - LA PUNIZIONE
"Sei un bugiardo!"
Con uno schiaffone, l'ufficiale della guardia cittadina getta a terra il pover'uomo già in ginocchio dinanzi a lui. Il guanto dell'armatura taglia il labbro del mendicante, che comincia a sanguinare.
I nostri eroi giungono appena in tempo per notare la scena. Un capannello di cittadini raggruppato attorno ad un cordone di militari guarda allibito ciò che accade, formando una sorta di arena in cui si confrontano in un impari duello l'ufficiale e il barbone.
"Signore, abbiate pietà, sono solo un miserabile! Non ho fatto nulla..." implora il poveraccio.
"E' vero sei un pezzente e uno sporco bugiardo!" sentenzia pieno di rabbia l'ufficiale, sferrando un calcio nello stomaco del mendicante. L'uomo geme, rannicchiandosi su sé stesso, implorante.
"Non mi sembra affatto un combattimento ad armi pari. Sei così codardo da dovertela prendere con un povero vecchio?"
La voce di Gilead sovrasta la scena, attirando un'occhiataccia dell'ufficiale e l'attenzione delle guardie. Con le spade sguainate, gli armigeri si frappongono tra gli avventurieri e il loro capo. Uno di essi punta la lama verso l'elfo, minacciando di fare attenzione a ciò che dice.
"Lascia perdere Gilead..." bisbiglia Gimble "sono in troppi. Non possiamo fare nulla."
Nel frattempo, avuto un po' di respiro dall'intervento dell'elfo, il pezzente si rimette in ginocchio.
"Signore, vi scongiuro, lasciatemi andare, in nome di Dio..."
"Cane rognoso, dovresti lavarti la bocca prima di nominare il Signore. Questa malattia è la Sua punizione per il peccato, per i peccatori di Puerto, quelli come te, come me, come tutti! Lo capisci, stupido vecchio, non c'è scampo, ci ucciderà tutti! Perché viaggia nell'aria sulfurea di questa città maledetta, e nessuno ti può salvare! Nessuno!"
Gli occhi dell'ufficiale sembrano pronti a schizzare fuori dalle orbite, tanta è la foga che mette nelle sue parole. Il barbone, spaventato, in preda al panico e alla disperazione, continua ad implorare l'ufficiale, con le lacrime agli occhi
"Signore, vi prego, per Dio... io non ho fatto nulla... "
"Verme cencioso, non bestemmiare!"
"...sono sempre stato povero, ma sincero, Iddio mi sia testimone..."
"La tua bocca non deve scomodare il Padre!"
"...ed ho sempre avuto fede, e mi sono sempre affidato a Lui. Signore, è per questo che credo che Dio..."
"BASTA!"
Con un gesto fulmineo, l'ufficiale sfodera un coltello e si getta sul pezzente. Lo colpisce con rabbia, violentemente, ripetutamente. Il vecchio si lamenta rannicchiato, mentre il suo sangue si spande sul ciottolato. La gente si allontana inorridita, alcuni scappano gridando terrorizzati.
Col fiatone, l'ufficiale si leva in piedi, poi getta il coltello vicino al corpo martoriato della sua vittima.
"Bene, vediamo se ora la tua fede ti porterà indietro..."
Lo sguardo dell'ufficiale si posa ancora una volta su Gilead e sui compagni. Poi fa un cenno ai suoi scagnozzi, e se ne va scortato dal luogo dell'omicidio.
martedì 15 dicembre 2009
141 - PUERTO DEL PRINCIPE
Puerto del Principe sorge arroccata sugli scoscesi pendii del vulcano Soufriere, costantemente attivo con i suoi sbuffi di ceneri, e dà quasi l’impressione di volersi tuffare in mare.
La città, con la sua atmosfera carica di zolfo e l'imponente massiccio a sovrastarla, si rivela un posto tutt'altro che allegro. Le imponenti costruzioni delle fucine, con i loro camini sbuffanti, le miniere sopra di esse, le coltivazioni rade e la perenne coltre di cenere che sovrasta il golfo danno la sensazione di un luogo tetro, il cui paesaggio mal si concilia con la brillantezza tipica dei paradisi tropicali. Il caldo opprimente rende l'aria pesante e appiccicosa, irrespirabile.
Gli avventurieri scendono dalla nave che li ha portati da Tavistock a Puerto dopo un giorno in mare. Il Sindaco, Juanito Rodriguez, dovrebbe già essere a conoscenza del loro arrivo, o meglio di una parte di loro, grazie ad un messaggio inviato da Correia in persona. Il Governatore di Salamanca non poteva certo sottrarsi dall'avvertire il reggente di Puerto del presunto deprecabile traffico di schiavi in corso nella sua città per mano delle Lacrime Rosse. La stessa missiva reca i nomi dei fidati avventurieri che hanno contribuito a sconfiggere l'organizzazione criminale a Salamanca, tutti ad eccezione di Juan e Hearst.
Juan percorre la banchina, guardandosi attorno, mentre affiorano i ricordi dei viaggi sulla nave di suo padre: "Puerto del Principe... tanto ricca quanto brutta..." bisbiglia tra sè e sè.
Le barche nel porto sono pochissime, si contano sulle dita di una mano, segno che una quarantena di fatto è già cominciata, e che l'economia della città sta già risentendo degli effetti dell'epidemia.
"Per prima cosa direi di trovare un alloggio" suggerisce Gilead.
Gimble intercetta immediatamente uno dei pochi passanti: "Perdonate, buon uomo, sono un mercante da poco arrivato in città: potreste indicarmi dove posso trovare ristoro a Puerto?"
L'uomo, che confessa di notare con piacere che qualche mercante arriva ancora, rivela che in città ci sono quattro taverne.
"La Cambusa", frequentata dai marinai, si trova al porto, ed è piuttosto economica. Nessuno ci va a dormire intenzionalmente, anche se in molti ci rimangono dopo una sbronza colossale a base di rum o caonabo.
Lo "Scoglio Cinereo", vicino alla piazza del mercato del porto, è in genere prediletta dai mercanti di passaggio, ed offre stanze ad ottimi prezzi.
Poi c'è la "Locanda del Principe", un posto raffinato, in centro, vicino al municipio e alle botteghe degli orafi, frequentata dai più facoltosi.
Infine la "Brocca d'Acciaio", dove i minatori e i fabbri si ritrovano dopo il lavoro; questa taverna, dislocata sulla strada che porta alle fucine, non ha letti da offrire, e chiude dopo l'ora della cena.
Dopo un rapido consulto, i nostri eroi decidono di optare per lo Scoglio Cinereo.
Le strade che conducono alla piazza del mercato del porto sono pressochè deserte, spettrali. Sembra una città fantasma.
"L'ultima volta che sono stato qui, queste vie brulicavano di persone e...." con un cenno Gilead zittisce Juan. L'udito dell'elfo ha per primo captato qualcosa di strano, un rumore nascosto nella risacca del mare.
Nei brevi intervalli silenziosi tra un'onda e l'altra, anche i compagni odono quelle che sembrano delle grida.
"Sembrano urla. Pare che provengano da una qualche strada poco più a monte..." precisa Gilead.
Gli avventurieri si scambiano sguardi d'intesa, ognuno fa un cenno d'approvazione col capo.
Decisi, i nostri eroi s'incamminano lungo il ciottolato in salita.
giovedì 10 dicembre 2009
140 - PRIMO INTERLUDIO
"Governatore..." Jeros avanza timidamente nel salone.
"Ditemi, Jeros."
Correia risponde senza distogliere lo sguardo dalle ampie vetrate. Uno sguardo perso in pensieri lontani, forse cupi. Da qui si osserva tutta Salamanca, in tutta la sua bellezza.
"Sono partiti, hanno lasciato la città. S'imbarcheranno a Tavistock, con la nave che trasporta anche il nostro messaggero."
Correia continua a fissare il tramonto, perso nelle sue riflessioni.
"Signore...?" accenna Jeros perplesso. L'ufficiale pare dubitare che il Governatore abbia udito le sue parole.
"Spero di aver ben riposto la mia fiducia. Spero che il sindaco Rodriguez riesca a fronteggiare anche questa nuova minaccia. Non invidio la sua posizione. La questione della tratta di schiavi si aggiunge alla minaccia più volte paventata dal Governatorato di Castellòn de la Plana di mettere Puerto in quarantena a causa dell'epidemia malarica. L'economia della città è in ginocchio... non so se Rodriguez avrà le forze..."
"Deve farcela!" esclama Jeros, con un entusiasmo di cui si pente immediatamente. "Volevo dire... mio signore... che non dovreste preoccuparvi per il sind..."
"Lasciate perdere, Jeros" Correia sorride bonario. "Vedete, Juanito Rodriguez è, oltre che un bravo amministratore, un caro amico. Benché possa comprendere i dubbi di quell'avventuriero, Juan, riguardo un suo possibile coinvolgimento nella tratta di schiavi, io conosco Juanito. E se c'è una cosa di cui sono certo è che mai e poi mai compirebbe una cosa così spregevole. Rodriguez ama la sua città. Più della sua stessa vita."
Correia rimane in silenzio alcuni istanti. Il tramonto riempie di fuoco la stanza, mentre il Governatore si volta di nuovo verso la finestra, con lo sguardo perso lontano ad ovest, nel sole, nel mare, verso Puerto.
"Sapete Jeros, che Puerto fu fondata da un avo di Juanito?"
"N..no... signore" balbetta Jeros, imbarazzato da quest'anomala confidenza del Governatore.
"Juan Maria Rodriguez. Lo chiamavano 'il Principe', per i suoi modi raffinati e la sua galanteria sopraffina. E la piccola colonia che aveva fondato, è man mano diventata una cittadina dai commerci fiorenti. La presenza del vulcano che poteva sembrare una maledizione, si rivelò invece la sua fortuna. La miniera, i fabbri, una posizione invidiabile nelle Isole, e l'alleanza con Castellòn de la Plana."
Correia si fa serio, il suo sguardo ancora più cupo.
"Juanito è un buon alleato anche di Salamanca. Da Puerto arrivano buona parte delle armi per i nostri soldati. Inoltre è sempre stato in prima linea nel contrastare la pirateria, la vera piaga dei nostri mari. Se venisse rimosso dal Governatore Batista, o gli accadesse qualcosa, gli equilibri delle Isole potrebbero subire un duro contraccolpo."
Jeros ascolta. Non aveva pensato alla questione sotto il punto di vista esposto da Correia. D'istinto, senza che ce ne sia necessità, l'ufficiale si giustifica: "Signore, perdonatemi, ma non sono avvezzo alle questioni di politica..."
Correia sorride: "Siete un bravo soldato, Jeros. Avete reso un grande servigio a Salamanca, in un momento buio per la nostra città."
"Non è solo merito mio, signore, ma della Guardia e degli eroi di Pinàr del Rio. Senza il loro attacco al cuore dell'organizzazione, difficilmente saremmo riusciti a sconfiggere le Lacrime Rosse e uccidere il lupo mannaro..."
Jeros tradisce una leggera emozione. L'unica menzogna. Il licantropo.
I documenti trovati nel quartier generale di Kade non lasciavano dubbi. C'erano due lupi. Uno creato grazie a chissà quale artificio dal fantomatico Zaranzargûl, inoculando la licantropia su un poveretto, magari proprio uno schiavo. Creato in risposta al primo lupo, fuori dal controllo delle Lacrime Rosse, un giustiziere notturno che non lasciava scampo ai criminali. Jeros non ne ha certezza, ma l'idea che quel giustiziere non fosse altri che il Capitano, continua a far breccia tra i suoi pensieri. Ecco perché ha tenuto per sé questo dettaglio. Perché è solo un sospetto malevolo. Una stupido sospetto che non ha il diritto di infangare la meritata gloria che accompagna il nome di Vincent Meis.
"Già, ma a che prezzo... Salamanca ha perso molti uomini, e il suo Capitano" ribatte Correia. Jeros lo guarda, chiedendosi se quest'uomo ha forse il potere di leggere nella mente.
"Ho una brutta e strana sensazione, caro Jeros. Ci aspettano tempi bui..."
lunedì 7 dicembre 2009
139 - VIA DI FUGA
La torcia di Rune illumina lo stretto passaggio laterale. Un cunicolo, scavato nella roccia, che lascia la spirale di scalini del Pozzo per inoltrarsi nelle profondità della collina.
"Dove porterà?" chiede Isabel, sapendo che nessuno ha la risposta alla sua domanda.
"Non ne ho idea, ma è sicuramente il passaggio che ha preso Zaran" risponde Rune, che nel frattempo si è sporto da un'arcata, guardando nelle profondità del pozzo. Gli occhi del monaco intravedono la superficie scura dell'acqua alcuni metri sotto, indice che la discesa termina poco oltre.
I nostri eroi non indugiano oltre, ed entrano nel cunicolo.
Il tunnel è lungo e stretto, e permette di procedere solo in fila indiana. Sembra interminabile, sempre uguale, con la sua costante leggera pendenza in discesa. Ogni metro è identico al precedente, nessun segno, nessun dettaglio che permetta di distinguere, di capire la propria posizione. Un contesto che alimenta una opprimente sensazione di soffocamento.
Ad un tratto Rune, che guida la fila, si ferma.
"E'... chiuso!" sentenzia voltandosi verso i compagni. Il cunicolo si blocca effettivamente pochi metri più avanti.
"Non è possibile!" dice Gilead. "Fammi controllare."
L'elfo si avvicina alla parete, e cerca con occhio esperto. Dopo pochi istanti, esercita una leggera pressione sulla roccia. Una porta nascosta si apre verso l'esterno, e la luce invade accecante il tunnel.
Il passaggio sbuca in una piccola grotta, illuminata dalla luce del sole pomeridiano. Gli avventurieri escono mentre i loro occhi si abituano. Nell'antro c'è un vecchio bivacco.
I nostri eroi si guardano attorno incuriositi. Gilead esce all'esterno della caverna: appena fuori nota una mangiatoia, e delle corde. Un minuscolo gruppetto di alberi nasconde la radura antistante la grotta.
L'elfo si guarda attorno: il sole non si vede, le ombre sono proiettate nella direzione del suo sguardo. Sono sbucati ad est. Gilead cammina veloce, addentrandosi tra gli alberi... impronte di zoccoli... c'era almeno un cavallo qua fuori, ecco perché la mangiatoia e le corde. Superate le piante, il ranger si volta, per constatare ciò che sospettava: sopra di lui si innalza il lato orientale e ripido della collina di Salamanca, sulla cui sommità torreggiano le mura cittadine. Sono usciti, questa era la via di fuga delle Lacrime Rosse... e anche di Zaran a quanto pare.
Gilead fa ritorno dai compagni, comunicando ciò che ha trovato. Ormai il negromante sarà lontano, e non sanno che direzione abbia preso. Inoltre, a differenza del nemico, i nostri eroi sono appiedati.
"Non credo sia saggio gettarci ora in un inseguimento" afferma Isabel, raccogliendo l'approvazione dei compagni. "Torniamo su, penso sia il caso di pianificare le nostre prossime mosse con l'aiuto di Jeros. Visto quello che abbiamo scoperto, è probabile che ci attenda anche un colloquio con il Governatore..."
giovedì 3 dicembre 2009
138 - VARGOUILLE!
Rune guida la fila, tenendo ben stretta la torcia che illumina la discesa. Gli scalini sono scivolosi a causa dell'umidità e dei muschi che ne hanno riempito le crepe.
Il Pozzo è molto profondo, e i nostri eroi hanno ormai perso il conto delle volte che hanno girato in tondo percorrendo la lunga spirale di gradini.
Ad un tratto un rumore, inatteso nel cadenzato gocciolare dell'acqua, allarma gli avventurieri.
"Avete sentito?" chiede Hearst, che chiude la fila.
"Sembrava... un battito d'ali..." precisa Gilead. "E' probabile che ci siano delle tane di pipistrelli tra le pietre di questi muri. Non credo ci sia da preoccuparsi, comunque facciamo attenzione."
L'elfo fa appena in tempo a finire la frase, che lo sbattere di ali si ripresenta. Molto più tesi, i nostri eroi guardano attraverso le arcate, nel vuoto illuminato dalla torcia di Rune.
E ciò che intravedono nella penombra è orrore puro.
Tre creature d'incubo si librano nel vuoto dalle feritoie del pozzo: sono teste umane dai lineamenti contorti, con gli occhi che risplendono di un'inquietante luce verde, sospese da ali membranose che spuntano dietro le orecchie. Le bocche aperte, bramose delle carni degli avventurieri, mostrano pericolosi denti seghettati.
"Vargouille!" esclama terrorizzata Isabel, mentre i ricordi di libri terribili sulle creature del terrore affiorano nella sua mente. La sacerdotessa sa di cosa sono capaci.
In men che non si dica i mostri fronteggiano gli avventurieri.
Gilead prepara una freccia: venderà cara la sua pelle, queste mostruosità non riusciranno nemmeno ad avvicinarsi. Tuttavia, prima che l'elfo riesca a scoccare il suo dardo, uno dei Vargouille spalanca la bocca. Le sue fauci si aprono in modo innaturale, fino allo spasimo, la bocca diviene una cavità nera, poi emette un terribile stridio.
Lo stridio è paura che vibra nell'etere. Un suono che racconta di orrori sconosciuti, alieni.
Gilead, Gimble, Rune non resistono, e la pazzia di quel grido paralizza le loro membra.
Gli altri due mostri si precipitano sugli avventurieri immobili.
"Hearst, Juan! Aiutatemi! Non fateli avvicinare! Tenteranno di baciarli! Il loro bacio è una condanna a trasformarsi in uno di loro!" urla disperata Isabel.
Hearst si precipita lungo la scala stretta assieme ad Isabel, veloce, col rischio di scivolare.
Con lo spadone e con la morning star, il guerriero e la chierica si dannano per proteggere i compagni paralizzati.
Juan, nascosto dietro una colonna, afferra il suo arco corto, quindi si sporge e tira sul mostro urlante al centro del pozzo. La freccia va a segno perforando una delle ali membranose della creatura. Il Vargouille in tutta risposta si getta in picchiata verso Juan, seppur con qualche difficoltà.
"Non mi avrai..."
Il giovane coloviano prepara un secondo dardo e tira, questa volta centrando in piena fronte il mostro, che precipita nell'oscurità. Dopo alcuni secondi il tonfo finale nell'acqua invisibile in fondo al pozzo ne garantisce la morte.
Nel frattempo, Hearst e Isabel faticano a tenere a bada i loro avversari. Il passaggio è stretto e i gradini scivolosi. L'arma di Hearst è poco efficace qui. Il guerriero non ha sufficiente spazio per caricare i colpi e si limita a infilzare di punta con scarsi risultati.
Ad un tratto, il Vargouille che ingaggia Isabel, le azzanna una spalla. Il dolore è lancinante. I denti seghettati strappano e lacerano, aprendo una ferita profonda. Isabel trattiene un gemito, con la mano afferra la testa per i capelli che sembrano viticci contorti. Poi con violenza la strappa dalla spalla, dilaniando ancora di più le proprie carni. Senza mollare la presa, la chierica spinge il mostro contro la parete, quindi lo schiaccia ad essa con la morning star: i chiodi della mazza perforano le guance e gli occhi del mostro, che, emettendo un suono gorgogliante, muore.
Nel frattempo Hearst ha avuto la meglio anche sul suo avversario. Con la morte dei nemici anche il terrore dei compagni svanisce, ed insieme ad esso la paralisi.
"Ce la siamo vista brutta..." dice Rune.
Isabel annuisce: "Sì, ma siamo salvi. Non è normale la presenza di creature come queste in un pozzo... ad ogni modo proseguiamo, quest'altro intoppo ci ha allontanato ancora di più da Zaran."
Isabel mostra sicurezza, ma è evidente che la ferita le dolora parecchio.
"Isabel, stai bene?" si accerta Gilead.
"Sì, è tutto a posto, andiamo."
Non è il momento di cedere, né di fermarsi. Isabel guarda preoccupata la ferita aperta dal morso del Vargouille. Il morso *velenoso* del Vargouille.
sabato 28 novembre 2009
137 - GIU' NEL POZZO
"Ecco qua" dice Gilead "ci sono diversi oggetti interessanti, pozioni curative e pergamene magiche."
Gimble si concentra, richiamando alla mente la filastrocca e i gesti che gli servono per individuare le aure magiche. Quando lo gnomo recita l'ultima rima, ai suoi occhi il mucchietto di oggetti raccolti da Gilead comincia a brillare di una leggera luce azzurra.
"Percepisco un'aura magica legata a incantesimi di protezione attorno ai bracciali del mezzorco e al corpetto di cuoio borchiato di Kade, che peraltro sembra calzarmi a pennello. I suoi pugnali invece non sono magici, anche se sono di ottima qualità. Le pergamene di incantesimi di Mara mi torneranno utili in futuro. Dividiamoci le pozioni..."
"Rune, tu non hai alcuna protezione, credo che i bracciali ti possano essere utili." dice Isabel.
Il monaco compie un inchino leggero: "Se il vostro desiderio è quello di donarmeli, li accetto con gratitudine. Ne farò uso per difendere le nostre vite."
Gilead, pensieroso, si avvicina alla porta da cui era fuggito Zaran: "Direi che abbiamo perso fin troppo tempo. Se questo Zaranzargûl è invischiato in tutta la faccenda come si evince dalle lettere che abbiamo ritrovato, è bene acciuffarlo e fargli qualche domanda a riguardo..."
Il Pozzo. Ecco il motivo del nome di questo quartiere di Salamanca.
Oltre la porta, in una grossa stanza dove dominano il buio e l'umidità, il Pozzo affonda nelle profondità della collina di Salamanca. Un buco nel cuore della città, con un diametro di una ventina di piedi, di cui è impossibile vedere il fondo.
Hearst si sporge con una torcia per vedere: una scala stretta scende nell'oscurità lungo le pareti. Dalla scala, ad intervalli regolari, finestre ad arco si aprono nei muri di mattoni sul baratro, creando l'effetto ottico di una spirale di arcate che si perde nelle profondità silenziose del Pozzo.
Il tempo è scandito dalle gocce di condensa che si staccano dagli archi e dal soffitto della stanza, cadendo sulla pietra e nell'acqua invisibile in fondo al pozzo.
"Da qui Zaran non si vede..." constata Hearst. "Ma non diamoci per vinti. La discesa non è difficile, gli scalini sono in buone condizioni, andiamo!"
I nostri eroi cominciano la discesa, con Juan che chiude la fila. Il suo volto ha un'espressione disgustata, e a Gimble che gli chiede se c'è qualcosa che non va, risponde: "Sai che non mi piacciono i luoghi sporchi, umidi e che puzzano di sotterraneo: ecco, questo è uno di quelli..."
martedì 24 novembre 2009
136 - GIUSTIZIA SOTTO LA LUNA PIENA
"Per tutti i santi, sai solo tu come hai fatto..."
L'immagine sfocata di Isabel è la prima cosa che Hearst vede quando apre gli occhi. La testa gli fa male, anzi, fa male dappertutto. Deve aver dormito mille anni.
Le mani della sacerdotessa s'illuminano di blu: il dolore si placa un poco, e anche la consapevolezza si fa strada nel caos dei pensieri del guerriero.
Isabel fa ricorso a tutte le sue preghiere, a tutte le sue energie per curare i compagni. Rune, ancora dolorante, aiuta Juan: la pozione guaritrice e gli incantesimi della chierica l'hanno salvato in extremis da morte certa.
Gimble guarda i cadaveri dei nemici, mentre una strana sensazione lo assale, fatta di tristezza e angoscia. La stanza sembra un teatro degli orrori, c'è sangue dappertutto: il corpo di Mara giace accasciato in posizione innaturale, con l'osso del collo spezzato dai colpi del monaco; Kade, prono, tende in avanti il braccio, nell'ultimo insensato tentativo di cercare l'aiuto della sua guardia del corpo, uccisa nel rigore di una paralisi che non l'abbandona nemmeno dopo la morte.
E poi quell'uomo. Il lupo. Un viso sconosciuto, un perfetto nessuno, a terra, nudo, col costato trafitto dalla spada di Hearst. Nessun tatuaggio delle Lacrime Rosse sul suo corpo. Chi era?
Parziali risposte attendono lo gnomo oltre la porta sfondata dal licantropo dalla quale era uscito il misterioso negromante Zaran. All'interno della piccola stanza vi è una gabbia, con il lucchetto aperto, in cui il lupo mannaro veniva probabilmente tenuto prigioniero.
Ma perché? si chiede Gimble. All'improvviso lo gnomo realizza. Ma certo! Non uno, ma *due* lupi mannari! Meis non era responsabile degli omicidi sulla gente comune. Meis usava la sua malattia per colpire i criminali... oltre i vincoli e i limiti della Guardia cittadina. Di giorno il metodico generale attento alla gestione dei problemi da dietro una scrivania, o attorno ai tavoli delle sale consiliari, in equilibrio tra politica e dovere. Di notte un giustiziere, creduto un mostro, ma implacabile...
Le Lacrime Rosse hanno usato un Licantropo per stanarlo, a loro volta.
"Gilead, dai un'occhiata ai corpi, vedi se c'è qualcosa che ci può essere utile". Gimble si volta verso Juan: "Juan, vieni con me, ho bisogno del tuo aiuto. Credo che qui dentro troveremo non poche cose interessanti sui traffici di questi furfanti... e forse anche qualche notizia sul nano dalla faccia di ferro..."
"A posto..." bisbiglia Juan, strizzando l'occhio allo gnomo. La serratura dello scrigno davanti a loro non è più un problema.
Ma la testa e gli occhi di Juan sono altrove, oltre le sbarre che dividono in due la stanza al piano superiore. Scrigni, denaro, quadri, oggetti d'arte: la tesoreria delle Lacrime Rosse. Un tesoro degno di questo nome, imponente frutto delle attività illecite del malvagio Kade. Mentre Gimble apre lo scrigno senza curarsene, Juan non riesce a resistera al fascino di tale ricchezza.
Spasmodicamente s'avventa sulla serratura della porta metallica: un meccanismo dannatamente difficile, ma può farcela... ha solo bisogno di calma...
Un tentativo, un secondo, poi un altro e un altro ancora. Niente da fare. E' troppo difficile, ma ci deve essere una maniera... Juan riprova, ancora, e ancora...
"Dannazione!"
Gimble si volta verso il giovane coloviano: "Juan! Lascia perdere! Se anche ci riuscissi, gli altri non sarebbero d'accordo..."
Juan fissa lo gnomo: che gliene importa degli altri?
"Quelli è un tesoro che, del resto, appartiene a Salamanca" continua Gimble. "Non riusciresti nemmeno a portarlo via, prima dell'arrivo di Jeros e della guardia cittadina. Piuttosto, guarda qua..."
Lo gnomo mostra a Juan alcune monete recanti l'effigie della duchessa Berenziah di Berenzan, come quelle che Grolac aveva ottenuto dai pirati BlackRabbit.
"Grolac è stato qui, non può essere altrimenti... e quel bastardo di Kade lo sapeva, ma me l'ha sempre nascosto..." sibila Gimble rabbioso. Non sa spiegarsi perché Grolac fosse con le Lacrime Rosse. In verità non ne ha nemmeno la certezza. Ma se lo sente, ne è certo. I poco di buono vanno a braccetto con i poco di buono...
Juan e lo gnomo rovistano rimediando alcune pozioni, tra cui un antidoto per veleni.
"E questa cos'è?" dice Gimble srotolando una missiva.
K.,
Zaran potrà darti una mano con la questione del Licantropo. Egli sostiene di poter insinuare la malattia su uno schiavo per creare un secondo lupo mannaro che colpisca degli innocenti, in modo da far salire la rabbia cittadina. In questo modo la Guardia non potrà più ignorare la presenza del mostro in città, e, anche nell'eventualità che lo faccia, potrai utilizzare il nostro Licantropo per attirare in trappola quello originale. La nuova tratta proposta da Zaran ci sta facendo fare un mucchio di soldi, i nostri amici pirati non si sono certo tirati indietro su un affare così redditizio. Continua a inviarci gli schiavi che riesci ad ottenere. Il nano dalla faccia di ferro che si è comprato la libertà e che mi hai mandato, si sta rivelando un ottimo affare, grazie a un'ottima idea di Zaran: il fatto che si sia comprato la libertà è stato quasi più vantaggioso per noi che per lui. Finché ci servirà bene lo terremo dalla nostra parte. Quando non ci servirà più, lo venderemo a Rakoud.
H.
"Torniamo dagli altri" dice Gimble "credo sia meglio metterli al corrente di tutto ciò..."
mercoledì 18 novembre 2009
135 - LA FINE DI KADE
Mara lancia un urlo gettandosi di lato, mentre il grosso licantropo uscito dalla porta chiusa da Zaranzargûl si scaglia nella stanza. La sorpresa nel vedere un altro lupo mannaro lascia sconcertati gli avventurieri, che non hanno la prontezza di riorganizzarsi. Juan non ha vie di fuga. Il lupo si getta su di lui, mentre Isabel gli urla di fuggire. Gilead afferra le frecce d'argento che gli rimangono e comincia a tirare sulla terribile bestia.
Kade approfitta della distrazione per tentare di sgattaiolare via, ma Gimble è attento: lo gnomo afferra la bacchetta dei dardi incantati e la punta sull'halfling: un globo violaceo disegna una traiettoria curva nella stanza, lasciando dietro di sé una scia di luce. Il dardo magico si abbatte senza errore su Kade, che scivola, cacciando un urlo di dolore stridulo. La magia di Gimble dà a Rune e Hearst il tempo di recuperare il mefitico nemico, ed incalzarlo con i loro attacchi. L'halfling alle strette combatte con la forza della disperazione, sgusciando tra gli attacchi dei nostri eroi, aprendo profonde ferite con i suoi coltelli.
Lo spadone di Hearst è un'arma troppo lenta per il rapidissimo halfling.
"Non mi avrete! Non mi avrete! Mara uccidili!!!" urla impazzito Kade. Mara, allontanatasi dal lupo, non si fa pregare e assale Rune alle spalle, affondando le sue spade nelle carni del monaco.
Nel frattempo Juan è in seria difficoltà alle prese con il licantropo.
"Hearst, Juan è in pericolo! Prendi il mio Bagliore argenteo!" grida Isabel.
Hearst si disimpegna, esponendosi tuttavia agli attacchi di Mara. Le spade della donna lo feriscono durante la sua ritirata.
Il guerriero raggiunge la sacerdotessa, e afferra il suo unguento: con gesti rapidi lo spalma sullo spadone, poi si volta, pronto a caricare il licantropo.
"Aspetta!" Isabel lo afferra per un braccio. La chierica bisbiglia una preghiera dolce, mentre la sua mano si illumina di blu. Le ferite di Hearst si rimarginano. E non sono solo ferite del corpo. Da quella sera alla Stella del Sud, erano state poche le parole tra i due.
"Grazie..." sussurra Hearst. Quindi con un urlo spaventoso si precipita all'attacco del mostro.
Rune vede solo Kade. I colpi dell'halfling e di Mara lo fanno sanguinare, ma lui non ci bada.
La risata del malvagio mezzo uomo accompagna una delle coltellate all'addome del monaco: "Ihihihihahah!!!..... Huh!?!"
Kade osserva allibito i pugni di Rune stretti attorno alle lame dei suoi coltelli. Sanguinano, ma non sembrano provocargli dolore.
"Mara aiuto! Uccidilo! Uccidilo!!!"
Ma Rune subisce impassibile gli attacchi della donna. Non sente dolore. Nella sua mente c'è solo Kade. Quando la sua concentrazione è massima, il monaco stringe ancora di più i pugnali del nemico e scatena su di lui un primo calcio, poi un secondo, e un terzo, una raffica. Kade non ha scampo, immobilizzato, le sue ossa si frantumano sotto gli incalzanti colpi di Rune. Con un ultimo, poderoso, calcio girato il monaco finisce l'halfling, trovandosi già voltato a fronteggiare Mara.
La donna lo osserva terrorizzata, consapevole che non sfuggirà alla sua ira.
Quando Hearst si avvicina alla bestia, le frecce di Gilead l'hanno già ridotto a un puntaspilli, ma il lupo non sembra vacillare. Juan ha combattuto valorosamente, tenendo il mostro lontano dai compagni, ma ora giace a terra senza sensi, in un lago di sangue.
Gli artigli del lupo raggiungono il guerriero: la bestia è infuriata, e molto forte. Hearst è già provato e non riesce ad evitare gli attacchi efficacemente. Basta una distrazione e un'artigliata supera le sue difese: le unghie gli perforano l'addome. Hearst strabuzza gli occhi, mentre sente il calore del suo sangue colargli sulle gambe. La vista s'appanna di rosso, le ginocchia cedono.
Non posso mollare... Hearst sa che se cede ora, Juan morirà, e anche i compagni. Il guerriero fa ricorso alle sue ultime forze, stringendo l'elsa dello spadone, mentre il licantropo si scaglia su di lui. Istintivamente Hearst spinge la lama verso il mostro. Poi sente il sangue, solo il sangue...
sabato 14 novembre 2009
134 - ACROBAZIE DI LAME
Rune balza indietro, appena in tempo per evitare il pugno devastante del mezzorco. Hearst lo guarda, col fiatone. Anche Rune, come lui e come Juan, presenta profondi tagli su tutto il corpo. Il sangue cola dappertutto, appesantendo i vestiti. Kade è letale in braccio alla sua guardia personale.
Il mezzorco muto è il suo punto d'appoggio da cui balzare sui nemici, con acrobazie degne di una scimmia. Kade può scrutare dall'alto la situazione, mentre gli avversari non riescono nemmeno ad avvicinarsi al poderoso energumeno: una sorta di fortezza vivente. Quindi, al momento adatto, Kade sfrutta la sua agilità per spostarsi sulla testa, sulla spalla, su un braccio o aggrappato alla schiena, e da lì portare i suoi attacchi con le lame affilate o con i pugnali da lancio.
Dalle retrovie Gilead bersaglia i nemici con le frecce, ma non gli è facile andare a segno nella concitazione del combattimento: il rischio di colpire un compagno è troppo alto. Gimble tiene alto il morale con la musica bardica.
Nel medesimo istante, Isabel solleva il simbolo sacro e comincia ad invocarne il potere. Mara sembra notarlo e scatta nella sua direzione. La ragazza si è già dimostrata essere un osso duro, peraltro in grado di usare la magia per proteggersi. Juan rapido si frappone a proteggere la compagna: "Isabel, fai presto!"
Un rumore secco di legno incrinato distrae tutti per un istante. Un colpo violento scuote la porta chiusa da Zaran.
"Riproviamo!" urla Rune gettandosi all'attacco "Hearst, tu a sinistra!"
"Ihihih!!! Ihihih!!!" Kade ride eccitato dal sangue "Non vi servirà a nulla! A nulla!!!"
Rune attacca frontalmente il mezzorco con un calcio, mentre Hearst lo aggira. La guardia di Kade si adopera per parare il colpo del monaco con l'avambraccio.
Bene! pensa Hearst è sbilanciato verso Rune...
Il mezzorco attacca il guerriero, allunga il braccio, ma il pugno è debole, facile da evitare. Ha abboccato, idiota, adesso sei mio... ma cosa...?!
Hearst strabuzza gli occhi mentre Kade corre come un gatto in equilibrio sull'arto del suo servo. Il guerriero lo guarda, incapace di reagire per tempo. L'halfling, arrivato sul dorso della mano spicca un balzo mortale oltre le spalle del guerriero: ancora in volo i suoi coltelli s'infilzano nella schiena di Hearst, quindi con un movimento elegante li estrae atterrando al termine della sua capriola, spalle alle spalle dell'avversario, seguito da due scie di sangue che disegnano la traiettoria delle lame.
"HEARST!!!" urla Rune. Lo sguardo del guerriero vacilla. Il mezzorco posa gli occhi su di lui pronto a finirlo.
Ma il braccio della guardia di Kade si blocca a mezz'aria, paralizzato in modo innaturale. Isabel! Isabel lo ha bloccato!
Rune non si fa sfuggire l'attimo. Il monaco concentra tutta la sua forza, deve colpire una sola volta, in modo letale. Rune urla, quando la potenza del suo pugno si scatena sul petto del nemico. Il rumore delle costole e dello sterno che si spezzano, che perforano il cuore e i polmoni, il sangue dalla bocca.
Ma nessuno ha il tempo di gioire o preoccuparsi.
Un rumore secco di legno spezzato e schegge impazzite in tutta la stanza preannunciano l'ingresso di un avversario inatteso. Un ululato copre il rumore della battaglia.
giovedì 12 novembre 2009
133 - L'ACCOGLIENZA DI UN ASSASSINO
Rune si avvicina alla porta in fondo al corridoio, e vi poggia l'orecchio. Silenzio.
Arrivare fin qui non è stata una passeggiata. Trappole, trappole ovunque. E sicari. Certo, c'era da aspettarselo.
Con un movimento deciso il monaco spalanca l'uscio ed entra. E' questione di un battito di ciglia. Il pugnale rotea nell'aria come a rallentatore, riflesso negli occhi di Rune. Il suo braccio è un fulmine, col dorso della mano colpisce l'elsa, deviando il dardo, che si conficca nelle travi di legno del soffitto.
"Ihihih! Ottimi riflessi, non c'è che dire!"
In fondo alla sala Kade sghignazza appollaiato sulla spalla del suo servo mezzorco. Mara sorride, al loro fianco, con le spade corte sguainate.
"Pessima accoglienza, non c'è che dire" ribatte sarcastico Rune, mentre anche i compagni fanno il loro ingresso.
La stanza è più lunga che larga, e ci sono torce lungo le pareti. In fondo, oltre Kade e i suoi, due porte: una esattamente dietro di loro, una lungo il muro di sinistra, ed una scala di legno per il piano superiore.
Il volto di Kade si contrae in una smorfia, come se per lui l'espressione severa fosse uno sforzo: "Siete degli stupidi. Potevate sparire e avere salva la pelle..."
"Non dopo quello che hai fatto a Meis, e non senza le informazioni su mia sorella che avevi promesso" lo interrompe Gimble.
"Il trattamento che ho riservato al Capitano della Guardia non è molto dissimile a quello che voi avete riservato ai miei uomini dopo il nostro primo incontro... vedetela così, vi ho reso pan per focaccia... ihihih!!!"
Il viso di Kade si fa di nuovo serio, mentre sfodera due lunghi pugnali da mischia dall'elsa d'avorio: "e adesso basta con le ciance, è giunt..."
L'halfling è interrotto dall'aprirsi della porta alle sue spalle. Ne esce un uomo completamente glabro, avvolto in una lunga veste nera, che la richiude con il chiavistello.
"Zaran, è un piacere che tu ti unisca alle danze" sogghigna Kade.
Zaran... Zaranzargûl... il negromante della lettera.
Ignorando le parole di Kade, senza il minimo cenno di reazione, Zaran si avvicina alla seconda porta e vi entra, lasciando di sasso l'halfling.
Kade sembra non riuscire a trattenere la rabbia, e stizzito sbraita con gli occhi fuori dalle orbite per l'offesa subita: "Cane maledetto!!! Ti prenderò e ti sbudellerò con i miei stessi coltelli quando avrò finito con loro!!! UCCIDIAMOLI!!! UCCIDIAMOLI TUTTI!!!"
lunedì 9 novembre 2009
132 - UNA LETTERA MISTERIOSA
La luce della torcia di Rune illumina una stanza piena di casse accatastate vicino alle pareti. Il monaco entra per primo, accompagnato da Gimble e Gilead. Alla destra dell'entrata, c'è un tavolo robusto appoggiato al muro, pieno di scartoffie e incartamenti. Sotto di esso una cassapanca, e alla sinistra uno specchio.
Ad un tratto un rumore sospetto allerta Rune. Girandosi di scatto, il monaco scorge appena in tempo la sagoma di una Lacrima Rossa che balza fuori dal suo nascondiglio dietro le casse, brandendo un lungo pugnale.
Il malvivente affonda il colpo, ma il monaco è svelto a spostarsi. Rune molla la torcia e quando l'avversario è sbilanciato in avanti, gli cinge il braccio dell'arma. Rapido e letale, fa leva con tutte le sue forze sull'avambraccio del nemico. Il gomito dell'avversario di torce in maniera innaturale, mentre il rumore delle ossa frantumate risuona secco nella stanza. La Lacrima Rossa non riesce nemmeno a urlare di dolore che il monaco ha già lasciato la presa, e gli assesta un colpo alla gola col taglio della mano. L'assassino cade a terra senza sensi emettendo un rantolo strozzato.
"Attenti!" urla Rune.
L'allarme del monaco è accompagnato dal bagliore metallico di un pugnale da lancio scagliato dall'oscurità, che ferisce Gimble ad una spalla. In tutta risposta lo gnomo invoca le luci danzanti, che illuminano a giorno la stanza. Questa mossa coglie impreparati due nemici, ancora allo scoperto nell'intento di scagliare coltelli. Gilead non si fa pregare, e in men che non si dica due frecce trafiggono a morte gli avversari.
Isabel e Rune esaminano le carte presenti sul tavolo. La chierica si sofferma sui simboli arcani tracciati su di esse. Non sono pergamene magiche, questo è certo... sembrano per lo più appunti, ricette alchemiche, con occulti riferimenti di negromanzia... ma cosa ci fanno qui?
"Allora, Juan?" chiede Gimble al giovane coloviano, impegnato nell'armeggiare con la cassapanca sotto il tavolo.
"Non è per nulla semplice... ha una serratura complessa e... merda!"
Juan si ritrae di scatto. Un lungo ago, scattato fuori da un comparto nascosto al fianco della serratura, sfiora la pelle delle sue mani.
"Un ago velenoso... c'è mancato poco..."
Lentamente Juan rimuove il meccanismo, prima di riprendere con la serratura. Dopo alcuni tentativi la cassapanca si apre.
Gimble afferra gli oggetti al suo interno, esaminandoli: "Ottimo! Guardate, una pozione curativa, sì questa blu... e quest'altra, contro le malattie e... meraviglia! Questa bacchetta se non vi dispiace, vorrei tenerla io... è proprio uguale a quella di cui mi raccontò un apprendista mago alcuni anni fa: può scagliare dardi incantati!"
"E questa cos'è?" Juan afferra una custodia di cuoio, che avvolge una pergamena. Svolgendola, si rivela essere una missiva, di cui comincia a leggere il contenuto.
"Zaranzargûl,
gli ordini del nostro Signore sono chiari.
La tratta degli schiavi ha la priorità per il mio fine in questo momento, quindi concentrati su di essa.
Lascia perdere le Reliquie, manderemo un altro emissario per occuparsene.
Prendi contatto con le Lacrime Rosse a Puerto del Principe: il loro capo si chiama Henox. Con le tue abilità e la tua scaltrezza non ti sarà difficile convincerli a organizzare la tratta e le navi per Bakaresh. Ho bisogno di sempre più uomini ed è molto più facile eludere i Governatorati che le milizie del Granducato. Offrigli il denaro e le ricompense che sai. Ma non far menzione dei nostri piani, a nessuno, o il nostro signore avrà la tua testa, negromante.
Rakoud ibn Mouqtadir"
"E questo che significa?" chiede Isabel sorpresa e preoccupata. "Chi sono questi Zaranzargûl, Rakoud...? Schiavi? Ma che succede qui?"
"Non lo sappiamo, ma abbiamo il dovere di scoprirlo..." dice Rune.
"Poco importa chi sono." Hearst procede risoluto verso l'unica porta oltre quella da cui sono entrati. "Passeremo anche loro a fil di lama se necessario!"
giovedì 5 novembre 2009
131 - NEI CORTILI DEL POZZO
"Forza! Non perdiamo tempo!"
Gilead incita i compagni, mentre sfila la spada dal corpo di un nemico. Isabel annuisce: la morning star è sporca del sangue del suo avversario, che ora giace ai suoi piedi.
Rumori di battaglia provengono da oltre le case. Le difese lungo i vicoli sono basse, il piano di Jeros sta funzionando.
I nostri eroi percorrono veloci le viuzze strette, fino ad arrivare vicino alla piazzetta in cui aveva trovato la morte Meis. Sul limitare dell'ultimo vicolo, si fermano, nascosti tra le mura di edifici troppo vicini.
"Ecco, dobbiamo entrare là" bisbiglia Rune indicando la porta dell'abitazione segnalata da Jil.
"La sfondo io..." dice Hearst.
"No!" Juan lo afferra per un braccio. "Lascia fare a me. Non dimenticare che l'aver imparato l'arte di arrangiarsi, mi ha insegnato anche a saper trattare coi luoghi chiusi..."
"Lascia che ti aiuti." Isabel stringe il simbolo di Erevos e ne invoca il potere. Improvvisamente la figura di Juan si sfuoca e si dissolve. "Ora sei invisibile. Nessuno saprà dove sei."
Il giovane coloviano si muove furtivo verso l'entrata, mentre Gimble e Gilead sondano i tetti. Lo gnomo segnala una Lacrima Rossa di guardia sopra il nascondiglio di Kade. L'elfo tende il suo arco, prendendo la mira, in attesa di colpire al momento opportuno.
Juan si accuccia vicino alla porta. I suoi occhi esperti sondano i cardini e la serratura, e l'area circostante, mentre le dita frettolose cercano gli attrezzi da scasso nella borsa da cintura.
Bene... non sembrano esserci trappole... un eccesso di sicurezza da parte di quel mezzo uomo... Juan sorride ai suoi stessi pensieri, mentre con il ferro piatto mette in tiro la serratura. Poi rapido fa scivolare il grimaldello, muovendolo con scatti precisi, l'orecchio teso a percepire i movimenti del meccanismo. Al momento giusto Juan fa fare un mezzo giro secco al ferro piatto: la serratura cede, e la porta si apre.
Nello stesso istante Gilead rilascia la corda del suo arco, e la freccia sibila impietosa, conficcandosi nella gola del malvivente appostato sul tetto.
"Via libera, andiamo!"
L'interno dell'abitazione è deserto. Due stanze al piano terra, una al piano superiore, con una porta che dà sulla passerella da cui Kade qualche notte prima assisteva alla morte del Licantropo.
Dopo una breve esplorazione i nostri eroi si radunano.
Juan scende compiaciuto dal piano superiore. All'insaputa dei compagni la sua borsa contiene una pozione curativa e qualche moneta in più, rimediate in una cassapanca lucchettata a lato di un pagliericcio.
"Trovato qualcosa?" domanda Gimble. Gli avventurieri scuotono la testa. Niente, non c'è traccia di Kade.
"Eppure..." Gilead tasta una delle pareti sul lato sud della casa. Qualcosa non lo convince. Le sue mani sentono uno spiffero. Spinge leggermente, udendo un flebile cigolio. "Una porta nascosta!"
Hearst si fa avanti e apre il passaggio. Dall'altro lato una stanza buia li attende.
"Ci siamo..."
martedì 3 novembre 2009
130 - COLPIRE AL CUORE
Isabel e Rune seguono Don Manuel Candela lungo la navata sinistra della basilica. Il monaco tiene stretto per un braccio Jil, che gli cammina a fianco strascicando i piedi, ma senza opporre resistenza, con lo sguardo basso.
Il prelato apre una piccola porta intarsiata situata poco prima dell'area occupata dall'altare, attraverso la quale si accede alla sagrestia.
Don Manuel fa cenno di accomodarsi e richiude la porta dietro i suoi ospiti.
"Eccoci, Jeros."
L'ufficiale saluta il monaco e la sacerdotessa congiungendo le mani sul pomo dell'elsa della sua spada e compiendo un leggero inchino con la testa.
"Il motivo per cui ci siamo messi in contatto con te è perché sappiamo dove si trova Kade." Rune dà una spintarella in avanti a Jil. "Un fortuito incontro con questo furfantello ci ha permesso di avere le informazioni che cercavamo sul nascondiglio dell'halfling nei Cortili del Pozzo... ma lascia che ti spieghi meglio..."
Srotolando sul tavolo della sagrestia una mappa della città, Rune mostra a Jeros le recenti scoperte. La tana di Kade si trova in un intrico di vicoli e case, in un'area adiacente a quella in cui gli avventurieri avevano affrontato il Lupo alcune notti prima. Senza saperlo, erano praticamente in casa del loro attuale nemico.
"La posizione del nascondiglio di Kade è piuttosto interna al quartiere dei Cortili del Pozzo, difficilmente raggiungibile da parte nostra, senza incappare nelle Lacrime Rosse di guardia..." dice Rune.
"...che significa dare il tempo a Kade di darsi alla fuga. No, dobbiamo fare in modo che quel delinquente sia occupato a organizzare i suoi uomini." continua Jeros pensieroso.
"Farò entrare in azione la guardia cittadina. Porteremo un attacco nella zona nord dei Cortili del Pozzo, sarà un diversivo utile a spostare le difese delle Lacrime Rosse. Ma nel frattempo dovrete colpire al cuore, dritti all'obiettivo. Kade non deve avere il tempo di capire che l'attacco è rivolto a lui, e non periferico."
Jeros fissa i due avventurieri: "Non sarà facile penetrare le difese del nemico, perlopiù in modo rapido e preciso... ma è l'unica possibilità che abbiamo. Bisogna agire in fretta."
Rune risponde risoluto: "Noi siamo pronti. Possiamo andare anche subito."
Jeros sorride: "Datemi il tempo di organizzare i miei uomini. Combatteremo con la luce, in modo che sia più facile stanare quei furfanti, maestri nel nascondersi nelle tenebre. Quando la meridiana della basilica segnerà due ore dopo il mezzodì, la guardia attaccherà. Siate pronti."
"Lo saremo." Rune guarda Jil. "Jeros, ti affidiamo questo ragazzo. Crediamo abbia bisogno di imparare ad essere un bravo cittadino, a differenza di quel che è stato finora. E' troppo giovane per rovinarsi la vita con il crimine. Di sicuro saprai come trattare con lui."
Jil guarda i presenti nella stanza: il suo sguardo esprime preoccupazione e meraviglia allo stesso tempo.
